《艾尔登法环》媒体均分高达97,宫崎英高接受采访,再登神坛?

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GameLook报道/在游戏行业,总有一些被称之为“小众”的游戏打破人们的想象。

在诸多的小众品类当中,以高难度和虐著称的魂系游戏可以说是最特别的存在。尽管难度很高劝退了不少玩家,但FromSoftware研发的《黑暗之魂》系列累计销量却接近3000万套。

《黑暗之魂》系列终结之后,FromSoftware总裁宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)又开始了他的新征程,这一次,他的新游是《艾尔登法环(Elden Ring)》、将于2月25日全球发售,尽管设定是奇幻中世纪,但与托尔金的指环王系列没有多少关系。在接受EDGE的采访时,宫崎英高表示,这是FromSoftware迄今为止做得最好的游戏,并且谈到了游戏的创意、研发和相关的故事。

在游戏正式发售前夜,海外媒体评分终于放出来了,metacritic网站上,PS5版的《艾尔登法环》有45家媒体打分,平均分高达97,是今年PS5上分数最高的一款游戏,同时也是PS5历史上分数最高的游戏,如果不看平台的话,老头环的分数甚至可以比肩2017唯一指定神作《塞尔达传说:荒野之息》。

《艾尔登法环》胜券在握?宫崎英高即将又一次登上神坛?

以下是GameLook编译宫崎英高采访的完整内容:

《Elden Ring》创意总监宫崎英高蜷缩在Fromsoftware日本总部他的办公室,包裹在冬季软垫黑色背心里。尽管他的脸看上去一直都那么年轻,但今晚他的举止是清醒、警觉的。他的书桌后面是书架,书架上摆满了五颜六色的书脊,他没有时间去浏览这些书。书架与天花板之间的缝隙里堆满了他甚至没有时间拆开盒子玩的桌游,随着游戏即将推出,他的压力如山一样堆积。

宫崎英高迄今为止最大的成就是《黑暗之魂》,这款游戏最近在金摇杆奖(Golden Joystick Awards)被投票评选为史上最佳游戏(The Ultimate Game Of All Time),击败了被提名的《超级马里奥64》、《俄罗斯方块》和《半条命2》。《黑暗之魂》系列卖出接近3000万套,对于一个仍旧被人们归类为小众品类的游戏来说,这是令人惊讶的数字。

《Elden Ring》不仅有潜力拓展《黑暗之魂》系列的忠实粉丝群,加入了深受喜爱的奇幻作家乔治马丁(George RR Martin)的世界观打造天赋,还有可能拓展《黑暗之魂》系列本身的设计版图。有幸在11月份参与封闭网络测试的玩家们投入了数十个小时探索体验,依然很多人跑到Youtube和信息发布页面去看他们不可避免地错过了什么资源、Boss以及隐藏地点。

对宫崎英高的采访似乎经历了类似的过程,开始的时候手里拿了很多问题,希望挖掘游戏研发当中最迷人的制作人头脑中的秘密。然而当时间耗尽之后,你会发现还有很多闪光的地方没被发掘。让我们高兴的是,这次的场景没那么多的限制,我们得以接触到了《Elden Ring》的一些消息,这里有很多的漫谈,并探索了FromSoftware迄今为止最雄心勃勃的项目的创作、象征意义和设计理念。

创意过程:《Elden Ring》与魔戒没关系

Q:随着发布时间越来越近,你现在的思想状态是什么样的?

宫崎英高:我会告诉你,这不是一个很好的状态。这是所有游戏研发中的难点,而不仅仅是《Elden Ring》。在这个节点,是我真正开始有遗憾和怀疑游戏是否应该发行看所有人想法的时候。我开始思考,“我本可以做的更好……我或许可以用不同的方式做这件事……”

在一款游戏即将发布之前的关键时刻,有大量的这样的想法不由自主的堆积,在你完成项目工作的时候,给你带来些许困扰,所以这是非常难的。这是个艰难的时刻,并不会因为你约越有经验而更容易度过。但具体来说,从《Elden Ring》这个项目的工作来说,我非常希望看到人们体验它并看到他们是如何反应的,这在我们的研发历史上是一个重大时刻。

Q:当你第一次与(冰与火之歌作者)乔治马丁谈话的时候,记忆最深刻的是什么?

