PUBG之父访谈:小团队如何打造一个庞大的独立元宇宙?

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GameLook报道/Brendan Greene给游戏行业创造了大逃杀玩法,他的《PUBG》自2017年以来销量超过了7500万套。然而他并没有选择继续留在Krafton做《PUBG》续集,而是成立了自己的工作室PlayerUnknown’s Productions,并且正在打造他可能做出来的最大的游戏项目。

Greene把这个项目称之为《Project Artemis》,计划是打造一个行星级别的开放世界,在那里玩家可以定义规则和贡献他们的内容。最近,Brendan Greene在业内活动中接受VentureBeat采访时表示,他想要打造一个庞大的数字世界,类似于一个独立版本的元宇宙。

以下是GameLook编译VentureBeat的详细内容:

Greene的小团队首先将从事一个概念证明项目,首发名字是《Prologue》,它将是一款用Unity研发的单人游戏世界,这个世界本身非常的庞大,游玩空间一个边就有64 Km。游戏的目标是让玩家到达一个飞机场并逃离地图,克服一系列的障碍,比如冰冷的天气。你必须创造温暖的空间并持续移动,才能逃离这个越来越冷的游戏世界。

每次玩家开始游戏,地图都会被重新生成,Greene希望《Artemis》也有类似的功能,但后者可能需要5年的研发时间。目前为止,Greene希望《Artemis》能够让玩家设立他们自己的城镇,并且在这些城镇的边界之内创造游戏。不过,他并不会给《Artemis》打造一个剧情,尽管目标很大,但Greene并不喜欢将其称之为元宇宙。

他说,“我不确定自己要打造的是不是元宇宙,最开始的时候我只是给接下来想做的事做了一个概念,我只知道想要打造一个巨大的开放世界。随着我们内部对这个想法的探索,这个世界越来越大了。目前我只是想要找到一个焦点打造这个数字场景。我甚至不知道元宇宙意味着什么,我的意思是,它是一个地方还是一系列的标准?所以我对于元宇宙这个概念很犹豫。”

当他多年前最初想到这个想法的时候,元宇宙还没有在业内走红甚至被提及,这个概念也只是最近才成为了炙手可热的潮流。

在谈到游戏的时候,他说,“更重要的是打造这个数字空间,如果它具有元宇宙特质,那很不错。但对我来说,更重要的是首先聚焦内部打造这个世界,并确保我想要的所有系统和工具都能到位。”

Project Artemis完成可能需要5年

在不同的项目之间,《Artemis》是他的最终目标,这需要Greene打造自己的游戏引擎。他的想法是使用专业的游戏设计、UGC和机器学习打造这个世界所需要的所有内容。他说,“打造一个真正庞大的开放世界是我的梦想。”

但他们并没有只是打造一款大型游戏,而是做更大的事情。

Greene补充道,“《Prologue》是在用Unity做技术尝试。基本来说,我们有一个64 X 64 Km的世界,每次你点击Play之后都会生成一个不同的体验。这更像是作为我们能做什么的概念证明,我们需要打造自己的引擎,因为想要做一个行星级的世界,我们必须在打造的时候考虑其可扩展性。”

他说,《Prologue》走向《Artemis》的垫脚石。

“为了给这个行星规模的想法提供完整框架,我们需要打造一个引擎,这需要时间。《Prologue》就像是测试台,我们会在游戏里尝试一些系统,我们会看玩法如何、以及这个世界扩展之后的运行状态。然后,当引擎做好的时候,我们将开始做首个demo,或者说是《Artemis》的首个alpha、Beta测试,这是个行星规模的世界。”

独立版元宇宙,一个庞大的数字世界

不过,在这个越来越“卷”的游戏行业,随着微软斥资750亿美元收购了动视暴雪,这么小的一个初创团队该如何在竞争中脱颖而出呢,Greene的小团队该如何做到?

