玩家眼中“破防”的国产独游,蓝领奋斗模拟器《大多数》有多真实?

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GameLook报道/模拟类游戏总是可以利用游戏背景及内容设定来引起玩家们的一致共鸣,而当模拟生存遇上现实题材所产生的化学反应似乎将玩家、生活与游戏间的纽带联系的更加紧密。国内开发团队有光游戏爆肝 12 个月制作的《大多数》作为一款纪实风格的独游,将国内那些平凡的不能再平凡的人及事物事无巨细的描绘出来,玩家扮演的主角亦是一个茫茫人海中不具名的小人物,通过双手的努力打拼得以在城市中安身立命。

不少用户在观看过官方预告 PV 后称《大多数》为“年度破防游戏”,想象一下游戏中身无分文的玩家在人才市场渴望一份有优质薪水的日结工作,在不断的努力下仍然难以拥有舒适的生存环境,在对比下现实生活中相对安逸的我们,破防想必是意料之中的事情了。

游戏市井味道浓重,而其较为辛苦的人生体验令许多观众对作品的立意产生了疑惑,甚至有的用户认为“游戏采用了 BBC 滤镜”。显然能发出如此言论的人并未注意开发团队的预告旁白——故事发生在一个真实社会的平行宇宙中,故事的主角不是生活在钢筋混凝土砌成的丛林,而是隐藏在这片阴影之下,更具有烟火气的市井和生活区。

同时,制作人杂草表示,他希望能将现实中客观真实的一面展现给玩家,不意图将卖惨、悲情挂作游戏标签。

《大多数》Steam 宣传视频

主创团队还希望尽可能真实而系统的表现出城市蓝领群体的生活:从纯体力工作到技术工作的成长过程中,他们面临的生活问题,衣食住行,以及一些取材于真实生活的故事。而对于游戏中的设定的剧本模式则描述了身处逆境当中的年轻人不愿放弃希望并逐步走出困境的过程。

目前游戏表现较为完整,开发团队曾于 1 月 9 日在线下进行了技术测试,作品丰富的内容及写实的故事表现收获了绝大部分玩家积极的反馈。开发团队透露,作为游戏的制作者,相较玩家而言他们对游戏的要求更为严格,未来还需要几个月的时间提升并完善好游戏的自由度、复玩性及目标感的强度。

画面设计助力玩家沉浸

被少数玩家质疑的滤镜色彩实际上并非刻意抹黑,游戏与揭露社会现实矛盾毫不相干,产生这种想法的人,都是对“大多数”群体的不了解,开发团队表示,现实中“大多数”中的技术工作者所从事的工作获得的收入可能要比我们想象中的高很多,而他们的生活也比我们想象当中要幸福很多。此种较为“暗淡”的色调能更好的调动起玩家的体验情绪,同时还能将我们光鲜亮丽生活背后那些不为人知的“大多数”的所作所为、所感展现的淋漓尽致,助力玩家深度沉浸,更好的了解并理解社会上形形色色的人生。

可以说,城市中的蓝领群体作为长期被人们忽视的群体,并不属于社会的底层抑或矛盾问题所在,相反,他们是社会的中坚力量,更是整个城市运转和发展的前提,这意味着这部分文艺作品的比例的增加将有助于解决信息隔阂问题的发生。而游戏中较为“暗淡”的色调能更好的调动起玩家的体验情绪,同时还能将我们光鲜亮丽生活背后那些不为人知的“大多数”的所见、所闻、所感展现的淋漓尽致,助力玩家深度沉浸,更好的了解并理解社会上形形色色的人生。

《大多数》的 UI 及人物对话框界面让笔者想起了 2014 年末发售的《这是我的战争》,还被不少玩家戏称为国产版《极乐迪斯科》,虽然相似但这是一种十分出色的设计方式:一方面由于视角的缘故,玩家很难通过人物模型判断人物性格,更何况他们的人物背景玩家并不知晓。

《极乐迪斯科》

另一方面,对话框上明晃晃的人物肖像图片往往成为玩家对人物的第一印象,它将方便且快速的在玩家脑海中形成一个预期,如和蔼的面容更容易让玩家对其卸下防备,非面善的肖像将激起玩家的警惕心,诸如此类的预期将同人物间对话的信息联系起来,方便玩家在后续的选择及剧情推进中做出正确合理的选择。

