回顾:各路大厂在“Metaverse元年”有多拼?
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GameLook报道/近日,全球第三大富豪,LVMH的首席执行官Bernard Arnault公司财报电话会议上表示,“元宇宙是巨大的商机,但‘我们必须警惕泡沫、必须谨慎行事’。”这句话可以说很好地总结了“Metaverse”这一概念在2021年的热闹与风险并存的状态。
一方面,全球巨头纷纷布局元宇宙,推出新技术、新产品,开始追逐、抢跑这一未来概念,另一方面,赞扬、批评的声音也不绝于耳,许多国家也开始利用监管的力量,引导市场的基本走向。
在过去一年里,从去年1月初,G胖官宣Valve当时正在开发一个开源BCI(脑机接口)软件项目开始,到后来米哈游与瑞金医院合作探索脑机接口、元宇宙第一股Roblox在美上市,首日股价暴涨54.4%、Facebook七月宣布自己是Metaverse公司,11月正式更名为Meta等一系列关键的时间点,GameLook一直都在关注着这一领域全球市场的动向。
随着2022年农历新年的到来,笔者觉得有必要回顾总结一下,在“元宇宙元年”里,各路大厂在元宇宙方面都做了些什么,推出了什么新产品、新技术带动行业的前行,与此同时受到了怎样的评价或非议。
元宇宙血拼:融资收购不断,音乐、体育齐上阵
在由国家地理制作的纪录片《超未来世界》中,对元宇宙作出了最终极的构想,即脱离肉体,精神“上网”的未来,人类将完全住在硬盘的世界中,并获得永生。而像构建这样一个世界,获得造物主的能力,单打独斗可不行,投资与并购成为了2021年元宇宙上半年的关键词之一。
作为Metaverse的代表企业,元宇宙第一股Roblox在上市的过程中,公司的估值从最低的40亿美元跃升至450亿显然刺激了不少公司,UGC成为了国内外部分公司关注的重点。
2021年1月25日,网易联合投资公司Structured Capital,向化身(avatar)社交平台IMVU的母公司Together Labs进行了数额高达3500万美元的投资;2021年4月21日,一位资深投资人也向媒体透露,字节跳动以接近1亿元的资金,入股沙盒手游《重启世界》的母公司代码乾坤。
而在国际市场,基于虚幻引擎所打造的UGC平台Core Games,以及NFT沙盒元宇宙产品《The Sandbox》也同样得到了Epic、育碧等公司的青睐,Core Games在2021年4月获得了1亿美元的C轮融资,而不久后《The Sandbox》的母公司Animoca Brands也宣布在估值10亿美元的基础上获得了8888万美元股权融资。
除了去年一度风光无限的Roblox,另一个在元宇宙赛道强势发力的公司当数Facebook了,早在2021年3月,就有报道称,Facebook有近五分之一,约1万名员工扎根在了Reality Labs部门,正在研发VR和AR设备,6月初,Facebook又宣布完成了对基于虚幻引擎的“无代码”游戏开发工具Crayta的母公司Unit 2 Games的收购,补全了自己UGC内容生产版图。
随后7月在外媒的采访中,马克扎克伯格就公开表示,在未来5-10年内,Facebook将成为一家元宇宙公司。
或许是受Facebook在VR领域大力投资,以及Meta Quest(原Oculus Quest)硬件销量的影响,一些其他VR公司也沾上了“福气”。国内有字节跳动传闻以50亿美元收购VR硬件公司Pico。
海外有VR社交游戏Rec Room于去年3月再度完成1亿美元融资,估值达到12.5亿美元后,在去年12月再次获得了1.45亿美元的融资,一跃成为VR领域又一家强势的独角兽公司。
当然除了这些平台或内容企业,作为虚拟世界的发动机,游戏引擎公司也吃到了元宇宙概念的红利,并开始了广泛的布局。
就比如Epic,去年4月在新一轮融资中筹集了来自索尼等公司的10亿美元后,宣布正式进军元宇宙,并且还在去年11月24日完成了对知名音游《摇滚乐队ROCKBAND》的开发商Harmonix的收购,正式瞄准音乐元宇宙。
同样动作频频的还有Unity,去年11月10日,Unity宣布已就工具、管线、技术和工程技术人才的收购事宜与Weta Digital签署了一份最终协议。今年1月25日,Unity再次正式对外官宣了其最新的一笔收购,数字人公司Ziva Dynamics正式加入Unity。
此外,作为曾经被外媒称为最有可能实现元宇宙的腾讯,2021年进一步扩大了自己的优势地位。在最擅长的社交方面,腾讯持股49%的Soul宣布以元宇宙社交软件的身份赴港上市(6月暂停了IPO),核心产品QQ也在姚晓光掌舵后,开始发力元宇宙社交体验,内测了超级QQ秀,并在QQ内加入了虚幻引擎4来加速虚拟化身等元宇宙功能的落地。
