主播成了特权玩家?大卖的《全面战争:战锤3》宣发惹怒中国玩家

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GameLook报道/ 2019 年的《全面战争:三国》作为“全战”系列销量最快的一代作品,虽然游戏在成品后期的延展顺序及 CA 未能兑现承诺的举动引得诸多玩家不满,但得益于宣发初期大小主播们的自发推广、国民玩家的支持及超强购买力,仅仅一周就卖出了 100 万份,甚至还让 CA 在彼时一举成为了“英国最大的游戏开发商”,一同收获了许多玩家的关注与喜爱。

《战锤3》玩家主播游戏视频

而后于 2021 年, CA 的全战系列再添新作《全面战争:战锤3》(以下简称《战锤3》),在发布预售后荣登 Steam 的全球畅销游戏排行榜榜首,且游戏在昨日(2月17日)正式登陆 Steam 后的 24 小时内玩家在线峰值更是接近 17 万,仅次于当年《全面战争:三国》的 19 万。

作为系列三部曲最终章,它以优秀的游戏表现赢得了包括 PC Gamer、IGN等行媒们的赞赏,由上图可见,本作目前的评分(88分)位居 M 站 2022年 PC 排行榜的第二名,仅次于今年在 PC 端推出的《战神》(93分)。

在行媒侧屡获殊荣的《战锤3》却在包括 Steam、贴吧等各大平台的玩家评论区中遭遇了滑铁卢,游戏的好评率将将过 60%,实际上差评不是玩家针对游戏本身给出的主观评价,而是于游戏发售前便已早早预购游戏的新老玩家对 CA 此次过度宣发这一骚操作操作所释放的怒火。

宣发过度,主播成特权玩家:引爆玩家情绪

新粉老粉们对游戏的迫切期待是如何被 CA 糟糕的宣发折磨殆尽的?

在年前《战锤3》内测环节开始时,up 主们率先上手体验游戏并发布了实机演示,而随着时间向后推移,越来越多的游戏内容包括震旦、奸奇甚至是最引人注目恶魔亲王的视频排队上架,同时主播们的直播回合数限制也从最开始的 50 回合满满拓展到了 100 回合,此时已经有部分玩家在评论区中表示“游戏内容的展示过多了”,显然此番“填鸭”式疯狂喂食消磨了不少玩家尤其是预购游戏的老玩家们那股期待的心气。

直到《战锤3》发布前一周,此况真正的达到了起爆点,形形色色的主播们(据说许多单机区的、甚至是第一次玩的新手主播都拿到了测试资格)提前于预购玩家拿到测试资格的现状直接激起了大家的愤怒,于是关于 CA “特权用户”、“神选”等争论层出不穷,愤怒的玩家直接占领了 CA 在 B 站的阵地,而 2 月中旬官方在发布了两条“拱火”公关文后也彻底没了音讯。

文段中毫无安抚的意味

游戏是一款好游戏,而 CA 自然不会希望与玩家们闹得不愉快,造成这一尴尬事件的罪魁祸首便是《战锤3》售前的宣发。不可否认的是 CA 的《全面战争:三国》让整个开发团队注意到了中国市场的潜力,此次大力推广新作《战锤3》便是其迫切打开市场、渴望提前抓住玩家的表现,作为厂商会有如此想法自然无可厚非,但在如何宣发、何时宣发、宣发什么这三点的把控上 CA 还是欠点火候。

首先是作品展示初期,官方放出的或是允许播出的内容过多。疯狂“填鸭”导致许多玩家通过看主播直接云完看整部作品,新鲜感大大缩水的同时,还令玩家无需思考琢磨,仅凭借复刻主播们的做法便可破局,且这种宣发就同保姆一般,还将游戏内各种各样的细节“剧透”给玩家,极大地破坏了游戏的连贯性。

谁都能玩,除了“预购玩家”

其次,提前上手游戏的人过多,同时试玩《战锤3》的主播水平参差不齐,诸多新手主播免费拿取测试资格,而交了 300 块的预购玩家却只能在一旁看着,不仅没起到拉拢新玩家的作用,直播评论席下充满怨气的评论还可能影响路人对于游戏本身的看法,“反向”宣发了属于是。

