CrazyLabs创意副总裁:超休闲游戏爆款的关键成功元素是什么?

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GameLook报道/在精品化时代,超休闲游戏通过简短的游戏时间、精彩的创意和广告变现模式,给了很多中小团队乃至独立开发者成功的机会。

然而,随着超休闲游戏市场的增长,想要打造爆款也越来越难。最近,GameLook找到了CrazyLabs创意和产品副总裁Moria Goldstein的业内分享,在这次演讲中,她详细介绍了CrazyLabs审核爆款超休闲游戏的标准,累计斩获48亿次下载背后的原因,并通过案例讲述了与开发者合作打造爆款的具体方法。

以下是GameLook听译的完整内容:

Moria Goldstein:

做超休闲游戏爆款并不容易,在公海游泳的时候,谁知道游泳者面临最大的困难是什么?最直观的事情就是考虑水温、风向,或者甚至是早上起床。不过,游泳者在公海遇到最大的困难实际上是水流,为什么?有位教授讲过一个史蒂夫·乔布斯分享的故事,之所以最困难,是因为通常情况下,你不断地游啊游,但有时候,当你浮出水面换气的时候,就会发现水流向了另一面,你游的方向不对。这就是为什么专业的游泳者每隔几次就会抬起头观看方向的原因。

我为什么要说这个故事?因为在我们的生活中,很多事情都是如此,同样可以对手游研发带来帮助。我们可以成立工作室、招聘人才,找到对的发行商合作,但有时候,我们仍然会觉得失去了方向,今天我想做的是如何朝着对的方向游、关注你的方向并对其聚焦。

我是Moria Goldstein,在CrazyLabs担任创意与产品设计部副总裁,我们工作室主要帮助旗下超休闲游戏品牌提供从概念到运营阶段的创意和专业指导。

CrazyLabs是一家超休闲游戏发行商,这些爆款游戏目前已经为我们带来了超过48亿次下载量,比如《Tie Die》、《Phone Case DIY》、《Sculpt People》、《Zoom Out 3D》等等。

审核游戏是我们日常工作的一部分,并且收集每一天收到的反馈,每一条反馈都可以让我们学到东西,有时候,这些反馈意味着你需要持续努力。反馈可以改变你游戏的所有东西,这些改变可以让你变成百万富翁,没错,你们每个人都可以。

重要的是,我们可以从以往的过失学到东西,因为我们以及我们的产品覆盖范围都很广。

我希望分享我获得和给出反馈的方式,我和团队所做的事情很大的一部分就是为开发者们提供反馈,包括从创意想法,到最初的测试,直至最终版本。

为什么要学习如何接收和给出反馈?因为在超休闲游戏领域,你没有很多时间和空间去犯错。当你在做自己认为可以令人眼前一亮的游戏时,世界上至少有一家以上的工作室也在研发同样的游戏,你当然希望自己的游戏先发布出来。

为了保持专注,并给开发者提供具有建设性的反馈帮他们全速前进,在初期阶段我们采用了一些特别的方法,这是我们对合作工作室提供指导的一部分,也可以成为你们研发文化的一部分。

如何判断超休闲游戏是否有潜力?

我们整理了游戏潜力的四个方面,并且像应用商店评分那样给每一项评出1-5星,当我们给出最低分的时候,始终会向开发者们解释哪些地方不好、以及针对性的提升建议。

对于超休闲游戏我们最看重的第一部分是玩法清晰度(gameplay clarity),其次是制作价值、然后是创新、参与度,接下来我会解释每一个方面并给出案例。

1、玩家清晰度

说到玩法,我们必须回到什么是超休闲游戏以及3秒钟法则,超休闲游戏必须是简单易懂的,我们的玩家甚至可以在没有打开游戏之前就知道怎么玩,广告应该清晰地展示游戏到底是什么。

在你提出的创意想法中,需要用一句话说出你的游戏到底是什么,这句话就是超休闲游戏的核心,这里我们可以看到比较好的一个案例,简单的一句话就说出了游戏的玩法。

2、制作价值,这里,你需要调整想法以匹配团队的研发能力,比如团队在3D角色动画方面比较弱,而游戏创意有需要做大量的3D动画,我们要么会建议他们不要冒这个险。

还有一个例子就是,如果你看到的视频像是早期创意原型,要么会告诉他们哪里不够好,比如业余的UI或者使用了不适合出现在超休闲游戏里的颜色。市面上的游戏品质一直在提高,所以我们需要一直保持高要求,避开不那么出色的想法。