在硬件平台方面,腾讯也开始布局VR赛道,拟收购游戏手机公司黑鲨科技,收购完成后黑鲨科技未来的业务重点将从游戏手机整体转向VR设备。
在内容方面,利用腾讯音乐集团在全球范围内的影响力,腾讯还先后与罗布乐思、迷你世界合作,推出了虚拟世界的音乐节活动,并于去年年底,在QQ音乐等手机应用中,举办了TMELAND元宇宙跨年音乐会,并邀请了五月天、周杰伦等大牌明星的参与。
而与此同时,在元宇宙这一概念上声量最大的国家韩国,它们企业的各种动作自然也不可忽视。
在发布三年后,成长为元宇宙平台的韩国应用《ZEPETO》,在去年11月30日,完成了一轮2235亿韩元,约合1.89亿美元的融资,公司的估值也达10亿美元,再加上月销售额超过8亿韩元(约合430万人民币),平台上内容创作者数量也超过6万名的成绩,《ZEPETO》颇有成为日韩第一元宇宙的势头。
与此同时,韩国游戏公司Kakao Games也在去年11月的一封致股东信中,明确表示了在元宇宙方面,KaKao正在准备一个实现游戏和虚拟偶像等内容、以及体现自身的经济模式的开放型平台的规划。
在互联网企业为元宇宙这一概念狂欢的同时,传统零售行业为了更好地触达年轻用户,也开始投资游戏和元宇宙的相关内容。而在这一方面做得最好的,当数耐克。在通过与Roblox合作,以耐克全球总部为背景,在Roblox上创建了一个互动空间“NIKELAND”后,12月13日,耐克宣布收购“虚拟鞋业”公司RTFKT,打造数字球鞋品牌。
技术是第一生产力
虽然大规模的投资并购足以印证元宇宙概念的火热,但在GameLook看来,最新的技术和产品或许更能说明我们在追逐目标的路上,现在所处的位置。
如果说2021年最新让所有人感到震撼的技术,当数Epic基于虚幻引擎驱动的MetaHuman Creator(MHC),其以假乱真的程度,让不少网友在观看Epic最初演示视频时表示“一开始观看视频时竟还以为它们是Epic的工作人员”。
在MHC之后,英伟达利用一段长达14秒的顶级数字人“骗局”,更是刷新了普通人对虚拟人的认知。
与此同时虚拟人这一赛道顺势乘风而起,成为了风口中最红的一只“猪”,在今年8月完成了天使轮融资的北京摩塔时空科技有限公司就曾以1000万元人民币的价格收购了虚拟偶像IP“集原美”。
随后9月23日,华为高级副总裁张平安公布了华为首个数字人“云笙”;10月25日,科大讯飞发布讯飞虚拟人交互平台1.0;10月26日,网易投资“虚拟人”公司次世文化,该公司在三个月内连续完成两轮近千万美元融资;10月27日,2021 OPPO开发者大会发布虚拟人“小布”,再加上早已爆火出圈的虚拟偶像团体“A-Soul”等,人人都在做虚拟人。
就连腾讯,也开始在手机QQ上重启QQ秀,推出了更加精致,细节更多的超级QQ秀。
当然,虚拟人只是元宇宙的门票,对于更多的公司而言,抢先建立平台,培养生态自然是更具有吸引力的选择。
首先就是从开发环节入手,被誉为“工程师的元宇宙”的Omniverse,在2021年间,英伟达的Omniverse已经成功地离开了测试期,推出了面向个人创作者的免费版本,在2B端也已经开始过渡到可以正式面向客户的1.0正式版。
今年11月,《Pokemon Go》的开发商Niantic则以自己擅长的AR作为切入点,开放其 Lightship AR 平台,并发布了基于Unity的Lightship ARDK,开始助力世界各地的开发者实现自己对基于现实世界的Metaverse的畅想。
同样认为元宇宙应基于现实世界的还有国内的华为公司,早在2019年8月华为的开发者大会上,华为就提出了华为河图,又名“Cyberverse”的战略级产品,当时最先亮相的是一款AR地图,今年5月,华为也开始正式招募游戏开发人员,以构建“地球级的与现实无缝融合的数字新世界”。
当然,受Roblox等影响,大公司显然更愿意投入到UGC平台上。今年4月,索尼旗下工作室Media Molecule打造的《Dreams》正式度过了一周年,与Crayta、Core Games等更倾向于游戏方面的UGC不同,用户除了能在《Dreams》上制作游戏,还将视频、电影、音乐等内容的创作UGC化了。
资本对于UGC平台的热情和投入,其实在2021年已经被不少游戏的成功证实了,UGC平台的潜力依然有待发掘。
去年7月,Toya Studio 和 Zag Games 表示,他们的Roblox游戏 《Miraculous RP: Quests of Ladybug & Cat Noir》平均日活用户达到了120 万,约占 Roblox 平台全球日活用户的3%;同样的在去年9月,A股最大的游戏公司世纪华通旗下点点互动自研的元宇宙游戏《LiveTopia》在Roblox上月活跃用户也超过了4000万,最高日活突破500万,累计访问突破6.2亿次。
