游戏累计下载量破60亿次,Voodoo分享超休闲游戏“爆款发行科学”

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GameLook报道在手游市场,超休闲游戏是贡献下载量最高的品类,据Sensor Tower发布的报告显示,2021年该品类下载量超过137亿次,其中Voodoo连续3年保持发行商下载榜冠军,仅2021年就斩获了13亿次下载。

最近,Voodoo在官网公布,其发行的游戏立即下载量超过了60亿次下载量的里程碑记录,而这距离上一个记录(2021年5月)50亿次下载刚刚过去9个月。

Voodoo发行的游戏数量超过200款,而且包括超休闲游戏、混合休闲游戏以及更多品类。其中,h8games研发的《Helix Jump》下载量超过8亿次,Voodoo内部工作室Montpellier研发的《Paper.io》和Cassette研发的《Aquapark.io》都达到了2.7亿次下载。

60亿下载背后,Voodoo开始聚焦更多品类

不得不说的是,超休闲游戏市场虽然庞大,但经过几年的发展之后,已经成为了竞争激烈的“红海”市场。为此,Voodoo在2021年11月份的时候层宣布,今年将用新的思维框架聚焦超休闲和混合休闲两大品类,投入更多的活动支持游戏工作室的成功。

Alexander Shea说,“实现60亿次下载是Voodoo开启新一年非常好的方式,我们很高兴与最有才华的超休闲游戏工作室合作,并向所有贡献了这个里程碑记录的团队表示庆祝。”

他在官方博客中写道:

“2021对于Voodoo来说非常重要,我们的合作工作室引领了两个关键的超休闲游戏趋势:比如营销力很强的超休闲游戏《Destiny Run》、《Run of Life》、《Fat 2Fit》和《Run Rich 3D》,以及参与度比较高的混合休闲游戏《City Takeover》、《Bounce & Collect》以及《Castle Raid》等。

我们其中的一个亮点是Voodoo Live活动,这是去年11月在Parisian总部,与明星工作室Blue Monkey、Raketspel、501以及Another Place Productions一起举办的,他们在活动上分享了成功的创意方法、创意原型和打造大作游戏的方法,今年还将举办更多类似的活动。”

Sensor Tower的报告显示,超休闲游戏一个比较重要的趋势就是开始长线化、精品化,最明显的表现就是内购收入的增长。2021年,超休闲游戏内购收入2.3亿美元,同比增长了22%。不过,Voodoo旗下游戏内购收入只有725万美元,意味着这家法国公司的绝大部分收入依然来自于广告变现。

实际上,除了休闲游戏之外,去年12月的时候,Voodoo还公布了在区块链游戏投入2亿美元的计划。

Voodoo发行经理Alexander Shea:超休闲游戏爆款发行的科学

在竞争激烈的超休闲游戏领域,能够维持高速增长是很难做到的,但从Voodoo的下载量增长来看,该公司在超休闲游戏爆款打造方面已经找到了“成功秘诀”。为了进一步了解Voodoo的超休闲游戏爆款方法论,我们找到了Voodoo 公司发行经理Alexander Shea在业内活动上的线上演讲。

以下是GameLook听译的完整内容:

你们看到我PPT的标题是“发行的科学”,但我并不保证传授给你们任何魔法保证能在游戏业成功。但对于超休闲手游,Voodoo认为这是比其他任何游戏品类都工业化的品类,在这个领域里有更多的科学方法,而不像很多品类当中运气占很大的成分。

我们认为,作为发行商,我们的角色就是尽量减少运气成分,让与你合作的开发者能够在使用了所有方法之后能够获得成功。今天主要分享的内容是,首先谈谈Voodoo是谁、我们取得了怎样的成绩,然后说说我们眼中的2021超休闲游戏新趋势,最后一部分是作为发行商如何维持在榜单头部位置。

过去3年里,我们非常幸运,一直是发行商下载榜的冠军,这是非常不可思议的。如果看2021年6月份的iPhone发行商下载榜,我们的数据也充分证明了这一点,这并不是吹牛,因为作为发行商,我们的商业DNA并不是只依赖下载量的。

坦白说,曝光量和下载量并不是我们追求的目标,归根结底,我们的目标是让我们的游戏工作室不仅仅是商业上能够存活,而是能成功,哪怕不是每个月都成功,但要能够经常成功,这样,对于开发者来说,超休闲就不止是一个令人兴奋的游戏品类,而是一个可靠的业务来源,因为我们可以为他们找到的不只是生存下去。

所以,下载量并不能直接等同于收入,而是在你的优秀游戏当中,这些下载量为你带来了多少收入。总的来说,我们获得了很多的下载量,而且也为此感到自豪,但更自豪的是,我们给这些超休闲游戏开发者带来的商业成功,因为这意味着他们很多团队都可以通过游戏的成功不断成长。

