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GameLook报道/刚刚送走了虎年元宵节,芬兰手游公司Supercell就发布了喜讯,在其官方网站上,CEO Ilkka Paananen照例发布了一年一度的公开信,据其公开的财务数据显示,2021年Supercell公司分成后收入22.4亿美元,同比增长51.4%;税前利润(EBITDA)为8.52亿美元,同比增长了84%。
我们对Supercell过去六年的数据简单做了对比:
从财务数据来看,连续5年业绩滑坡之后,Supercell在2021年峰回路转,收入和利润同比增幅都超过了50%,差一点重现2016年创下的峰值记录。
如往年一样,Supercell实际上对年度财务数据并不刻意追求,但值得注意的是,Ilkka Paananen在公开信中表示,小团队更适合研发创新游戏,过去几年的错误在于为了坚持文化而固守小团队模式,但随着游戏上线,扩张团队才能为玩家带来更好的体验。
不过,与很多人想象中的百人团队不同,目前20-35人依然是Supercell公司最大的团队规模。当然,Ilkka Paananen表示该公司“仍在探索为玩家做更多和团队规模之间的平衡”。
和往年不同的是,Ilkka Paananen今年公开信的标题是“Supercell最好的日子已经过去还是仍在前头?”这在2021年引发了Supercell整个公司对多个事情和思维方式的深度探讨。
以下是GameLook编译Supercell公司CEO Ilkka Paananen的公开信全文:
Supercell最好的日子已经过去还是仍在前方?
在去年开始的时候,我们问了自己这个简单的问题,“Supercell最好的日子是已经过去了还是仍在前方?”这导致了一次非常深度的讨论,我们意识到没有能够足够快速的升级以满足全球玩家的需求。在这份博客当中,我会解释我们在做的是什么,并谈谈我犯的一些大错误。
Ilkka Paananen
这可能会让一些人感到惊讶,当然也让我们感到惊讶的是,即使已经发布了多个产品,但研发和运营大作游戏也不会变的更简单。在Supercell,我们过去11年非常幸运,我们发布了5款大作游戏:《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》、《皇室战争》和《荒野乱斗》。他们带来的下载量超过了50亿次,到现在,每月还有2.5亿用户在玩,而且5款游戏累计收入每个都超过了10亿美元,《部落冲突》和《皇室战争》累计收入已经超过了100亿美元。当我们在2010年成立公司的时候,做梦也想不到有这样的成绩。
我并不确定是否因为过去的成功,但一年前,事实是我们的游戏并没有像过去几年那样增长,而且我们自从《荒野乱斗》(2018年底)发布之后就没有任何新产品发布。
这个基础的问题在Supercell内部掀起了一场非常深度的讨论,更重要的是,也导致我们在一些事情上的思考和做事方式发生了改变。我希望在这里分享一些我们的思考过程和它带来的影响。希望这能够让你们更了解Supercell的发展方向,更重要的是,知道我们的计划是在我们的游戏里为玩家们做的更好。
我们的梦想
在确定我们作为一个公司如何提高的时候,最明显的起点就是我们的目标声明,或者用我们的话说,就是梦想:创造让尽可能多的人玩很多年、并被永远记住的游戏。我们开始通过梦想的角度,挑战许多的设想。
事后看来,这似乎是显而易见的,但我们得出结论是为了继续追逐我们的梦想,我们只需要为玩家们做得更好。我们注意到,我们已经深深地陷入了一些旧的信念中,以至于在某些情况下,我们无法完全满足玩家们的需求。
这当然是没有意义的,因为没有玩家的情况下,Supercell也就不可能存在。我们创造的体验,是让玩家投入他们非常有价值的休闲时间,在每次讨论的时候,我们都应该将玩家和他们的体验放在第一位。
做更多事与小团队,以及我犯的大错
当我们谈论为玩家做的更多和更好的时候,带来了一些我希望分享的有趣的冲突。