宫崎英高:我对这些早期的讨论有一些比较好的记忆,内容方面没有太多只是我与乔治马丁聊天的整体感觉,他实际上知道《黑暗之魂》系列游戏。他知道这些游戏是什么,所以这让我很开心,给了我一些鼓励。从与他的交谈中,我立刻意识到了他的技巧和对奇幻题材以及游戏显而易见的热情。

我们之间是有一些代沟的,所以参加这些讨论的时候我有些担心,但经过了大量的谈话之后,就像是和老朋友说话一样。和一个对同样的事情充满激情的人进行这些对话,并展现出对这些幻想世界的纯粹的喜悦和好奇心,让我感觉非常新鲜。这在我们的谈话当中是真正让我在意的,我也非常高兴能和他一起工作。

Q:最初会议的地点环境是怎样的?

宫崎英高:通常是我们到美国,并且到他的家乡或者运营基地,我记得当时第一次谈话的地点是个小酒馆,我们出去找他,到他的主场,并且与他进行面对面谈话。

Q:在他从事《Elden Ring》背景故事的基础部分之前,能够告诉我们你给他的创意纲要是什么?

宫崎英高:最开始的时候,我们彼此之间形成了相互尊重的关系,包括我们个人之间以及工作之间,这对于游戏研发的基础是很重要的,因为马丁先生尊重我们不希望他写游戏故事或者游戏内文本的事实。因为我们觉得这实际上会限制他的创意输出。如果以这种方式,就会被限制在一款游戏或者是一个已有概念的东西上,那么它将限制我们可能从他那里获得的灵感。所以我们很早就确定,他将写背景故事的基础,游戏的历史元素,一些在游戏故事发生之前很久的事情。这样,他就能够更自由的发挥创意并且提供一些不受限制的东西。

我们开始是给他非常模糊和宽泛的主题,以及关于我脑海中游荡的神话想法,还有我们通常做的游戏类型,以及希望在我们游戏里探索的主题。所以一切都是非常松散和非常模糊的,随后他给了我们大量的想法:这个如何、那个怎么样?我们开始了这种有来有回的想法交换。

Q:他的《Elden Ring》神话到你们那里的时候是什么形式?短篇小说、还是角色素描?

宫崎英高:当时没有视觉化的东西,全部都是文本。但这些文字也不是短篇小说,而是一些描绘设定或者为游戏和世界设定场景的文字,细节描述了历史流转和在此期间出现了哪些人。当然有一个背景式的短故事,但它更多是作为这个世界的介绍和这些角色参与的一系列自然而然的活动。

这就是我和团队得到的东西,然后我们用自己的方式理解,并提供视觉化的东西、做到游戏里。游戏中的很多元素都是人与人之间的关系,包括父母和孩子之间的关系,这些元素推动了我的创造性思维。马丁先生处理他写作的很多问题也给游戏本身提供了主题,所以这是我非常感激的。

Q:过去,你曾提到不列颠神话文学是《黑暗之魂》的试金石,那么在创作《Elden Ring》世界的过程中,是否有什么书籍或者电影带来了灵感呢?

