Mod.io创始人谈游戏模组:模组在元宇宙时代的意义
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GameLook报道/游戏模组一直与游戏的发展相伴相生,在一开始它仅仅是玩家出于降低游戏难度、或者是为了赋予游戏更多玩法的目的而创作的“非官方”补丁,如今,脱胎于游戏模组的《PUBG》、《Dota2》等游戏愈发火爆,这也在不断证明游戏模组制造爆款潮流的能力。
游戏模组平台Mod.io也由此诞生,其前身是2002年由Scott Reismanis建立的游戏模组社区“Mod DB(Mod DataBase)”,这一网站为玩家提供了获取各种游戏模组的渠道,可以视作是一个UGC模组的分发平台,其模组也多半由玩家创造。
在长时间的模组社区运营的经验之上,2018年Mod.io正式出现,除了继续提供高质量的游戏模组下载之外,Mod.io更在跨平台模组和UGC市场上发力,一是提供跨平台的游戏模组工具,方便不同平台的玩家下载和使用;另外则是搭建了供游戏开发者和模组创作者的交易市场,并为游戏开发者提供观测旗下游戏模组的开发、使用的工具。
通过Mod.io的服务,不同平台的游戏玩家可以随时了解到游戏的模组分类、排名,以及相关内容,并且随时下载和使用;模组创作者则可以通过这项工具进行更加便捷的创作,甚至建构自己的模组社区;游戏开发者则可以在Mod.io观测旗下游戏的各种热门模组使用情况,进而了解到不同玩家的诉求。
去年11月,Mod.io获得了由腾讯领投的2600万美元A轮融资,到了今年,Mod.io模组的全球下载量超过了3亿次,比去年增了250%,模组创作量也增加了300%。
随着元宇宙概念的火爆,UGC也被越来越视为元宇宙时代内容生产的重要主题,而拥有着庞大UGC创作生态的Mod.io无疑会在未来的游戏行业中变得愈发重要。值得一提的是,除了内容生产之外,Mod.io的出现更转变了游戏开发商和模组创作者之间的关系,让游戏模组从对游戏规则的“破坏”,走向了对游戏规则的“再开发”,通过Mod.io的维系,开发商和创作者也不再是以前那样,优秀的游戏模组创作者甚至可以与游戏厂商合作开发游戏。
近日,mod.io的创始人兼首席执行官Scott Reismanis就谈论了Mod.io在建立上述关系中的作用,并将游戏模组形容为游戏成功的“加倍器”,而随着越来越多游戏模组的出现,模组也不再是在游戏出现后才出现的工具,优秀游戏模组的创作思维和理念甚至也将影响未来游戏的开发。
以下是GamLook编译的完整访谈内容:
目前Steam上四大游戏中的三个(PUGB、Dota2和CS:GO),在其最初的时候都是游戏模组——建立在另一个游戏基础之上的、由粉丝们制作的游戏。Riot最受欢迎的游戏就直接来源于其中的两个。将模组看成是游戏的衍生品、或者认为模组对游戏行业无关紧要的想法,从目前来看无疑是有失偏颇的。
因为模组——它不断更新、拥有非常高的社区活跃度,同时还是一项定制化的服务——这可以说是游戏实时服务(live service)的雏形。有朝一日,我们可能会将模组统称为原型、或者是“乌托邦”,即“游戏元宇宙”。它能够跨越不同发行商之间的藩篱,在不同的游戏IP和边界之间进行联系与探索。
或许你想让《星球大战》和《星际迷航》中的战舰来一场激烈的对抗战,又或许你想在《毁灭战士》中使用一些真正的外星人武器,模组都可以帮助你实现。然而,这些在20年前就出现的东西,如今都已经成为了元宇宙追求者们的梦想。
Mod DB在20年前就意识到了游戏模组,这也是世界上最早致力于为流行的和不那么流行的游戏收集、策划和存储Mod的网站之一。从为那些已经“弃坑”的游戏开发者们生产非官方的补丁,再到创作一些可能让原游戏都无法识别的人物皮肤和造型,跟上UGC(用户生成内容)的发展对Mod.io的创始人兼CEO Scott Reismanis而言,一直是一个挑战。
“在《半条命》那个时候,所有主流游戏的网站和模组社区都是割裂的,所以当时我决定‘自私’地解决这个现状问题,创建一个人们可以协作和共享他们在游戏中创作的社区——这就是Mod DB诞生的真正原因,当初也只是为了创建一个Mod的数据库。渐渐地它开始社区化,并不断发展壮大。”Scott Reismanis回忆道。
在建立了游戏分发平台Desura和Indie DB(类似于Mod DB的模组社区)后,Scott于2017年通过建立Mod.io回到了模组策划的领域。当时的背景是,主机游戏的玩家对游戏模组的需求开始逐渐增多,对同一游戏的跨平台模组支持也就变得更加重要——玩家想在任何一个平台上都能享受模组带来的便捷。由此,Scott抓住了这样一个机会,让UGC能够在更大的舞台上发挥作用,并不断减少不同模组之间的使用冲突。