3、创新

创新方面,需要知道的是,我们不允许山寨游戏,我们不建议你去追逐趋势或者主题,除非你是这个领域的早期入场者。并不是说你的每个游戏都要给世界带来新玩法,我们对于行业的主题和玩法进化都非常了解,但当开发者给出类似的主题或者玩法的时候,我们希望他们在这个方面有自己的优化。

4、参与度

参与度指的是,我们要知道这些想法是否真正能够成为一款游戏。有时候当你提出创意的时候,就已经意识到已经有一款游戏已经发布,另外,我们还需要这些想法有令人惊讶的地方。

如果没有这些,玩家们可能就不会愿意回到游戏里继续玩,这种情况下我们会给出一些方向指引,或者建议开发者再多一些思考,因为令人惊叹的时刻对玩家很重要,可以让他们对游戏产生情感连接。这个时刻可能非常短,但非常重要,如果没有这样的时刻,你的游戏就没必要继续测试。

CrazyLabs的审核秘诀

接下来我们将游戏真正的研发,这时候你已经得到了不同角度的反馈和审核意见,有多少次你能够确定自己在做发行商要求的事情?有多少次你完成了版本之后又得到了同样的审核意见?

不管你是得到了这样的反馈还是多次收到同样的审核意见,都有方式避免这种问题,最重要的就是对任务的定义,这里我想多说一些,到底是操作问题还是关卡最后的掉落?或者是使用方式的问题?

我们来谈谈审核意见的核心部分,它们分别是商业化问题、优先级、审核意见长度以及沟通。

1、商业化问题

商业化问题很重要,因为这可能成为你的锚定点,并能够在你迷失的时候帮你找到方向。当我们需要提升KPI的时候,必须保持专注,并试图解决具体问题。我们在做的版本是否真正回答了这个问题?如果这个版本投放到关卡之中,这是需要解决的最重要的问题,UI怎么样是没有关系的,因为这不会解决关卡掉落问题。

确定之后,把它写下来,增加到备忘录中,检查问题出现在哪里,这时候不是分类UI的问题。

2、优先级

优先级可以让你在不同版本之间聚焦于重要的事情,一个版本可以支撑多少内容?一旦直到了商业化问题并转化为了可执行的细节,把它们精简到3个需要进一步工作的方面,确保下一次迭代有针对性地解决这些问题。

3、保持简洁

我觉得超休闲游戏之所以受欢迎,是因为人们不再喜欢阅读,你要给玩家即时反馈,所以游戏时间要保持较短,更好的做法是注重视觉表现。如果你想要通过一个参考资料说你的想法或者意图,最好是通过链接或者视觉化展示,不用文字表达的方式太多了,用箭头或者录屏制作视频、再有问题的区域划圈。

比如《Tie Die》当中的UI非常简单,我们将截屏做了一个视频,很简单地就展示了我们要说的东西。

4、高效率沟通

当我给出或者接收反馈的时候,我希望使用有效率的沟通方式,也就是著名的7-38-55沟通模型。

这意味着信息被分成三个部分,7%的内容、55%的视觉展示和38%的听觉反馈。简单来说,内容只是信息传递最小的一部分,呈现和展示的部分更有效率,在给出任务的时候不要只是发号施令,增加视觉和听觉方式,确保他们知道你想要什么以及想让他们做到什么。

镜像也是很重要的一部分,有些你认为很清晰的东西往往会被其他人误解。提到镜像,我的意思是,你可以直接问他们对你所说的东西是怎么理解的。误解是随时可以发生的, 有时候我们认为一切顺利,我们觉得其他人理解我们所说的意思,但实际上他们并不理解。

如果你恰好与全球其它地方的人一起工作,意味着还会遇到文化差异的问题,比如语言障碍、网络延迟等等,不要让这些破坏你们的沟通,尝试一切努力保持优秀的头痛。

案例分析:

这里还有一个比较好的案例,在我们的游戏《Detective Master》当中,我们给出了一条反馈:“把女性角色做的性感一些”,然后看看这个结果。

我们该如何衡量?这是我们想要的吗?