宫崎英高:很难说出一个对《Elden Ring》有主要影响力的灵感,有很多不同的作品用很多方式影响了创意过程,比如《指环王》、Michael Moorcock的《永恒战士》系列小说,以及《RuneQuest》等桌游RPG等等。我从这些作品中挑选了大量的主题和灵感,对《Elden Ring》的研发都产生了一些影响。

与《黑暗之魂》系列研发最大的不同是,我经常可以从乔治马丁和他创造的神话当中获得灵感和动力来源。这或许对游戏的影响是最大的,因为这是之前从未使用过的方式,它让我们将新神话当中的历史连接起来,打造一些非常新鲜的东西,也提供了大量的创作动力,和大量持续的灵感来源。

Q:你的办公室似乎充满了创意灵感,还有其他东西。

宫崎英高:我在这里放了电冰箱,有书籍和游戏,我基本是住在办公室的。在任何一个项目的创作高峰期,我喜欢做的事就是退回到我的办公室,全力以赴、用这些灵感和刺激包围自己,只是把我深埋在创意之下。

这里有我需要的所有东西,除了不能洗澡,所以我会回家冲澡或者泡澡。但在此之外,尤其是COVID疫情和远程工作的环境下,我很容易将自己锁起来,深入这些创意之中,尤其是研发高峰期的时候。

Q:能否谈谈Godfrey,他曾出现在Edge的“Elden Ring”版本封面上?

宫崎英高:当我们与乔治马丁谈话的时候,对于故事的核心角色,我们有了创作boss美术的这些主题和想法。随后他写了这些神话,我们邀请他创作这些游戏故事发生很久之前的古神话当中的英雄。这些戏剧性的英雄角色从没有出现在我们之前的游戏里,所以他如何描述这些角色的神秘感和英雄特质,这对我来说很有吸引力。Godfrey就是这一切的化身,他是游戏里的主要玩家角色之一。

在《Elden Ring》当中,玩家角色的一个目的是成为Elden之主,他们要走到The Lands Between,并成为下一个Elden之主。在The Lands Between的黄金时代有两位Elden之主,Godfrey就是第一个。他是第一个Elden之主并娶了永恒女王Marika,后者在我们目前公布的很多资源当中都有详细描述。他是这个全盛时期的代表,他代表《Elden Ring》和那个时代The Lands Between所有伟大的事物。

最终,他被从这片土地放逐,他自己也被败坏,并且与被败坏者(玩家角色)有很深的联系。Godfrey是他们漫长历史和挣扎的化身,他代表了玩家角色的很多东西,与玩家之间有着很深的关系,曾经光芒万丈的人,现在变得黯然失色。

Q:Godfrey的战斧刀锋上有触手图案,这表明它与海洋有联系,这是我们在最终游戏里可以看到的世界的一部分吗?

宫崎英高:我要说的是,他是在这个故事里出场率很高的角色,他不仅代表了玩家角色的很大一部分,还代表了世界和其故事的大部分。所以,为了不剧透太多,我想说的是,作为一个代表游戏如此之多内容的角色,他是我认为非常具有吸引力的角色。我认为当玩家们体验到游戏之后,他们还有很多需要探索的东西,他们可以看到Godfrey呈现的东西,然后发现他的故事究竟有多深。

Q:当在奇幻背景提到一个能力之戒的时候,很难让人不想起托尔金著名的至尊魔戒(One Ring),比较惊人的是,当你在《Elden Ring》释放Holy Ground技能的时候,地上会有草写体的字,在游戏里使用的这些字是为游戏专门研发的,还是没有任何文字翻译的设计符号?

宫崎英高:作为一个主题或者灵感,观察者们很可能将它与《Elden Ring》联系起来,但实际上这与《指环王》或者托尔金的任何作品都没有直接关系。在创意差异方面,至尊魔戒是真实存在的物品而且可以戴在手上,Elden Ring更抽象化,它代表了一些形而上学的东西,所以《Elden Ring》的灵感与至尊魔戒和托尔金作品没有直接联系。

在游戏里使用的经文和语言,实际上有些是符文字母或者很多势力使用的经文,Holy Ground经文实际上代表了Two Fingers势力,而不是直接代表Elden Ring本身。

Q:《Elden Ring》的封面美术有很多重叠的金环,这些形状是否与你所描述的不同阵营有关系?