Greene说,“我不知道,这又是一个和元宇宙有关的问题对吗?有消息说这次并购意味着他们在元宇宙方向上的巨大投入,而对我来说元宇宙只是游戏的一个入口吗?对我而言,它更像是一个数字体验,一个你能够进入并创造自己空间的世界,或者你也可以体验其他人的空间,这并不具体指玩某个特定游戏或者一系列游戏。”

他认为任何正在创造的元宇宙都应该是开放的,但他看到大公司试图将他们的游戏类别带到元宇宙当中去。

“这不是元宇宙,至少不是我想象中的那样。我认为可能我是能够创造类似事物的开发者之一,因为我做游戏最主要的目的并不是为了盈利。如果这有意义的话,我更信任这种开放式的空间,不管人们使用什么设备或者硬件进入,这是一个面向所有人的空间,我认为它应该是来自一个独立开发者而非跨国巨头。”

他接着补充道,“他们都有不同的目标,大逃杀、《DayZ》以及《CS:GO》都是脱胎于的模组,它来自于一些人的疯狂想法,他们有着将体验推向更多人的热情,我觉得这些伟大的想法从哪里来很重要,它来自某个角落里的疯子多年来努力证明的一个想法。”

当然,Greene非常看重玩家自己的创造力。实际上,Greene将会创造了拥有大量玩法系统的世界,但他不会在游戏世界本身放入玩法或者任何形式的剧情。相反,这些东西要由玩家创造,一旦他们发现可以在这个开放世界里用系统可以做的事情,如果他们想要隔开一个区域、打造一座城镇,然后在这个空间创造一个大逃杀游戏,他们就能做到。

“玩家们的创造力每天都能给我灵感,所以我并不担心。如果你给他们系统,他们会充分利用,我只是在思考不同的层次,如果我们可以打造这个世界,那么我们可以开始在此之上增加东西。”

大逃杀有着比较紧张刺激的玩法,你将一个圈子放在地图上,然后让他越变越小,迫使玩家彼此战斗,因为毒圈越来越小,只有一个人能够存活下来,这实际上也是一种剧情。

Greene说,“我非常相信即兴玩法,我试图创造一个即兴玩法优先的世界,乐趣在于你怎么做,你在世界里看到的、而不是我告诉你的东西,才是乐趣的来源。”

在谈到这项技术更深度的层面时,Greene指出,人工构建世界需要很多的时间,所以他的团队研究了机器学习,因为程序生成很有趣,但同样需要承认的是,这也会变得有点嘈杂和“有点单调”。

但是,如果你每一次都给机器学习一个独特的建议,随后就会围绕玩家生成一个实时世界,然后它就会成为一个非常大的挑战。你必须在游戏中布置一个硬盘驱动器,Greene认为这根本不可行。

他说,“所以我们必须找到一个方法,让你在其中移动的时候在你周围生成世界,我们有一个低分辨率版本的世界,然后我们用各种代理优化它,增加更多人、增加位置,并且增加你需要在这个世界里找到的其它玩法。这是我们的突破,我们只需要向这个代理提供对的数据,它就会生成这个世界或者树木、位置场景。”

Greene希望能够用系统填满这个世界,并增加成千上万的玩家,他知道这需要时间,因为这个愿景超出了目前技术能够做到的上限。

“这要求我们从根本上对我们做事的方式进行重新思考,这就是我们希望自己的引擎要做的事情,我们做的是一个组件系统和数据向的设计,首先追求的就是可拓展性。所以随着硬件变的越来越快,我们的引擎也会更快。随着新软件的出现或者新想法可以实施,我们可以把这些东西用极快的速度集成进来,而不是受到一些事情的限制。”

区块链的角色:是元宇宙的必备技术

他的团队也曾调研过元宇宙和区块链。他认为区块链将是一个必要的部分,因为元宇宙是一套标准,而区块链与智能协议是在数字领域执行这些标准最简单的方式。

他说,“区块链当然是元宇宙的必备,但我们在慢慢做这些事,我们不是以常规方式去做,因为这是我们实现一个行星级保真世界的方式,我希望它是一个真实的世界。”