在我们的脑海中有一些很清晰的事情,所以我们给团队发了一条参考意见,把女性角色按照007电影里的女郎那样性感,但要做成金发美女,意味着我们不仅给出了内容反馈,还给出了视觉参考。

随后我们跟团队沟通,确保我们的意见被100%理解,这可以帮你节省时间、精力,还可以避免失望,现在看看我们漂亮的角色最终的结果。

进一步的提示,并不是所有人都使用同样的工具,当你给出反馈的时候,最好标明哪一天给哪个版本的反馈,否则人们很容易搞错。我非常建议在共享的软件和反馈工具上工作,这样所有人都可以随时参与其中。

我们最早给出游戏反馈的是游戏孵化器Crazy Hubs,我们在印度、土耳其、塞尔维亚、以色列以及南非都有研发孵化中心,包括4个月的培训项目,传授所有的超休闲游戏成功方法,从写创意到观察趋势,从Unity技术到视频剪辑,覆盖的内容很多。

审核过程当他们提交申请之后就立即开始了,随后是远程会议和游戏研发过程,我们的目标是让Hubs成员能够成为一个个的研发工作室。

谈到Hubs,你能从左边上半部分这张图看到什么?我看到的是成功故事。

我们最近的成功作品是《Zoom Out 3D》,实际上就是我们第二轮的远程Hubs带来的项目。接下来我会分享这个游戏的故事,然后看我们的审核过程是如何帮助游戏成功的。

当游戏工作室首次呈现他们想法的时候,他们只是提供了一张灯的图片,带来反响非常好,有人好奇、有人感到尴尬,但最终人们对它的兴趣提高了。

我们来看这款游戏第一个创意视频的得分卡:

这种类型的游戏应该把玩家的好奇心放在最核心的位置,游戏制作价值并不高。创新方面,我们觉得这是最近很少看到的想法,它给人的感觉像是一个需要肝的游戏加上小游戏,所以我们给了非常高的分数。

参与度方面,第一张图片的出现就给人眼前一亮的感觉,所以我们知道这类游戏需要很酷的内容。

第一个版本的结果不错,但还不够好,我们可以看到它在Facebook平台的买量没能达到我们的最低目标。通常来说,这可能是个需要砍掉的项目,但我们还在TikTok做了测试,结果是完全不同的,结果非常好,他们得到了审核通过。

对于一个从未做过游戏研发的团队来说,他们瞬间成为了一个游戏工作室。

我们要求他们给游戏增加强大的内容,因为这类游戏需要给玩家带来意想不到的东西才能让他们继续玩下去。这时候,我们派出了一个专门的产品经理与团队合作推出更多内容,研发团队也与我们合作一步步推进,以便最终达到游戏的商业化目标。

我们增加了变现系统并做了ROI测试,这时候,我们希望知道平均每用户带来的收入是否能够收回我们投入的成本。

这里展示一些初期的反馈,一个很关键的内容就是趣味程度和上手体验,这是一款游戏的脸面,是给玩家第一印象的内容。

我们的分析数据显示,第一个关卡就已经失去了很多玩家。在超休闲游戏里,我们不希望关卡对于玩家太困难,并且高度推荐从没有失败的环境开始。这也是我们所做的,我们去掉了游戏开始关卡的失败庆幸,你们可以看到改变之后的结果很明显。

我们给的另一个反馈是UI,它的设计看起来有些业余,还有些过时,包括按钮尺寸、对比度等等,我们的专家在所有的屏幕界面给了团队反馈,确保它们更与时俱进。

给出了反馈之后,我们让研发团队在我们的办公室工作,这样可以及时近距离给出指导,还能让他们始终看到自己的项目进度。

我们的营销团队也开始创作大量的创意广告为游戏发布做准备,还开始了紧密的icon测试,迭代了很多版本,直到满意为止。

这次分享中,我提到了CrazyLabs超休闲游戏审核当中的所有关键部分和有价值的审核方法,当你和团队在初期打造创意的时候,可以用我们的分数卡来评估它的潜力,当进一步制作游戏的时候,不要忘了抬头看方向,还有关键的商业化问题、优先级,保持简短并保持与团队和发行商的清晰高效率沟通。

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