宫崎英高:你在Logo里看到的指环并不代表这些阵营的很多东西,更多地是代表这个世界的律法、规则和秩序。Golden Order曾经是Elden Ring曾经代表过的东西,但并没有直接关系。更多的是你如何运用这些规则、如何实施在物理世界以及它们有什么影响。

因此,更多的是这些半神的影响,他们存在了很长一段时间,包括他们如何应用这些秩序和纪律的概念,这才是Elden Ring和这些重叠有趣的指环代表的东西,实际上还要复杂一些,但我现在只能说这么多。

游戏研发:视觉效果不是最优先选择

Q:我们谈谈《Elden Ring》的研发,当你打造一个The Lands Between这样大的空间时,你如何将任务分散在可管理的范围之内?

宫崎英高:这是个很有挑战的过程,因为这是我们第一次做这么大的世界。所以我们不知道自己的方式是否正确,但我们总体来说与之前做游戏的方式一致,比如在物理布局方面以及如何将任务分散在游戏世界等方面。随后,在研发期间,完全取决于游戏需要和我们的要求以及游戏的情况。

我们始终将游戏放在首位,我们必须画出这些地图的精要之处,我们必须画出塑造这个地图的元素,以及对游戏带来帮助的东西。

所以在游戏世界打造方面,总的来说除了规模增大了很多,但我们的方法没有改变。这种规模的增加和新格式的一个好处就是,它实际上可以让我们传递很多的细节和元素,这在之前更小的游戏世界里是做不到的,所以这本身就是个挑战和祝福,因为可以让我们做很多事。

Q:是什么让你们决定要推迟游戏最初的发布日期?

宫崎英高:我们最终想在《Elden Ring》里实现的自由度远远超过了我们最初的规划,这种复杂度不断累积,做debug和QA需要大量的工作和时间。

Q:考虑到整体项目的规模和复杂度,是否有些特别的玩法或者机制是很难做好的?

宫崎英高:当然,在这么大的游戏和世界里,有很多挑战,很多区域当中我们必须使用《黑暗之魂》系列以来的试错方法,对这些机制进行迭代,拓展到新的规模,很多是和游戏节奏有关,让玩家不至于无聊,让他们保持兴趣、探索和乐趣。

当然,在这个我们创造的全新大世界里,我们希望优先呈现乐趣和玩家自由度,这比任何东西都重要。所以这有大量的角色、大量的活动,你不希望任何事情与其他事冲突,希望这一切与玩家动机融合在一起,但你希望它们在哪里,希望能够提供进度和探索的激励,所以这可能是最大的挑战。

Q:考虑到开放世界游戏需要比你们之前项目更多的视觉素材,是否不得不扩张团队规模?还是更多寻求外包合作?

宫崎英高:是的,当然,团队规模和外包都需要跟着游戏世界和内容的增长而扩张。但我们探索了一些系统化流程,让我们能够不需要人手也能自动生成一些内容,所以我们不仅可以用现有团队,还可以拓展我们的技能,有很多方法可以解决这个新世界的新挑战。

一个简单的案例可能就是在游戏世界里存在数量很多的东西,比如树木和植物,这些东西很多都是用程序系统做的,占了这类任务的80%工作量,然后我们的美术师会手动做一些东西,所以这是个很不错的新工作方法。

征服困难:远程办公与FromSoftware最好的游戏

Q:考虑到疫情带来的挑战,你们如何在远程工作的同时不让研发进度受到影响?

