大学教授演讲:游戏平衡这门课都讲了些什么?

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GameLook报道/经过了几十年的发展之后,游戏行业已经逐渐被主流所认可,而作为第九艺术,也开始有越来越多的教育机构将游戏研发相关的技巧纳入课程范围。

我们可能听说过游戏设计、游戏编程、游戏美术甚至是游戏音频、作曲或者剧情写作相关的课程。然而在大多数游戏里都存在的另一个领域–游戏平衡,却很少有相关课程,甚至业内讨论的频率也远不如其他研发技能。

此前的GDC大会上,罗切斯特理工学院助理教授Ian Schreiber基于自己多年的教学经验,向业内同行介绍了游戏平衡这门课程,并详细解释了每个阶段需要学习的东西,希望能够帮助游戏业培养更多的游戏平衡相关的人才。

以下是GameLook听译的完整内容:

Ian Schreiber:

并不是每个项目做的都是严肃游戏,但我们有很多这样的课程;也不是很多游戏都需要大量的剧情写作,我们同样设立了很多类似课程;几乎所有的游戏都需要某种形式的平衡,但我们却没有太多这样的课程。

所以,这就是我们今天的目的,主要是讲案例分析和我教这堂课的方式。

这是2010年我写的第一个版本的10周游戏平衡概念课,目前它还在网上,任何想要访问或者觉得有用的同行都可以拿去使用,不需要获得我的允许。

这是最新版本的第一页内容,我用技能树的方式将这核心内容列了出来,以便让学生们可以直观看到他们学到了哪里。

1、从重要的概念定义开始

我们最初是从关键单词开始的,也就是对一些概念的定义,比如我说游戏平衡的时候,它到底意味着什么、与节奏和氛围有什么区别?提醒所有人游戏系统是什么,良性的游戏反馈是什么,不过我们今天主要说的是游戏平衡。

在我看来,游戏平衡就是给游戏创造公平与外观。外观在这里很重要,它指的是玩家理解以及事实,因为作为游戏开发者,我们创造的是体验,这个体验才是最重要的。因此,游戏平衡一部分是数学、一部分是系统,还有一部分是心理学。

我们做游戏平衡通过多种方式实现,一是游戏策划的直观经验,游戏策划选择特定方式设计特定的事情,因为他们觉得这样是对的;另一种是玩家测试,你快速打造了一个创意原型,通过自己和好友的试玩,并且基于测试结果进行调整;第三种是分析,从游戏获取真正的数据,并用分析工具得出结论;第四种是数学建模,用数学来理解游戏里所有数字之间的关系,以找到最合适的那个。

2、游戏里的数字关系

今天我们大部分内容都是聚焦数学建模方式来做游戏平衡,让学生们可以用表单形式理解游戏平衡并给出解决方案。我们还用了一些时间在分析学上,因为这也是很有用的。在建立了他们自己的直觉和测试技巧之后,我们通过实际案例来做游戏平衡,不管是对已经上线的游戏还是他们自己的项目。

我在第一天就告诉我的学生们,数学是一项技能,就像其他技能一样是可以学习的。擅长或者不擅长数学这个概念只是美国文化里的一个虚构说法,大量的研究都已经证明了这件事,所以,是否擅长数学并不是这堂课能否学好的借口。如果真正应用这里的技巧,每一个学生都可以做游戏平衡设计。

当所有人都了解了课程结构和基本概念之后,我们就开始学习数字关系。因为,只知道“我剩下5点生命值”是没有意义的,除非你知道其它事情带来的是0伤害、1点伤害,还是1-5点伤害、抑或是1000点伤害,最重要的是这些数字之间的关系。

所以我们了解线性关系、三角关系以及指数关系、还有关系链等等,比如在RPG游戏里,如果玩家的数值出现指数级增长,怪兽的属性也发生同步增长,那么玩家与怪兽之间的能力关系就是线性的。

我们还关注资源流图表,因为这可以用视觉化的方式呈现数字之间的关系。我还有一堂课是让学生们玩曲奇点击游戏,玩法机制上来说它只是数字之间的关系展示,曲奇每秒都会增长,你用已有的曲奇以更低的频率不断增长曲奇,这种方式在放置游戏里非常受欢迎。

学生们为此多次抱怨我把这种游戏介绍给他们,因为它的玩法非常傻、但又很令人沉迷,而且往往会继续玩下去,所以这就是游戏设计的魅力,这也是我把它讲出来的原因。

3、分析资源系统

随后,我们开始了解资源系统和经济系统,因为这些系统在游戏里非常普遍。我们在课堂里还专门讨论了游戏相关的一件事,比如资源的供应和需求如何影响MMO游戏里的物价、如何造成通胀以及如何解决游戏经济里的通胀问题,我们还谈到了欧洲游戏里非常普遍的交易系统和拍卖行系统,我鼓励他们亲自去体验这些类型的游戏。