第一个冲突是和团队规模相关,尤其是在线游戏团队的规模。你们很多人可能知道,以往,Supercell很大的一个调整和名声就是来自于小团队。我们都相信,优秀的人才和运气结合的情况下,我们的小团队规模曾让我们创造了5款大作。小团队聚焦创新、可以承担更大的风险,而且因为流程较少可以快速转变。当你从头开始研发一些全新游戏的时候,这一切都是非常出色的。
勇敢的冒险。我们意识到,在这种成功之下,很容易陷入聚焦过去成功方法的陷阱中。想要真正的创新,我们需要谦逊、解放思想并勇敢承担未知结果的风险。当然,如果我们这么做了,失败的次数会更多,但经验教训让我们更加强大,最终我们会得到大的成功。我非常相信的是,一家公司的失败绝不是因为他们承担风险,而是因为不再去冒险,我们也提醒自己,我们应该恢复原来开香槟庆祝失败的传统。
然而,一旦游戏团队开始进入测试阶段并成为在线游戏团队的时候,情况就发生了变化。突然之间,团队优先级从创新转向了服务数百万玩家,而且要以健康和可持续的方式进行,不能让团队成员工作量过多。
我们意识到,过去曾错误地将同样的思维运用到了新游戏团队和在线游戏团队之上。在极端情况下,我们坚持“小团队”理念,因为这是我们的文化,但却没有意识到,我们的文化真正应该是为玩家服务的。
最终,这当然是我的错。作为公司CEO,我应该挑战现有的思维方式与文化,因为几年之前,我曾在公司文化记录当中写道,“让我们走到这一步的东西不一定能帮我走到下一个阶段”。我意识到,我才是应该解决这种思维的人,但却停在了过去的思维惯性中。这无疑是我职业生涯当中所犯的最大错误之一,也会让我永远记住,为这点,按照我们的文化,我应该开一瓶香槟庆祝教训。
如今,当我们思考什么团队规模合适的时候,我们并不再只是说“小团队”,而是取决于团队做的游戏类型是什么、它处于什么阶段。我们依然在“小”和“做更多”之间学习和努力平衡。目前,我们的答案是,当游戏上线之后要扩大团队,研发更好和更智能的工具与技术,创造更强的外包流程,并跳出框架思维,就像Supercell MAKE平台那样。没错,我完全意识到,与业内数百人的团队相比,20-35人团队依然是很小的规模,但对我们来说,这已经是很大的团队(如果所说,我们依然在学习,并尝试找到最佳的平衡点)。
这里我想澄清一点,这些都不会影响我们对文化最重要支柱的思考,也就是完全独立的游戏团队(我们有时候称之为细胞)。团队的独立性依然是Supercell文化最重要的一部分,这也是我们成立公司的第一大原因。在Supercell,领导的角色是组建最佳团队,但随后完全信任他们,并且不要指示他们做什么事情,我们的团队就像是在一家大公司内部的一个个完全独立的小公司。
当谈到为玩家做更多的时候,出现的另一个冲突与团队健康有关。我们已经注意到,完全独立的团队、非常高的目标和小团队规模,再加上COVID疫情导致的远程工作,导致了有时这些小团队有时候为了完成他们的计划过于苛求自己。在少数情况下,给玩家制作的额外内容,代价是一些团队成员的健康,甚至有些人出现了筋疲力竭的状态。
这真的让我很难受,原因有三:
1、这对这些人和他们的家人来说是错误的,加班在我们的行业里太常见了,这绝对不是我或任何其他人会感到自豪的事情。
2、这与我们创造一个持续数十年的公司和游戏的目标直接冲突,很明显,如果人们过于劳累,我们是无法做到的。
3、我们成立Supercell就是希望它成为最优秀的人才和团队做最出色游戏的最佳工作场所,而如果团队成员在创作游戏的时候加班过度,很明显这不是最适合他们的工作环境。
所以,我们再一次进行讨论,并且总结,不管团队做什么,为玩家做更多内容都不能以牺牲团队健康为代价。过度劳累的团队成员不可能成为解决问题的方案,没有人应该为了团队利益或者Supercell目标而牺牲他们的健康,这意味着我们需要在打造团队方面做的更好,为长期目标保持健康和可持续的团队运营。
我们认为,增长团队不仅可以让我们做更多事,还可以确保团队每个人都能将工作时间控制在合理范围内,有足够的时间恢复状态。我们正在努力减少在工作中谈论心理健康的耻辱感,并鼓励团队内部进行讨论,以探索更健康的方式共同工作,为我们游戏里的玩家提供最好的服务。