宫崎英高:是的,尤其是开始的时候,所有都变了。如果说这没有影响到《Elden Ring》的研发,那绝对是骗人的,我们不得不改变游戏研发的很多方面,包括团队沟通,这是很大的一部分。一开始很难适应,但在团队的努力下我们做到了。

我们度过了艰难的时刻,尤其是一开始,在员工和团队的帮助下,我们找到了新形势下处理研发工作的新方法,这让我们在各种限制之下也能流畅和舒适地工作,很感谢他们。

很多员工和我都对远程工作和沟通感到适应。你知道,我们有远程沟通的文化,比如电子邮件、电话或者视频聊天之类,所以只不过是把它们拓展到了全公司层面,我们在困难时期适应的很好。

Q:你之前曾说想要在《Elden Ring》当中创造黑魂系列没有实现的新暗黑奇幻动作RPG,这些东西具体是什么?

宫崎英高:我觉得最好是对之前的说法重新梳理一下,《Elden Ring》是基于我们在《黑暗之魂》系列和所有游戏里所做的一切东西的巅峰,这是最好的理解方式。所以,并不一定是我们之前不能做而现在可以做了,更多的是这些游戏的研发让我们做出了《Elden Ring》。

所以这个层面来说,它不可能最先出来,但这些游戏之间有很多的不同,《Elden Ring》代表了我们研发经验和知识的巅峰,创造了我们以前不可能做到的事情。

Q:《恶魔之魂》是你旅途的开始,我们随后看到其他开发商重做了这个游戏,而你们并没有直接参与,经历你们十年前做过的游戏重制版是什么样的体验?

宫崎英高:如你所说,我并没有直接参与其中,我甚至没有玩过《恶魔之魂重制版》,但这是因为我不喜欢玩以前做过的游戏,这会唤起很多的旧情绪、很多记忆,这让人有些难以接受,所以我不喜欢去玩很久之前做的游戏。但我很高兴看到它有新的面貌,这是个老游戏,所以能够用更先进的画质让新玩家体验到,这让我很开心。

过去它是一个粗糙的游戏,研发也比较简陋,所以我比较紧张的是,新玩家能否像之前那样喜欢它,这是我对重制版的一个担心,但最后,我很高兴看到这么多玩家喜欢它。

比较有趣的是,我们看到Bluepoint Games做了一些我们没有考虑到的东西,比如一些视觉效果和玩法,这些东西在当时是我们不能做或者没有做到的,所以看到他们研究和运用新的流程和技术,这对我来说是很高兴和有趣的。

Q:《恶魔之魂重制版》的画面保真度有没有对《Elden Ring》团队带来额外压力?毕竟它是登录了PS5的游戏。

宫崎英高:是的,我很确定我们的美术员工感到的压力比任何人都大,不止是《Elden Ring》,包括我们在做的所有游戏。画质保真度并不是我们最优先的方面,我们对画面的要求取决于系统和游戏本身,与研发的其他因素相比,画面对我们来说优先级不是最高的。

所以,这始终是我对图形团队感到抱歉的,因为我知道他们非常努力,我们的图形系统团队和程序员做了很多的功能创造最好看的游戏,但你知道,对我个人来和我们的游戏整体来说,这不是最优先的事情。

Q:《Elden Ring》从你们之前做的游戏里得到了哪些帮助,你觉得这是否是FromSoftware迄今为止最好的游戏?

宫崎英高:这是个很难回答的问题,我们始终在超越自己、做尽可能更好的游戏,并且努力做到我们迄今为止最好的游戏。这不仅限于《Elden Ring》,还适用于我们所有的游戏,如果没有之前的经验,新游戏就不会有,在这些项目研发的过程中,我们的团队也成长了很多。经历了这么多之后,我们只能做出《Elden Ring》,所以这个层面来说,我认为它将是我们到现在为止最好的游戏。

Q:《Elden Ring》一个社交媒体帖子说,“如Erdtree本身一样,一条Tarnished道路连接天堂的分支并盘旋在大地深处”。黑魂系列的游戏世界都是垂直的,《Elden Ring》也会这样吗?