4、游戏里的传递机制

在这之后,我们解除到了第一个真正的游戏平衡机制,也就是不同游戏元素之间的传递关系。最明显的一个案例就是《炉石传说》或者《万智牌》这样的TCG游戏,你需要一套卡牌才能玩,然后会出现更多、更强大的卡牌,你在平衡的时候要做的就是把(魔法)消耗与效果以数字的形式做对比,如果一张卡的消耗与它带来的效果对等,那么它就是平衡的。

我们通过实际案例的方式让学生分析现有游戏的平衡性,比如哪些卡过于强大、哪些卡太弱,哪些卡是最平衡的,然后用数学方式进行对比。

5、概率问题

这之前,我们已经对游戏平衡技巧进行了足够多的讨论,但还没有触及概率问题,所以我们现在开始了解基本的概率。比如一个骰子对一拍骰子的影响,从一堆纸牌抽到某张牌的概率,然后用游戏里的案例实际分析。

另外,我还告诉学生们,概率问题并不总是很直观的,而且并不会每次都出现不同的结果。因此,如果做的不够谨慎,概率问题很可能给游戏带来麻烦。当然,概率问题实际上并没有用很长时间,大约一周左右,另外的一周时间我们都在课堂上玩骰子和纸牌游戏并且对它们进行分析。

5、当概率行不通的时候

在学生们了解了概率背后的机制之后,我又给他们浇了一盆凉水,因为概率并不能解决所有问题。原因有两个:其一,人类并不擅长概率问题,有时候游戏策划计算起来很好,但玩家往往觉得不对,席德梅尔也曾在2010年的GDC演讲时提到过这个问题。除了计算概率之外,你还需要知道为什么人们把很直观的概率搞错、以及什么时候容易误解。

我们还谈到了游戏设计策略来解决玩家认为概率有bug的问题,在打扑克的时候,你可以通过计算的方式知道对手的牌,但有时候心理学技巧往往会让人混淆。我们还提到了道德问题,比如作为游戏策划,你是对玩家坦诚概率问题,还是利用他们对概率的误解设计变现手段?

第二个原因是,即便我们对概率问题很诚实,但随即生成器却并不会这样,实体骰子实际上是不完美的,得出的数字会受到力度和环境的影响,并不是完全随机,所以在电脑上设计概率的时候也不应该完全随机。

你应该设计一些能够预测的规律,让玩家去发现,不管是在拉斯维加斯作弊还是在RPG游戏里改变某个文件以获得不公平的优势。

我希望在意识到其局限之前,学生们不要过于依赖概率,在这之后,我介绍了几个比较有用的概率工具,特别是蒙特卡罗模拟和马尔科夫链。

蒙特卡罗模拟只是重复上千次甚至百万次随机尝试,然后看会发生什么,在这些结果当中找出平均值,就会比较接近数学解决方案。这个方案是有用的,因为操作起来很容易,你不需要数学知识,只需要做表格和简单计算就行,它可以用在计算解决方案不可能的时候或者学生不知道怎么做的时候。即便是你有一个解决方案,这个工具也是很有用的,因为它可以确保你的方案是正确的。

马尔科夫链则适合解决一些比较特定的情况。比如在桌游选择策略的时候,你可以使用蒙特卡罗模拟不断尝试,找到最优策略,但还可以把每个节点看作一个状态,计算这些状态之间的关系,然后以倍数关系计算,就可以知道每个回合在哪个地方有多少可能性。

与课程里的其他方法相比,这有点复杂,但却非常强大,因为它能够带来一些其他方法无法得到的方案。

6、情景平衡

我们研究了随机和非随机性的情况以及概率,接下来就是把它们混合在一起,看游戏平衡与这些元素有什么关系,这是很多学生在玩TCG或者类似游戏的时候已经遇到的问题。比如一张卡只有在特定情况下才能得到收益,简短的答案是你要计算这个收益被触发的频率是多大。

或许情景平衡最具代表性的是塔防游戏,比如一款古老的塔防游戏里,有些防御塔当地人聚集的时候伤害最大,分散的时候就没那么大,还有些塔只能对付飞行或者非飞行敌人,有的塔能够对地对空但伤害没那么高,还有些塔没有能力但却可以给其他防御塔带来加成。这一切都取决于塔防桌面的状态,比如下一波敌人的属性是什么、用什么塔防对付它们。

如果让学生们深入研究这些东西,他们甚至可以给你找到最佳塔防布局,还能做一场GDC演讲。

7、奖励系统

随后,我们把上面学到的东西融合起来,检查游戏里的奖励系统,以确定游戏节奏。比如RPG游戏里的随机掉落宝箱,你可以通过概率确保玩家至少要5次或者更多才能得到一个地牢的最佳资源掉落。

我们还研究了进度系统,比如升级曲线、需要多久才能达到特定等级,以便触发危险、事件或者其他活动,还有故事本身也是一种奖励,如果想投入更多,这会让项目持续很长时间。

还有一个是道德问题,比如在社交游戏、手游当中都有大量的奖励系统,它们作为操控玩家付费以继续游戏的一种方式,作为游戏策划我们该怎么做?