当被问到为何对项目进展如此透明的时候,Greene表示,这就是区块链带来的其中一个便利,因为这个技术作为数字账本既安全又透明,所有人都可以看到它,而且它可以用来成立机构,让所有人都对于打造某些事物有发言权。

“在打造一个面向所有人的世界时,这是非常必要的”,他说,“我在打造一个能够让你的任何设备都可以进入的数字空间,它还应该是开放的,我认为玩家应该有发言权。我们必须建立这个世界,并确保它的平衡,但玩家们可以表态。区块链给了玩家这种形式的投票权,但我说的更多的是开放式研发,我希望分享我们在做的事情,我认为与更多的人分享这个技术,是我们所有人都打造一个更好的游戏必然的方式。”

当玩家们在元宇宙里的这些世界之间移动的时候,Greene认为机器学习可以编译他们在一个世界里拥有的东西,让它也能够在另一个世界里运行。

自由的数字双生世界?

对于打造地球的数字双生世界,英伟达的Omniverse技术也有非常宏伟的计划,它可以创造世界的资源,并且在通过皮克斯的通用场景描述标准让3D数据分享标准化。

英伟达CEO黄仁勋表示,该公司打算创造一个精确到米为单位的数字版地球,用他们的AI技术和其他超级计算机技术,以便模拟气候变化,一旦完成创造,英伟达是否会把这个世界交给Greene呢?

Greene表示,“我第一个想到的始终是向NASA寻求数据,因为NASA拥有90%时间都监控地球的摄像头,他们一直在往下看、而不是向外看,所以他们拥有大量真实世界运行的数据。我始终想要打造一个大规模的真实世界,所以为什么不用我们最好的参照物地球呢?”

他还补充说,“我希望而且相信,我们的技术打造方式是可以使用这样的新技术,并通过相对无缝的方式集成进来,因为我们做所有事情都是以模块化方式,是全部数据驱动的。所以我希望这样的技术,当它到来的时候我们可以用这些技术,还有很多有趣的事情需要做,尤其是机器学习和世界程序化生成。这对我来说令人兴奋,因为它给了我希望,让我觉得或许我的想法也没有那么疯狂。”

如果他能弯曲手指,拿起地球的数字孪生兄弟,按程序生成一个新的行星,并让它变得非常现实,那将是非常酷的。他说,这是该公司希望实现的目标。

控制不文明行为:多人玩法是最大的难题

至于确保玩家在这个开放世界里的行为,他表示这个话题是很大的问题。

“你怎么审核?如何降低这些令人不适的元素让它们发不出声音?在现实世界没有这么多的问题。如果我去一个超市,我并不担心有人对我大吵大闹。但这与数字或者去中心化身份的想法密切相关,匿名带来了这一切,不是吗?它让这些人更大胆,因为没人知道他们是谁。但在我们的现实世界里,身份具有重要的意义,也许这会限制你的行动,因为你无法进入这个世界。”

他表示,这引发了对于给用户多少控制权的争论。一开始,团队将聚焦内部,找到正确的系统,确保一切稳定。当被问到世界创造完成之后,希望看到什么的时候,他说:

“这就是即兴行为的魅力所在,我不知道为什么,但这让我很兴奋。我会把系统放进去,玩家们如何使用将会令人大开眼界。比如,我记得一开始讨论将闪光弹放到《PUBG》当中的时候,有人说,‘我的天,我迫不及待地想对着开车的人放一个闪光弹,看到他们装上物体的样子’。这用了两年的时间,但我最终看到了它的发生,如我之前所说,这是他们的想象力,他们的创造力,我只是希望给他们工具,让他们大胆地尝试。”

至于需要解决的问题,他表示,多人游戏是个巨大的问题,团队将会做自己的调研并且了解可以做什么,但他们会把多人玩法放到最后,因为这是最难解决的,他希望随着时间的推移,能够有更好的解决方法出现。

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