总而言之,我们是为长远打算的。我相信这些讨论和我们采取的行动将会让Supercell离健康的成员和游戏团队更近,同时能够为我们的玩家做更多内容。
改进心态
在我们讨论为玩家做更好的时候,我们也开始谈论“成长心态”的概念。对我们来说,它意味着我们需要:
每一天都变得更好,不管你、你的团队或者游戏有多好,它始终可以更好;
勇敢并承担风险。我们意识到,成功之后很容易陷入循规蹈矩的陷阱,想要真正创新,我们需要保持谦逊、开放心态和勇敢探索。这样做不可避免地会遇到很多错误和失败,但教训会让我们更强大,最终帮我们找到巨大的成功。我们还提醒自己,应该恢复开香槟庆祝失败的传统。
当我们提及成长心态的时候,我们很快发现,这等同于用户或者收入增长,但这并不在我们的成长心态概念之内。对我们来说,成长心态和目标有关,有时候,如果有一些运气,它可以带来大作游戏、用户和收入增长这样的结果。为了避免混淆,我们将其称之为“改进心态”,这样更适合我们的公司文化。
2021年的改进心态
如上所说,改进心态就是努力做到更好,还要坚定尝试新事物。这与结果无关,最重要的是目标。去年,这样的案例有好几个,我希望列举出来。
Hay Day Farm Pass
我们在2020年推出了Farm Pass,但这是它出现的一周年,团队非常努力,并为玩家做出了巨大的提高。
《部落冲突》14本
团队在4月份的时候加入了14本升级,极大提升了游戏里老玩家的游戏体验。
《皇室战争》:卡牌等级14和冠军赛
团队之间做了大量讨论,这些巨大的改动让人觉得风险很大。团队有些成员反对这些想法,但他们的反对和对承担更大风险的专注,最终为《皇室战争》玩家带来了体验的提升。
《荒野乱斗》深度进度和俱乐部更新
在增加更深度进度和为《荒野乱斗》玩家提升社交俱乐部体验方面,团队承担了很大的风险,这给团队打造未来奠定了基础。
十年来测试游戏最多的时候
我们现在有了3款在线测试游戏,这是我们自2012年以来最多的,那一年我们发布了《部落冲突》和《卡通农场》,我真正比较喜欢的地方在于,这三款游戏与我们现有其他游戏都是完全不同的。
《Everdale》是一款佛系建造游戏,带有无止境的冒险,这款游戏在8月份进入测试,玩家接受度非常高,团队也在持续提升游戏体验和倾听玩家反馈。
我们还一次性公布了三款Clash游戏,并且公开风向了我们的路线图,包括两款还没有进入测试阶段的游戏,当然,在正式测试之前,它们也随时可能被砍掉。不过,自从公布之后,三款游戏当中的两个都已经进入测试阶段,我们从未在如此早期阶段公布过游戏项目,但我们觉得这是向玩家坦诚的好机会。
支持志同道合的游戏工作室
我们对志同道合开发者的支持已经有很多年了(如今已经支持了14家游戏工作室),这是我们为玩家做更多事情的方式之一,为他们在Supercell内部工作室之外带来更多优秀的游戏。我个人对于Metacore的《Merge Mansion》、Trailmix的《Love & Pies》以及Space Ape的《Beatstar》有很高的期待。
《Beatstar》是Space Ape Games研发的一款音乐节奏游戏,发布于8月31日并进入过24个国家的免费榜冠军位置,也是全球畅销榜头部的音乐手游之一,玩家们体验的歌曲次数超过10亿首,它也成为了音乐曝光非常重要的平台。另外,Space Ape还测试了一款海岛奇兵世界观的团队射击游戏《Boom Beach Frontlines》。
《Merge Mansion》的下载量超过了2000万次,游戏剧情在网上的热度很高,我也希望告诉你们“祖母藏了什么?”但我猜我们必须等待Metacore为玩家规划了什么内容。
Trailmix在全球发布了他们的首款游戏《Love & Pies》,以Windmill咖啡馆团伙为设定的电视小说很快吸引了超过100万次安装量,还拿到了TIGA 2021最佳休闲游戏奖项,2022年会有大量的剧情更新。
我们一直在通过财务支持和实际支持相结合的方式来帮助和支持团队。此外,我们从这些令人惊叹的团队身上学到了很多东西,这只是这群优秀游戏工作室的开始,他们带来的惊喜肯定还有更多!