这是对我们所做事情的快速预览,也是很多发行商和工作室都在做的事情。实际上没有什么新鲜东西,因为我们自从2017年的时候就开始这么做了,当时我们就鼓励工作室测试第一个创意原型版本的营销力、参与度。我们的不同之处在于,很早就参与了游戏工作室的研发,我们经常每周打电话、开会,告诉开发者我们了解的市场行情,哪些玩法在这个月甚至这一周比较流行,然后与团队一起探讨怎么做。

当KPI数据达标之后,这时候就是使用科学方法的时候。我们测试了大量的创意原型,所以知道市场上哪些创意可行、哪些行不通,哪些KPI有用、哪些KPI没有作用。

你们可以看到,我们用非常确定的方式从测试走到准备阶段,我们不会砍掉任何有可能进入准备阶段的创意原型,这是要优先保证的,但更重要的是,我们要在这个阶段找到哪些数据表现不好的原型,让游戏工作室不至于投入大量资源之后才发现行不通。我们的数据是基于数千款游戏的测试表现得到的,这样的流程可以让游戏工作室在不进入制作阶段的情况下就直接回到概念调整阶段。我们看到这个漏斗越来越窄,意味着大量的创意原型都没能活到最后,但我们的职责是避免“假阴性”的判断,确保走到最后阶段的创意都能够成功。

即便是到了测试发布阶段,我们依然在投入大量团队帮助开发者调整游戏,我们有游戏团队、发行团队和买量团队,我们有营销小组、CPI小组,以确保与研发工作室的沟通及时、快捷。

有人问,上面提到的“假阴性”是什么,它指的是你认为一款游戏的营销力或者参与度不够,可能它的CPI有点高、次留有点低,但其他数据表现还不错,比如玩家游戏时间比预期的高、CTR比较高,我们还试图避免的一个情况是,你的游戏可能有比较高的病毒传播能力。

我们做这一切都尽量避免干涉游戏工作室,不去浪费他们的时间,而是通过我们的数据和方法论,哪怕有一个KPI表现不错,我们也可以根据具体情况避免某个有潜力的游戏被错杀,所以我们组建了很多团队,对这些项目逐个分析。当我们发现了成功潜力之后,就会正式介入,并且聚焦于提升数据表现。

总结来说,这些方法、发行以及与游戏工作室的合作,实际上都是由很小的团队完成,大概只有12个人左右,意味着与你沟通的(Voodoo)发行经理,实际上每个人都帮助过至少一款以上的大作诞生。这是很有意义的,因为意味着他们每个人指导的团队都能经常成功,当然,成功的工作室列表没有那么长,不止是图片里的这些,但我没有将所有成功的工作室都加进来,很明显图片放不下了。

需要强调的是,这些成功的产品不仅带来了大量的下载,还给研发工作室带来了非常多的收入,而且有些工作室经常可以找到大作,比如Montpellier的五款游戏都是大作,还有OHM短时间内就获得了多个成功产品。

不过,你无法从过去的成功学到让下一个项目成功的秘诀,没有一个方法是适合所有游戏的。但在思维方式和心态上,包括指导方向上,对于大部分超休闲游戏都是通用的,从这个角度来说,我们是可以打造成功机器的,不仅是为我们,也为与我们合作的所有工作室,因为他们尊重我们的努力,也一直和我们合作。

在游戏上线之前,我们的确可以看到很多游戏的成功潜力,这是因为我们在大量的创意原型和成功游戏上学到了经验,去年,我们把这些经验运用到了新项目上,比如《Pocket Ball》以及去年我们所有的新游戏上。市面上很快就有了模仿者,但你从Voodoo听到某些东西到市场上看到,实际上有6个月的时间差,在此期间,市场趋势或者流行的功能可能已经改变了,但我们可以很早就抓住机会,这是很重要的。

为了节约时间,我简单的说,从2020年到2021年,我们发现最大的差别在于,2021年的CPI有很大的变化,也包括LTV,我们发现,市场上表现最好的游戏,尤其是下半年的头部产品,都是参与度数据比较高的游戏。

2020年的时候,我们发布的15-20款头部游戏都是聚焦于低CPI,至少80%的产品都有非常低的CPI成本;但2021年非常不同,因为成功的游戏都是游戏时长较高的产品。

这里没有什么秘密,都是测试数据,当你发布之后,这些数据都会升级、变化,我们认为这样的变化或许反映了市场趋势,这是件好事,因为意味着超休闲游戏也能发行比较大的游戏,当你能够打造更深度、更高参与度的产品,就可以忽略对CPI的苛刻要求,让你打造的游戏有更强的竞争力。

更深度的游戏需要更大的发行团队、更多的运营支持,但在Voodoo的帮助下,只要你能打造高参与度、高留存率的产品,我们就可以搞定发行和营销方面的事情。

另外一个不同点在于,我们2021年不再只是聚焦于应用商店,而是拓展到了更多平台,包括Snapchat、Amazon Prime以及微信小游戏平台,意味着与我们合作的工作室不仅可以在应用商店获得下载量和收入,还可以在更多平台扩展收入渠道。超休闲游戏用户群非常健康且不断增长,我们希望让这个增长更进一步,而不只是在应用商店。

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