宫崎英高:是的,这些提到世界深度和高度的术语,都是你可以真正探索的地方,我们希望创造一个充满了探索未知喜悦的世界。所以,我们希望创造大量吸引人的东西,准备很多神秘的环境,让玩家想要寻找、探索,多样性是我们创造这款游戏时非常注重的,也是我认为我们已经实现了的东西。

Q:谈到Erdtree的话题,文字和符号树在你们很多游戏里都有出现,为什么树的概念在你的想象中有这么强的影响力?

宫崎英高:在《黑暗之魂》中,数的图案就已经出现了,但火才是那个游戏里最具视觉识别力的元素。对于《Elden Ring》,树更明显,我不想说太多剧透,但这些树变得更好、更复杂了,有很多东西需要探索,玩家们会发现游戏很多的东西。

首先,作为在游戏世界里具有视觉冲击力和吸引力的东西,一些吸引你的注意力和突出的东西,带有金叶子的树是我认为最理想的一个,它会将这些想象燃烧进你的脑海,但也代表了我们之前说过的规则和世界秩序。

什么可以代表这些规则和秩序但又不那么绝对?这是我创作这个图片的时候一直思考的问题,树很明显非常适合,因为它是活的、成长的,也是最终会枯萎和死亡的。这真的符合某种东西的角色,它可以赋予这个秩序,控制这些规则,并在世界上实施这些规则。因为这些都是会成长、会改变、也会枯萎和死亡的东西。所以我觉得这棵树在视觉和主题上都符合这些元素。但如果说得再多,肯定会有剧透。

Q:考虑到游戏的名字,很让人惊讶的是指环竟然是不能戴的物品,尤其是以往黑魂系列游戏里它们非常重要的情况下。

宫崎英高:这个选择出于几个原因。首先,我们在之前的游戏里探索过将戒指作为可装备物品的方法,尤其是《黑暗之魂》,所以这次我们想用不同的方式来做,用更多元化的设计;第二,戒指在这个世界里也有作为能戴在手指上的实物,但更多的是作为故事里和角色活动里的独特物品,所以我们希望戒指在《Elden Ring》世界里有特殊位置,与护身符的设计不同。

Q:马背上的骑砍战斗很明显是个新功能,在网络测试之外,是否有更多专门为Torrent设计的敌人遭遇?

宫崎英高:我们任何时候都不想强制玩家骑马或者骑砍战斗,相反,我们只是打造了这些情景,或者让玩家觉得骑砍战斗是一个可选策略,但是否这么做取决于玩家。我们永远不会强迫玩家这么战斗,考虑到世界规模很大,这是鼓励玩家使用Torrent传送的方式,我们希望骑兵作战成为玩家多种选择中的一个,给他们在不同环境中多种选择的自由,这就是我们的设计想法。

Q:开放世界RPG近几年有很多的大作,包括《荒野之息》、《巫师3》和《天际》,在《Elden Ring》的设计上,你认为在这个品类留下自己记号最大的机会是什么?

宫崎英高:我不希望用这么夸大的说法,不希望说“这是我想给行业留下的记号”。相反,如果我想要玩一款游戏,或者我有一个理想的游戏世界,《Elden Ring》就很接近。我创造的游戏都非常有个人风格:紧凑的战斗、奇幻中土设定,带有可探索的地牢之类的东西,这只是我喜欢的东西,所以《Elden Ring》有我喜欢的一切。

或许,我最终不会玩《Elden Ring》,因为这是一款我自己做的游戏,这是我个人的规矩。你不会得到新玩家将要经历的任何未知情况。就像我之前说的那样,我不想玩。但如果我真的玩了,那么这离我理想中想玩的游戏就很接近。

我不想说成“这是我想要做的那种开放世界”,它只是一个丰富了我想要实现的体验的开放世界。据一些简单的例子,如果我探索这个世界,我不想要地图,如果看到某些东西,就可以去探索。如果我想在史诗级竞技场与龙战斗,就可以去战斗,这是很简单的东西。但《Elden Ring》为我实现了很多这样的想法,创造了一些与我理想中的游戏很接近的东西。

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