不过在平台之上,不少公司已经迫不及待地开始通过产品展示自己对元宇宙的构思和理解。去年8月,韩国最大的电信运营商SK Telecom Co.就在旗下产品《Ifland》上举行新闻发布会表示,将在今年年底前在大约 80 个海外市场推出《Ifland》,以加入全球Metaverse方向的竞争。
9月,中青宝也在官方微信发文“元宇宙赛道崛起 网游老兵砥砺奋进踏征程”,正式宣布入局“元宇宙赛道”,并简单展示了元宇宙游戏《酿酒大师》。
在11月12日的一场线上投资者交流直播中,中手游董事长兼CEO肖健也首次描绘了“仙剑元宇宙”的未来图景,积极回应外界期待。
12月,Meta和百度都正式宣布了其最新的元宇宙产品《Horizon Worlds》和《希壤》,其中《Horizon Worlds》目前允许在美国和加拿大的18岁以上用户进行访问,《希壤》也早已于去年12月27日面向所有用户开放。
今年年初,字节跳动旗下的元宇宙社交软件《派对岛》也默默开始了测试。
褒贬不一,既是元年也是蛮荒时代
对于元宇宙,业界自然是不乏期待和溢美之词,在去年年初由上海交通大学硅谷校友会组织的“乘风破浪–交大人职场/创业的故事”系列对话中米哈游的联合创始人及总裁蔡浩宇就在演讲中表示,“希望在2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”!
去年5月在GameLook与腾讯高级副总裁马晓轶的对话中,马晓轶也将游戏定义为超级数字场景游戏,并表示腾讯已经将Metaverse置于游戏产品金字塔顶端。
去年10月,Facebook更是在2021财年第三季度财报的电话会议上明确表示,未来几年将每年在构建元宇宙基础平台方面,投入上百亿美元,为表决心,从2021财年第四季度的财报开始,Facebook将开始单独披露Facebook Reality Labs的财务数据。
不过要说对于元宇宙的热情,与韩国政府相比,Facebook的百亿投入恐怕都是小巫见大巫了。既2020年5月,韩国科学技术信息通信部发起成立元宇宙联盟以来,前不久,韩国政府再次发布消息,旨在为元宇宙的相关产业和布局提供政策上的帮助,为韩国元宇宙的建设全面“开绿灯”,从政府角度为元宇宙加码加料。
并且韩国还宣称将在未来培育220家公司和4万名专门从事元宇宙技术的专业人士,进而在2026年实现韩国成为全球虚拟世界市场第五大国。
当然不仅是韩国政府表达了对于元宇宙的重视,虽然国内对于元宇宙一直以来的态度都较为谨慎,但2021年北京、上海、武汉等地区都在官方文件里表明了对这一概念的支持,就比如去年12月,上海市印发的《上海市电子信息产业发展“十四五”规划》就指出,要“加强元宇宙底层核心技术基础能力的前瞻研发,推进深化感知交互的新型终端研制和系统化的虚拟内容建设,探索行业应用。”
不过即便业界巨头,多国政府都表明了对于元宇宙的期许,针对这样一个其实从现在的视角来看,依然遥远的概念,依然有不少人表达了自己的质疑和担忧。
虽然其中不乏浑水摸鱼蹭热点之徒,就比如去年11月江苏省南通市启东市一小学发生3名学生坠楼事件,这本是一件惨案,但却有媒体捕风捉影,甩锅所谓的不存在的“元宇宙游戏”,贻笑大方。
但也的确有不少专业人士有理有据地表达了自己对元宇宙未来的担忧。其中最为典型的当数Facebook正式更名Meta后,第一时间发表评论打脸马克扎克伯格的Oculus咨询CTO、业界大神约翰·卡马克(John Carmack),他认为Meta投入数年的时间和数千人最终可能得到一些没多大价值的东西。
早在去年6月,GameLook也曾针对“为何元宇宙最成功开发者在跑路?”这一话题做过专题报道,指出了当前元宇宙、UGC平台与内容创作者在利益、创意、所有权等多方面难以调和的矛盾,目前来看,当时提出的一系列问题,现在依然没有一个很好的解决方案。
总而言之,2021年对于元宇宙而言,是一个起点。2021年企业开始布局甚至研发元宇宙早期的产品,各国政府开始有意识地引导规范元宇宙的发展,这一未来概念也不再只是巨头的狂欢,已经进入了二级市场。
但元宇宙对于2021年,却也是一个暂时触不可及的未来,无论是技术、法律法规还是观念思想、甚至是对于元宇宙的构想,我们都还处于一个摸索的阶段,元宇宙的泡沫也依然存在,并且有越堆越高的趋势。什么时候市场能够冷静看待元宇宙,元宇宙的道路或许会更加清晰明了。
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