资深分析师:全球主机游戏市场发展的核心问题是什么?
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GameLook报道/在游戏市场,有一个领域是国内开发者并不熟悉、但规模却不容忽视的,也就是主机游戏市场。
然而在过去几十年里,一直不乏“主机末日”之类的言论,甚至有过多家行业分析公司给主机市场判过死刑。不过,多年以来,主机游戏市场依然保持增长,并且成为了PC甚至手机游戏转战的平台。
那么,过去几十年里,主机市场的主旋律是什么?现代主机游戏市场的核心主题又是什么?此前,市场分析公司Omdia资深分析师Steven Bailey通过数据对这些问题做出了解答。
以下是GameLook听译的完整内容:
Steven Bailey:
我是Steven Bailey,是Omdia公司的分析师,今天要说的主题是主机市场的核心主题。
在游戏行业,主机是个比较独特的市场,它们是专门为玩游戏而设计的硬件,并且在过去30多年来一直都比较活跃。
过去几十年里,人们经常说主机市场的日子为数不多了,比如“主机就像恐龙一样是注定要灭绝的”,它们会被智能机、平板等设备取代,但这些预言一个也没有实现,相反,任天堂的Switch还创下了销售记录,新的PS和Xbox设备也都供不应求。
所以,我们要通过几个关键话题的角度,来谈谈主机的吸引力与价值。这些话题主要分为两个组,第一组是即将落幕的硬件世代,也就是到PS4和Xbox One这一代,它们发布于2013年,作为主机市场的特点,它们的销量在发布五年之后开始逐步下滑,随后被即将到来的主机世代所代替,也就是PS5以及Xbox Series S和X系列,后者属于我们要说的第二组话题。
一、即将谢幕的主机世代
话题1:经常使用的旧游戏目录
这种方法在过去十年里对于主机游戏发行商越来越重要,大量中型发行商都通过利用老游戏获得了成功,有些发行商甚至专门找团队做老游戏移植版。
这张图是三大主机官方平台的游戏打折数量统计(数据截止2021年12月),比如在PS4平台,有1000款游戏都通过促销礼包或者折扣价格出售,Xbox和Switch平台打折游戏数量的比例更高一些。
对于主机游戏来说,这是不常见的,过去十年来,主机游戏打折都只是偶尔才有的情况,而如今持续促销活动成为了常态,有些折扣力度非常大,达到90%甚至99%的降价力度,使得它们比盒装游戏便宜很多。
但这并不全是折扣的事,而是充分利用比较老的游戏目录,发行商们对于游戏发布价值已经不再那么保守,如果能够为新游戏获得用户、并把他们带到自己的生态系统,发行商们甚至可以免费送出老游戏。
在这之前,尤其是2013年以前,发布一款游戏是很重要的时刻,你的游戏定价可能是50-60美元,然后有一个销售窗口期,过了之后收入就会剧减,商业活动也会断崖式下降,真的是不成功就成仁,风险非常大。不过,数字游戏的出现让游戏收入周期越来越长尾化,带来了更广泛、更健康的机会。
话题2:仅限数字游戏的硬件
这个小标题指的是,那些只能通过网络下载数字游戏的主机,而不用磁盘或者物理媒介玩游戏。2019年首款仅支持数字游戏的主机发布(Xbox One S)。比较有趣的是,早在2004年的时候,主机平台就已经开始有支持数字游戏的服务(Xbox Live Arcade),到了2009年的时候,大量游戏都在盒装游戏之外推出了数字版本。
那么为什么用了十年的时间才出现专门支持数字游戏的主机呢?其中一部分原因在于,Xbox在2013年发布Xbox One的时候推出了一个类似于数字主机的服务,它要求所有用户的主机必须联网,这惹怒了一大批成年用户,因此不得不后退一步。这让我们意识到,不管技术趋势发展多么快,你都始终要平衡这些高参与度用户的需求,他们可能玩主机游戏的时间超过了10年。
尽管2019年推出了专门的数字游戏主机,但这个选择也是在支持实体游戏硬件之外的选择,而不是强行要求所有人都是用仅支持数字游戏的主机,这是主机游戏需要平衡进步与传统之间非常好的案例。
话题3:Mixer的起落