用LEVEL UP项目扩张人才基础
以往,我们倾向于只通过招聘的方式寻找非常有经验的开发者,但如今我们意识到,年轻人才的学习也很重要。为此,我们开始了LEVEL UP项目,我们让6名更毕业的学生一起用半年的时间研发一款可玩游戏,整个项目才刚刚开始,看到申请加入我们的人才,让人觉得不可思议。只要有可能,我们还会对年轻人才获得公司永久职位更加开放。
在北美开设一个游戏工作室
最近,我们宣布在寻找创始人,帮助我们创建一个北美游戏工作室,你们可以在Supercell官网看到招聘文章,我们希望通过这个工作室打造一些非Supercell风格的游戏。
这些亮点并不都是特别大的成功,但它们都代表着团队努力尝试大胆的、有时甚至是冒险的事情,为我们的游戏玩家创造新的体验或提高体验。我对Supercell人接受改进心态和希望为玩家做更多事情的挑战感到非常自豪!
2021财务数字
读过我此前年度公开信的人可能会记得,按照芬兰法律,在每年的这个时候,我们需要公布年度财务数字,我觉得还是一并在这里公布。
2021年度收入为18.9亿欧元(22.4亿美元),我们的净利润(EBITDA)为7.34亿欧元(8.52亿美元)。我们的利润让我们今年为芬兰政府贡献了1.5亿欧元(1.77亿美元)左右的税收,我们很多人都从芬兰政府的免费教育和医疗受益,这些都是由税收支持的,我们很高兴以这种方式回馈社会,使它能帮到更多人。我们还努力通过抵消200%的运营产生的碳排放以及100%玩家用移动设备体验我们游戏带来的碳排放,保持对社会的积极影响。
虽然这些数字比去年有所进步,而且我和团队也很高兴能看到他们的努力反映到了数字当中,但我们任何一年都不会特别聚焦财务数字。我们希望用长期思维而非年度财务数据,我们的灵感来自于任天堂这样存在时间超过100年的公司。对我们来说,这种财务数字最重要的事情就是能让我们持续投入做更好的游戏中,承担风险并更好地服务每月体验我们游戏的2.5亿名玩家。
未来为玩家做更多事情
那么,你们今年可以从Supercell期待什么?除了改进心态之外,我们还想继续为玩家做的更好,希望还能够带来新游戏以及新功能,用正向的方式带给玩家惊喜。
《卡通农场》和《部落冲突》两款游戏今年都将迎来10周年,所以将会有很大的庆祝活动,还会有一些重磅新内容和令人兴奋的新功能,这里我无法透露更多。
《皇室战争》团队也有很大的计划,包括确保所有技术水平玩家得到应有的奖励,让探索和拓展收藏更令人兴奋的功能。《荒野乱斗》和《海岛奇兵》团队也非常努力,并专注于给玩家带来更多内容。
三款测试游戏的团队将继续迭代,努力让他们给玩家带来更好的体验。如果某个时间我们的团队认为可以全球发布,那么它就将成为我们12年来的第6款游戏,所以这对我们很重要。然而,我们的团队标准很高,以至于不能给出任何保证。
我们目前有多款在不同研发阶段的新游戏,我对Supercell的新游戏研发从来没有这么高兴过。这些新游戏每一款都带来的不同的创意和独特的玩家体验,我们希望某个时间能够至少让你们体验到一些,我们还期待从14个我们支持的游戏工作室有更多优秀的游戏发布。
如此前所说,为了真正的创新和保持高标准,我们需要谦逊、解放思想和对未知结果承担更大的风险。我认为公司失败不是因为承担了风险,而是不再去冒险。如果我们没有足够多的失败,那就说明我们努力不够,因此,我希望我们今年可以喝到很多的香槟。
向玩家致谢
今年的公开信我希望以感谢玩家作为结束语,社区每一天都让我们变得更好,我们知道有很多游戏可以选择,我们对很多玩家在我们游戏里体验很多年(今年就是10周年了)表示感激,我们始终会追求提升游戏体验,希望玩家也能继续与我们一道走下去。
我们非常重视与社区的关系,并且将继续聆听玩家反馈,哪怕游戏反馈很难让人接受。所以请继续给我们更多反馈,另外,这绝对是今年最有趣的交付方式。
我们随后还会犯错误,但一直都努力提高,并在现有游戏以及即将全球发布的新游戏里带来更优秀的内容和功能。
我们计划聚焦我们的梦想,创造让更多人玩很多年并永远记住的游戏,大量的努力加上一点点运气,再加上你们的持续支持,我们最好的日子还在前头!
仅代表Supercell所有人,感谢你们!
Ilkka Paananen
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