腾讯字节出海,代理日韩厂商手游,生存艰难的中国研发商咋办?

所谓“出海”,潜台词必然是国产游戏走出去。但显然,这只是我们一厢情愿的误区。

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GameLook报道/“以前陪我看月亮的时候,叫人家小甜甜!现在新人胜旧人啦,叫人家牛夫人!”

一句出自周星驰电影《大话西游之大圣娶亲》的经典台词,在过去20多年逗笑了无数人。

但20年后的今天,许多国产游戏研发商可能没想到的是,终有一天,自己也会成为戏中的“牛夫人”,在精品出海的高标准下,国内研发商的产品在出海发行商面前的地位也出现地位的松动。

3月7日,由前《剑灵》主美金亨泰操刀的《Project Nikke》正式定名《Nikke:胜利女神》,同步在日韩两地开启β测试招募,预计2022年上线。此外官方还宣布,《Nikke:胜利女神》将由腾讯国际业务品牌Level Infinite代理发行。

无独有偶,3月10日,由世嘉和Colorful Palette研发、朝夕光年代理发行的手游《世界计划 缤纷舞台!特邀:初音未来》(以下简称《世界计划》),正式在韩国市场启动预约。官网显示设定最高档预约目标39万人,当天,游戏预约人数便达到5.2万。而根据去年朝夕光年发布的公告,这款游戏日本以外的亚洲地区(包括中国大陆及港澳台地区、韩国、东南亚)將由朝夕光年发行及运营。

腾讯、字节跳动两大巨头近期同时代理日韩企业手游产品在海外市场发行,折射出一个微妙的信号:中国游戏发行商出海路上正在变招,产品来源更加的国际化,代理中国公司研发的手游并非唯一选择,对出海发行商来说,国外的月亮,其实也很圆。

出海发行商变招,有潜力的日韩游戏纳入视线

《世界计划》是由世嘉、Craft Egg和Crypton Future Media共同企划,世嘉游戏与Craft Egg子公司Colorful Palette联合研发的音乐游戏。目前这款手游月收入超过1亿元人民币,排名日本第16位,可以说是一款日本市场大获成功的明星游戏。

世嘉自不必过多介绍,而Craft Egg则是另一款乐队养成音游《BanG Dream! 少女乐团派对!》的开发商。Crypton Future Media也颇有来头,为《世界计划》主要角色初音未来的著作权人。

《世界计划》世界观基于现实世界,但同时有初音未来、巡音流歌等虚拟歌姬真实存的“SEIKA”(日语“世界”的罗马音)。玩家将穿梭与“现实世界”与“世界”两个维度,收集角色、养成能力、培养感情、举办Live。

游戏制作较为精良,不仅剧情中人物立绘以Live2D形式呈现,MV绝大多数也采用了3D效果呈现,玩家还可通过购置服装,个性化MV表现力。

《世界计划》日服最早于2020年9月上线。一年后,世嘉方面官宣《世界计划》全球发行计划,并将除日本以外的亚洲服发行权交给朝夕光年负责。

期间《世界计划》国际服、繁中服相继于2021年9月、12月上线。公开数据显示,截至2021年底,《世界计划》日服用户数超过500万人、繁中服用户数超过39万人。

腾讯代理的新游戏方面,由于制作人金亨泰在美术业界的名头,《Nikke:胜利女神》自公布起也相当引人瞩目。《Nikke:胜利女神》于2019年4月公布,游戏融合live2d+2.5D折纸效果,实现了二次元手游中较为少见的二次元TPS射击玩法。

并且和金亨泰以往作品动辄限制级不同,《Nikke:胜利女神》目标是一款全年龄向的产品,以期开拓更广阔的市场。

内卷到海外,非全球产品对出海发行商吸引力有限

以往认知中,所谓“出海”,潜台词必然是国产游戏走出去。但显然,这只是我们一厢情愿的误区。

日本、韩国本地有大量的游戏公司,比如日本市场手游、主机游戏势大,但日本手游海外发行能力反而有所欠缺,同样的问题也出现在韩国市场,根据相关数据韩国有1700多家游戏公司,但头部3N在海外发行的游戏多半都是自家研发的产品,韩国很多游戏也缺乏充分的全球发行。