你们可能有人记得,Mixer是一个用户驱动的游戏流媒体平台,类似于Twitch,它在2017年被微软收购,这标志着微软在游戏领域正式成为了发行商们的竞争者。这些平台对现代游戏的营销有着非常大的作用,微软买来Mixer只是为了让它能够更好的兼容自己的平台,尤其是Xbox One和Xbox Live。
除此之外,我猜Mixer还被寄予了推动微软云游戏平台发展的厚望,就像是YouTube对于谷歌的Stadia、或者Twitch之于亚马逊的Luna。
尽管有如此之多的机会,然而运营这些平台是非常复杂的,如上图所见,表面上,直播平台带动游戏推广可能是个终点,但真正做起来需要大量的内容、包括很多的层级,而且在吸引主播粉丝的时候,你还需要做大量的工作才能让他们上手,因此,Mixer平台在2020年正式被关闭。
话题4:混合商业模式的成熟
如今,越来越少的游戏只专注于单一的商业模式,发行商们开始寻找更多的变现方式,比如免费游戏和3A游戏都在主机平台的销售方式都发生了变化。如图所示,即使是《鬼泣5》这样传统的单机游戏也开始有了非常复杂的生命周期,发行商们在寻求更多方式寻找最大化收入的机会。
下图展示了主机游戏更多的复杂性,比如《守望先锋》和《GTA5》这样发布了很多年的游戏依然可以在主机平台前置收费,与此同时,它们还都通过网络模式的内购获得收入。在图片中间,是两款付费游戏转向了免费模式,主要通过季票和Battle Pass变现。在最右边,是两款主机平台最大的免费游戏产品,开始通过付费模式向用户售卖特殊内容。
人们经常认为免费模式是一种商业模式,但本质上来说,它只是帮助游戏触达用户的一个手段,它可以用来营销、变现,但本身并不是商业模式,而是多种商业模式的综合体。
这是主机平台不同商业模式的收入,付费收入是蓝色,订阅收入为粉色,DLC和内购收入为紫色,从这些年的占比变化我们发现,内购和订阅收入成为主机游戏越来越重要的收入来源,而且这个趋势还会持续。
二、即将到来的主机世代
这里主要指的是PS5、任天堂Switch和Xbox Series S。
话题1:主机世代
我们首先来看看主机世代,这里的世代,指的是新主机发布之后销量逐渐增长,达到顶峰之后开始下滑,然后新主机出现、循环往复。世代的观念非常重要,并且也反映了现状,但越来越无法呈现主机游戏市场的整个环境。
过去十年来,我们都在说主机世代已经结束,我们已经很难看到硬件方面的飞跃式升级。不过,这种现象大概率会持续到未来几十年,这张图展示了三大主机过去25年的年销量。
人们总说,主机世代的持续时间将越来越长,人们越来越没有动力升级硬件,但我是不太认同的,新世代主机的缺货并不仅仅是因为疫情导致的供应链紧张,更多的原因还是人们想要更换新硬件。
回到2013年PS4和Xbox One发布的时间,那时候就有人说主机换代会越来越慢,硬件升级不大,《战地》、《使命召唤》等大作游戏都推出了向后兼容更新。但到了2015年,所有发行商都发现主机世代的变化有多快,预料之中的减缓并没有发生,我认为价格更低的Xbox Series S更像是对新世代的一种尝试。
这张图展示了主机成功之后还能卖多少年,蓝色表示主机世代刚发布之后不久的状态,粉色指的是销量巅峰之后,仍然能够维持10万台销量的年数。PS2的长尾效应最明显,但总体来看,我并不认为过去25年的变化有多大,因为它并不能反映总体销量。
所以,游戏发售之后的初期销量占比有多大呢?我们可以从蓝色部分看出,大部分销量都发生在新主机发布之后不久,意味着用户总会用新主机替代就硬件。不过,随着更低价格的Xbox推出,或许这个趋势未来会有所变化。
主机世代实际上也不仅仅限于硬件,还适用于内容,也就是主机游戏和服务。从这方面来看,Xbox和PS之间的对比非常明显,比如Xbox平台支持两代主机的游戏数量很多,而PS平台则很少。
当然,还有些实体版本没有被统计,比如有些PS4游戏卡实际上可以用在PS5主机上,但总体来说误差不大。意味着Xbox对于跨代兼容已经尝试了很多年,而PS则刚刚开始。