最后 CA 在饱受玩家质疑时并未选择真诚的面对,相反其油嘴滑舌、充满傲慢的公关文段更是加剧了玩家们怒火的燃烧。

对于游戏公司来说,做出一款高品质游戏的重要性不言而喻,而如何策划好高品质的产品宣发同样需要细心研磨,对于《战锤3》而言,若能做到适当的压缩宣发时长,更多的限制允播内容及优待预购玩家(提前上手游戏的资格),也许可以避免这一局面的发生。

新老玩家皆感舒服的游戏设定

装备界面展示

抛开宣发事故不谈,游戏本身是值得玩家仔细玩味的。“全战”系列游戏玩法迭代至今,早已形成了稳定的游戏系统设定,而作为 4X 游戏的代表之一,上手门槛高导致劝退玩家的情况也会常有发生,为了提升门槛友好性,《战锤3》对首领技能的升级系统进行了改良简化,相较前作有着更为直观的信息呈现,游戏的引导系统也是做的十分到位,这使得下至从未上手过“全战”的小白,上至百千小时的大佬都能畅爽开玩《战锤3》。

本作同系列作品相比,游戏的内容一如既往的丰富多彩,当然在新手玩家眼中或许是繁多复杂难以学习,实际上游戏并没有看上去那么咄咄逼人,因为每一个派系的核心玩法不多不少、恰到好处,有些甚至可以说成是整个游戏中唯一的存在,它们能帮助玩家在熟悉游戏、理解玩法的基础上拓宽战术思考量,在一步一步循序渐进的研究中迸发出更多属于玩家自身的成就感,从某种意义上看本作似乎达成了厂商所追求的降低门槛、提升玩法深度这一设计理想。

各大派系间单位的基础属性也有所不同,而这些不重样的单位设置也就意味着任意派系都将有着其独特的玩法技巧,当玩家逐渐完成由生变熟的蜕变后,这些富有挑战性与具有更多思考空间的策略搭配会为玩家提供更烧脑的游戏体验,极大地提升作品的复玩性。

如震旦天朝,不同于其他派系,作为“中古战锤”中背景板的它实际上连最基础的设定图都没有,但 CA 为求中国玩家开心(眼馋中国市场),将震旦天朝由边缘转主角,摇身一变成为《战锤3》的新星,不仅兵种短小精悍,其两位主角还可化身为龙,同时派别独具的“阴阳调和”机制设计更为玩家提供了与众不同的策略考量。

兵种丰富加持玩法多样性

为求进一步降低游戏上手门槛、吸引新人前来尝试,CA 还特意为游戏设计了引导章节,也就是序章《失落之神》,玩家不仅在序章的流程推进中逐渐了解即时战斗的操作手段,同时还通过剧情的发展更好的认识到后续的战役背景,从而为玩家深度体验游戏赋能。

控制千人规模的军队作战场景确实爽快,但也同样意味着其对玩家的手速及意识有一定要求,似乎玩着玩着,由于参战兵种数量过多,玩家的核心战斗思路渐渐无脑化——前排抗、后排打、英雄及骑兵包抄敌军,有趣的是即便我们用最简单无脑的方式冲杀地方的阵营,或许也需要上百小时甚至上千小时才能把各种势力、兵种玩个遍。

如“战锤”系列中,购买全 DLC 的玩家将获得 15 种不同势力并在其中的 69 个领主中择一游玩,每个领主都有着自己独特的玩法及战术思路,这意味着选择不同人物带给玩家的体验感是迥然不同的,而随着游戏时长的不断变多,玩家就算无脑打仗也会获得一定程度的水平提升。


本作与系列前作相比虽然简化了某些界面来提升门槛友好度,但战斗 AI 却变得必之前更为严格,如《战锤3》的 AI 似乎有了拉扯的意识:敌人会意识到被我方远程瞄准而试图撤出其攻击范围,甚至还能利用毫无规律的位移来规避火力杀伤。

《战锤3》带来的新内容与新改动可谓丰富,虽然前期的宣发活动引起了诸多不爽,但游戏本身绝对值得玩家前来一试,至于作品未来能走多远,我们还需拭目以待。

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