这也就带来了一种可能性,比如中国出海发行商代理日韩公司的游戏,在日韩手游厂商研发能力并不弱于中国研发商的前提下,对当地市场情况更知根知底的当地厂商研发的当地产品,某种条件下甚至是更好的选择。

2021年2月,悠星就在日本代理了韩国Nexon 旗下子公司 NAT Games开发的《碧蓝档案》,取得了畅销榜TOP20的成绩,一定程度上验证了中国发行商与日韩公司在海外市场合作的可能性。

《碧蓝档案》

以二次元为例,二次元手游的核心是“为爱付费”,“为爱付费”又讲究IP,日本IP产业发达人尽皆知,甚至拥有大量专司IP企划的公司,这是国内商业环境中所欠缺的。

另一方面,大厂切入二次元市场成果并非没有,比如拿下过日韩免费榜第一的《白夜极光》。但总体而言,二次元玩家电波奇妙,开发难度高,同时成名二次元厂商往往会选择自发行,或是交由如悠星等专门的日韩发行商代理,因此大型发行商需要代理中小公司的产品填充二次元产品线。

但进入2022年后,大厂对国内游戏研发团队的兴趣在大幅降低。

2021年,全球游戏市场投资火热,由于外部资本市场对游戏产业悲观,因此投资多来自业内。伽马数据发布《2021中国游戏市场投融资调查报告》指出,去年一年中国游戏行业共有209起投资事件,按已公布的计算总金额达258.8亿元,按照GameLook的估计还要再翻番。

其中,腾讯、字节跳动又是投资的主力军。数据机构Niko partners分析师Daniel Ahmad曾指出,腾讯2021年投资和收购游戏公司超过100家,其中70%为中国公司。同时字节跳动旗下朝夕光年最大一笔并购,也给了国内公司沐瞳科技。

时间进入2022年,大厂对投资中国游戏公司的热情却呈现下降趋势,今年来腾讯曝光的投资公司多是海外企业,比如波兰游戏公司Exit Plan、澳大利亚NFT初创公司Immutable等等。像《光·遇》开发商Thatgamecompany这样“群狼环伺”的好标的,直接就被游戏圈外资本抢先投资。

未来是全球化、全球化,还是全球化

手握资金的大厂,大幅减少了投资中国游戏公司,个中原因一方面是大多数优质标的都已经投过了。比如“不缺钱”的《黑神话:悟空》开发商游戏科学也在去年3月被腾讯诚意打动,接受了投资。

另一个原因其实也不神秘。去年7月过后版号审核暂缓,迄今未能恢复。全球化成为硬性指标,也导致“不出海就出局”正式向“不出海就出殡”演化。

除了腾讯、网易喊出国内一半、海外一半的口号,吉比特也在2022年第一次临时股东大会上公布今后“只有全球化产品才准立项”。

大型企业尚有余力转舵海外,但许多只做国内市场的中小团队,在今年受到了重创。一是产品没有版号上线日期渺茫,二是投资者兴趣缺缺,不谈开发,团队为继都有危险,转眼间完成了从“小甜甜”到“牛夫人”的突变。

解决方案其实也不特殊,同样也是全球化。中小企业可以凭借天然的灵活创新优势,发掘多品类精品出海,即便不靠重度游戏、做休闲游戏,也能通过差异化的定位获得市场。

吉比特董事长兼CEO卢竑岩去年曾经说过,游戏行业作为文化创意产业,客观存在较高投资风险,一些“中等规模游戏公司成长可能是阶梯性的”。GameLook理解,过去发行商愿意等,但如今是现实所迫,想等也等不了了。或许,是中小团队自己动起来的时候了。

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