有人说,向后兼容会让主机换代更慢,但我认为这只是一种自我保护,它可以让玩家留在你的生态系统之内,让用户使用你的机器。一旦新硬件供不应求,向后兼容意味着你的旧硬件依然有很出色的内容可以体验,当有人买了新硬件之后,如果没有足够多的新世代游戏,他们还可以通过老游戏升级,在新硬件获得更丰富的体验。
话题2:生态系统
我们用了很长时间讨论主机平衡的艺术,过去这些年,我们有很多的案例反驳主机已经过时的言论,总有人说主机市场会灭绝,但它依然存在、而且发展很好,主要就是因为主机市场在不断适应新变化,并且变得越来越复杂。
十年前,有人说云游戏会替代主机,但如今,主机成为了探索云游戏机会最佳的平台;还有人认为Apple TV会干掉主机,但它并没有,包括后来的Steam Box,很大程度上在于,制造商无法找到价格、性能和升级等方面之间的平衡点。
硬件、内容和服务的升级,让主机拥有了多种分销和商业模式,在推动市场发展的同时候,满足高参与度用户的需求。
从硬件、内容和服务三个方向来看御三家,我们发现PS依然是最平衡的。我们先从Xbox说起,微软很早就在推出在线服务,包括Game Pass和Xbox Live,服务升级成为了Xbox最聚焦的方向。
这种变化对于Xbox是有意义的,这张图是过去20年的御三家主机总销量。我们都知道,发布一款新主机需要投入数十亿美元、大量的营销和游戏内容支撑,但从数据来看,Xbox在硬件销量上很难追的上另外两家,这也是微软转向服务的重要原因。
接下来我们来看任天堂,这家公司从硬件转向了服务,然后又重新回到了硬件优先的策略上。有人想问,为什么任天堂不将更多注意力放到在线服务上?首先,任天堂是一个按照自己节奏做事情的公司,很少有公司能够拥有任天堂那样多的顶级IP。目前,任天堂的目标是让更多人拥有Switch设备,但随着这个世代进入尾声,任天堂未来也会发生变化。
当生态系统越来越复杂,这也给主机市场带来的问题。比如云游戏的出现让玩家体验更方便,但它同时也让用户获取、游戏变现、留存更难追踪,你很难知道他们最喜欢什么硬件,这可能需要很多年才能解决。
简单来说,过去几十年来,游戏商业模式经历了三个阶段,不仅仅是主机游戏,而是整个游戏市场。
对于游戏公司来说,谁拥有IP、谁拥有用户、谁掌握设施,这些都只是开始,在未来几十年,他们之间会有更多的竞争和冲突,我觉得Epic Games与苹果的诉讼案只是开始。
话题3:核心区域
在主机市场,关键区域的争夺非常有趣,比如Xbox和PS对美国市场的争夺。我们可以看到过去20年两家公司不同世代主机在美国的市场份额。美国是世界上最大的主机市场,我们可以看到,此前世代PS和Xbox互有胜负,而目前两大主机在美国市场的表现势均力敌,不过,新世代的格局如何,我们依然无法预测。
如今,PS已经将总部放在了美国,并且将自己定位为欧美大公司,如果PS能够超越Xbox,那么它就可以对Xbox未来四五的发展带来冲击。不过,Xbox的在线服务不断扩张,并购了大量的游戏工作室,而且重新对美国市场聚焦,两家公司未来的争斗依然难分胜负。
再来看欧洲市场,Xbox依然处于挑战者的位置,索尼的PS依然很强势,意味着微软的在线服务策略在欧洲市场还面临较大的挑战。
最后我们看日本市场,这里我们看PS与任天堂的竞争。日本是一个非常喜欢移动设备的市场,掌机较多的任天堂过去20年的优势明显,而且未来很大可能会持续下去。
我们再来看策展以及曝光率问题,这里是任天堂Switch过去三年发生的事情,主要是数字版内容的数量增长,我本以为游戏数量会随着时间减少,但最近Switch平台的游戏数量超过了5000个。
粉色曲线代表的是20美元以下游戏数量占比,我们可以看到,过去3年里,低价游戏任何时候都占据了80%以上,这很大程度上是为了争夺游戏曝光率。主机平台的曝光率需要解决,因为硬件制造商需要向内容供应者提供价值。
随着数字平台越来越多,如果你的游戏发布到一个平台之后就会淹没在大量游戏之中,那么专门为它做一个版本的意义何在?这是主机硬件制造商不得不平衡的诸多问题之一。
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