心态系统助力独特体验

游戏中玩家需要通过精心的规划,逐步达成你想达成的目标,作品有着丰富的故事线,其存在的目的一方面是作为一个新手引导以便更好的将玩家代入进游戏的环境之中,另一方面,成熟扎实的细节叙述也将使得城镇中每一个人物形象变得更加立体鲜活。

成为足浴会馆接待员

《大多数》采用单元剧的形式以便玩家更好的体验游戏带来的剧情深度,玩家通过选取不同的剧本来接受不同的任务,如第一个剧本中,玩家扮演的主角遭遇了家庭变故,任务目标则要求主角必须在 30 天内偿还 10000 元的外债。

而在游戏的开始阶段,首先会以文本形式介绍环境背景及相关剧情,玩家的基础属性将随玩家对其中出现选项选择的不同而发生改变,需要注意的是,“心态”是游戏中是一个极为重要的数值,如同 RPG 的血条一般,显然玩家扮演角色的“心态崩溃”也就意味着游戏结束,更甚,“心态”的变化还将影响游戏中主角的性格,而不同的性格往往左右着主角的所作所为。

不过数值过低时也无需过度担心,玩家可通过衣服、身体的干净程度及美食的满意程度来提升心态数值,换言之,玩家需要在游戏中尽可能赚取钱来满足私欲,开发团队通过“心态”系统与游戏内消费系统的深度捆绑,加强玩家积极赚钱的意愿,推动剧情发展进程速度,为游戏表层行为及深层机制构筑坚固的闭环。

除“心态”系统之外,游戏为尽可能多地展现蓝领群体工作与生活的真实情况还加入了健康程度状态,玩家可能会在体力劳动中误受轻伤,可能因露宿街头而生病感冒,各种意想不到的随机事件也会影响到你的生活。

成为外卖小哥赚钱

此外,游戏还设有丰富的技能树系统以待玩家探索,其中共分为体质、智力、敏捷及心智四大类,玩家通过从事不同的工作来有针对性的提升主角自身的天赋能力水平,如长时间从事与工地搬砖或将极分配给玩家更多的力量经验点。

更真实的细节勾勒

游戏中的“人才市场”大屏幕

作为模拟纪实类游戏的《大多数》在真实程度上自然是无需多言,据悉,开发团队为求真实,还会街旁的外卖摊等诸多地点做价格调研,如游戏中玩家常去的“人才市场”便是还原了有光游戏工作室周边不远处的人力资源市场,制作人杂草还会奔波于工地之间实地调查其真实情况。

游戏在细节上的表现可谓极其出色,玩家不仅能在广场同大妈们跳舞、在街角陪大爷下棋、在网吧里激情四溢,甚至还能在书店里忘我的阅读,若是有足够的钱,玩家还可以去洗浴中心放松自己。此外,《大多数》还有这丰富的社交及恋爱系统,游戏中玩家将同几十个角色进行互动,随着好感度的提升,那些隐藏在人们身后不为人知的故事将一一展现在你的眼前,而有些人物甚至可以和主角建立恋爱关系。

公园经典游戏——打气球

模拟游戏做到足够“模拟”才会好玩,《大多数》通过对现实生活的充分了解将游戏的内容进行了极为细致刻画,但希望玩家为了玩而玩似乎并不是开发团队心中所愿,因为游戏不仅仅是满足一部分人的好奇,也对身处“大多数”群体的人有一种跳脱出来审视人生的感受。

在 B 站相关视频评论区下,笔者注意到部分用户提出“白天上班,晚上加班”类似的观点,虽说《大多数》是一款堪称“打工人”模拟器的经营游戏,但只要玩家勤劳并有着合理的规划,主角的未来是慢慢变好的,而实际生活中外界的竞争环境及同等回报下所付出的努力程度是作品难度的 N 倍。

作为客观的模拟经营游戏而非主观的剧本游戏,目前看来《大多数》是十分成功的,笔者于此期待正式版本的早日上线。

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