8、数据分析

 

接下来我们学的是分析,你知道了概率的本质,然后用具体数据来看它具体是怎样产生的,这比概率难一些,因为它不是那么直观、而且很容易搞错。有人说数据不会说谎,但实际上,大量的数字往往会误导你。

我们需要在大量的数据当中,找到应该给游戏记录的数字,我们如何用这些数据来决定游戏是否平衡。大乱斗、MOBA游戏里的战斗是非常好的案例,因为你要处理大量角色,他们彼此之间必须平衡,而这是通过纯粹的表单或者对比无法得到的结果。

你可能做更多的是小项目,但如果你要做一个需要上千人测试的游戏,你该问什么问题、收集哪些数据来确定这个游戏的平衡问题?如果你发现修改了某个数据可以大幅提升游戏收入但降低了玩家愉悦感,这是好现象吗?这是不道德的还是必要的?

在这些课堂当中,我并没有给出很多的答案或者观点,我只是指出这些问题是游戏策划应该思考的,是应该有自己观点的问题,因为如果你不这么做,那就会有其他人替你做决策。

9、非转移机制

我们讲的最后一个问题是非转移机制,就像是石头剪刀布,比如有些东西对某一个事物很强大,但对另一个事物就显得很弱小,这时候我们谈到了游戏理论,我觉得这很神奇,比如你可以问一个问题:在玩石头剪刀布的时候,如果我用石头赢了算双倍、你用石头赢了只按正常计算,那么10次游戏下来,这会给我带来多大的优势?

当然,这是不那么实用的东西,因为很多游戏都不会使用,就像马尔科夫链一样,虽然它的使用率很低,但在对的情况下是一个非常强大的工具。

最后我要说的是,无论是在课堂还是课外,玩游戏都是很重要的一个学习方式,如果你只是从桌面看不同的方程,数学是没那么直观的,但如果你能从实际动作当中看到,就跟更容易理解到底发生了什么。

在这么多年的教学过程中,我不止一次被学生问到,“我们什么时候才会用到它?”学生们同时在看理论和应用,另外,他们也非常喜欢这个课程,因为它需要玩游戏,而且可以让我介绍一些他们平时不会玩到的游戏。

课堂上玩的游戏

这门课另一个优势就是PvP机制,也就是让学生们彼此竞争,去分析一些游戏的平衡性问题,当答案不是那么清晰、明显的时候,我往往会把这些游戏的限制简化,以便让他们更容易得出分析结果,也能防止学生通过网络搜索照搬别人的策略。

学生竞赛项目

另外就是如何在课堂上使用表格,很多的游戏平衡问题都可以通过Excel来解决,我把这些平衡问题划分为很多部分,然后让学生们每次解决一些,通常是在Excel里指出哪些功能有用,然后在游戏设计的时候让他们使用。

用表格解决平衡问题

唯一的例外是,我没有提到脚本或者语言,因为绝大多数情况下这是不必要的,而且会让问题更加复杂。我有很多学编程的同学宁愿用代码写东西也不愿意用表格,我希望学生以形式化的方式思考问题,而非代码。

比如有个同学用了一千行代码写了一个AI运作的程序,并且一行行向我解释具体的意义,但我告诉他只需要用50行Excel表格内容就可以搞定这些,而且更容易理解和阅读。

这个课程还有一个特点是做比较长期的项目,让学生们分析现有游戏的设计,比如通过数学方式推算《炉石传说》背后的设计思考,找到这些卡牌之间的消耗与收益关系,然后为这款游戏设计5-10个微型资料片。

课程中的项目类型

有时候我会让学生们直接与游戏策划沟通,参与实际游戏的资料片设计,虽然这样的事情还没有发生,但还是有可能的。对于做自己游戏的同学,让他们分析自己的项目,创造数学模型来证明游戏的平衡性。

或者,直接给他们游戏让他们去平衡。比如我做了一款非常简单的TCG游戏,故意破坏了游戏平衡性,然后学生们通过合作与讨论最终解决了这些问题。

在这门课程当中,项目是证明和练习所学技巧的必要部分。因为做游戏是一件事,平衡则是另外一件事。

过去几年来,我也一直致力于记录课堂上发生的事情,并且相关的书籍已经写出了草稿,所以,如果你想要开这么一门课,我可以给你提供课本。另外,很多内容实际上可以在网站上看到,如果你们看完之后有任何问题,都可以及时讨论。

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