“无论是Switch上的《超级马里奥制造》、PS上的一些游戏还是Xbox上面的《我的世界》和《微软模拟飞行》,一旦我看到那些游戏出现在这些平台上,而且开发者也很少将其打造成跨平台的游戏时,我就知道机会来了,如果我能够为此设计一套解决方案的话,这将会是一个很棒的卖点。”Scott说道。
想实现这样的目标,如何将人们聚到一起是十分关键的,不仅仅是UGC创作者和玩家,同样还需要来自游戏开发商的支持,这绝非易事,尤其是你需要考虑模组开发者和游戏开发者之间的关系并不那么友善。在这一点上Scott认为,许多的模组工作室长期以来一直在对游戏进行改装和调整,这对游戏玩家及其粉丝来说并非好事。因为“很难衡量改装对游戏的影响,因为它们通常是免费的,所以没有什么明确的方法可以推测出到底是哪一个模组推动了游戏的销量,然而这也恰恰是Mod.io的用武之地。”
“Mod.io非常注重与游戏开发商的官方合作,帮助他们与模组创作者和玩家建立更牢固的联系。如今,社区对开发商来说非常重要,有了社区他们就不会盲目地开发一个又一个游戏,而是与玩家合作,创建起一个注重实时服务且广受玩家好评的新游戏。”对于Scott而言,没有什么比游戏模组更能创造一个社区的了,“模组是一种非常棒的方式,它可以将粉丝聚集在一起——无论他们使用什么平台和设备——并让他们聚焦于他们喜欢的东西上,寻找和探索游戏的新内容。无论是在Xbox Games Pass上还是在Steam、Epic Game或其他任何地方。”
Scott引用了《Roblox》的成功,将其作为真正让UGC的概念为大众所知、并将UGC引向“专业化”的标志。他希望通过mod.io为游戏开发商提供他们需要的观测工具,让旗下游戏的Mod更够被更直观的看到和了解。“这其中包括数据指标、仪表盘和观测工具,向开发商展示有多少玩家正在参与模组创作,以及他们的游戏生态系统中哪些类型的模组正在流行。这样一来,游戏开发商就可以认识并帮助提升那些为他们提供模组的创作者,进而实现共同进步。熟话说,众人拾柴火焰高,Mod.io就是为了实现这样的目的。”
这听上去的确非常美好。然而,就算是《Roblox》的生态系统中,也有许多玩家在模组创作上会故意去挑战IP保护的边界,因此,将Roblox作为UGC领域的开拓者也是有失偏颇的。Scott认为,不应该是由Mod.io来规定UGC内容是否可用,“每个游戏开发商都可以针对他们允许、鼓励的创作来制定‘模组政策’,Mod.io则会尊重开发商们的意愿,对模组社区进行分层分需的管理。”
很明显,Scott希望能构建游戏开发商和模组创作者之间的新关系,因为模组创作者通常都是该游戏的头号粉丝。“对于大多数人来说,他们创作模组的原因是因为他们非常喜欢这款游戏,他们将自己当成了那些更具创造力的消费者,或许是出于学习游戏开发的目的用模组试手,同时他们也很愿意看到自己创作的模组为更多游戏玩家带来快乐。
我认为大多数UGC创作都处于某种边缘地带,这非常遗憾,而且大多游戏厂商也没有用真正有效的方式与他们的游戏社区建立互动,因此Mod.io所做的一切都是为了建立易于访问的关系。”
目前Mod.io支持超过97款游戏,其中包括Mordhau、Space Engineers和SnowRunners等。先不论这一平台究竟如何,每个人都可以轻松访问UGC这一事实也足以令我们欣喜。但与Steam的创意工坊支持的大量游戏相比,Mod.io目前的游戏支持数量也说明,可能有很多公司对这项服务还是心存犹豫。
“模组的创作肯定在逐年增长,这是一件非常有趣的事情,因为模组很大程度上是游戏成功的催化剂。游戏模组也不能单靠自己就能成功,你还需要一个足够热情、有创意、有个性的模组社区的支持。模组不一定对每个游戏都适用,因为创作模组的确具有挑战性,它完全超出了游戏开发者应该做的事情的范围。”
Scott也承认,当游戏开发者邀请模组创作者修改游戏时,他们必须放弃对自己游戏一部分的掌控权,这意味着需要有强大的支持和审核系统来管理UGC的内容。“模组创作者最大的困难之一就是创作,如何开始?在那些层面做修改?因此Mod.io也在创建Unity和虚幻引擎的插件,它们可以直接运行,同时还支持跨平台。”
“归根结底,这一切都与我们所坚持的信念息息相关——打造一个令人瞩目的社区,并带来令人难以置信的游戏玩法。”Scott以及他的Mod.io团队面临的挑战就是让这样的信念成为更多人的共识,“让业界越来越多的了解我们是一个巨大的挑战,但我们不会停止,直到模组越来越成为更多爆款游戏的推动力,不仅如此,一些模组的创作方式和动机,甚至可以成为游戏开发者在开发新项目时的经验,而不仅仅是在游戏发布后将模组作为一个工具。”
“模组无疑带来了游戏创作方式的转变,这种转变也将会在未来不断加速。”
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