微软收购动视暴雪,游戏正成为全球科技企业的竞技场
GameLook报道/2022年才刚刚开启,全球游戏业惊天收购案一桩接着一桩。
继1月10日Take Two宣布斥资127亿美元收购Zynga之后,1月18日,科技巨头微软宣布将溢价45%以每股95美元、全现金方式收购欧美游戏巨头动视暴雪,交易金额为687亿美元,不仅创造了微软公司收购之最,也创造了新的全球游戏业收购金额纪录。
687亿美元是什么概念?根据Newzoo报告,2021年全球游戏业产值为1803亿美元,微软收购动视暴雪这一单即超过了全球游戏业年产值1/3,微软将一跃成为全球第三大游戏公司,仅次于腾讯、索尼互动娱乐。但以动视暴雪如今24倍的动态市盈率来看,动视暴雪需持续经营近30年才能让微软回本,这无疑于一场豪赌。
市值2.2万亿美元、排名全球第二的微软,斥巨资发力游戏业务,显然背景不一般。按照微软CEO萨蒂亚•纳德拉(Satya Nadella)的说法,微软收购动视暴雪的动机,在于“游戏是当今所有平台上最具活力和最令人兴奋的娱乐类别,将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用。”
由于元宇宙概念火爆,很多人只注意到了后半句,但实际上前半句才是关键:未来,游戏真的太重要了。
微软XBOX:上一轮美日科技角力的产物
纵观计算机硬件发展史,PC与游戏机一直是两条相对独立的发展分支,PC市场最初由施乐、IBM、苹果引爆,而游戏机早年则有雅达利、任天堂、世嘉、索尼等巨头。
成立于1975年,聚焦于PC硬件的微软最初与游戏业并无瓜葛,但分析微软在科技业称霸以及发力游戏业之路,业务变革的主要推动力,来自于计算机硬件、网络和计算机图像化技术的发展。
1985年微软推出了第一代的图形化操作系统Windows 1.0,其后Windows助力微软成为了PC时代的霸主。与微软极大的受益于计算机软件图形化趋势类似,全球游戏业的发展也遵循了同样的路径,只是对新技术的采用游戏业更为激进,比如1980年任天堂就发售了Game&Watch掌机、1995年基于VR技术推出了Virtual Boy,其远早于智能手机、VR普及时间,可见游戏业的技术领先性。
微软真正进军游戏业的契机,来自于日本公司的挑衅,其不仅是一场巨头间的角力,更反应了80年代至90年代美日两国科技、文化领域的激烈竞争。
1998年底,索尼带着新主机PS2登陆美国,并以“客厅PC”的概念为广告向玩家推销,“客厅PC”的说法让微软的大佬深感冒犯,在时任CEO比尔·盖茨的支持下,微软拉起了一支只有20人的队伍,并用18个月的时间打造后来大名鼎鼎的Xbox,而2021年恰好是XBOX诞生20周年。
微软游戏部门的元老Ed Fries认为,Xbox对当年的微软意义重大:“我把XBOX看作一个机会,可以利用我们的PC平台、表现非常好的PC游戏,进入主机游戏领域,并拓展我们的游戏发行业务。”
为了做成游戏业务,微软当年提出收购EA、结果被EA回绝。而更绝的是,微软前高管Rick Thompson 1999年直接飞到日本京都,大胆提议收购任天堂,结果去了7次任天堂总部却被日本人嘲笑。
2001年初代XBOX正式发售,但每卖出一台主机微软就要亏损50~75美元,微软用巨大的财力坚持下来,最终微软继承了雅达利的遗志,成为抗衡索尼、任天堂的第三大主机巨头。这些年微软推出的Kinect体感设备、Holenses增强现实眼镜、Xbox Game Pass游戏订阅服务、Xcloud云游戏、Azure云计算平台都让玩家和同行感受到了微软这家美国科技巨头的实力。
迎接新时代:游戏之争就是未来科技业之争
时钟拨到2022年,正如全球经济、地缘政治发展态势一样,如今的全球游戏业正面临“百年之大变局”。
2021年元宇宙概念的爆发无疑引爆了全球科技行业,人类当前所掌握的计算机技术终于走到了“模拟真实世界”的临界点,虚拟和现实的边界正在被逐步打破,依靠在3D图像、网络、AI、云计算等技术的积累,以及现有的全球30亿游戏玩家,年产值过万亿,让游戏企业成为元宇宙时代最具技术能力、和想象力的创造者。
“大多数机会相对Office和Windows来说太小了”,而游戏业显然能成为巨头的角力场。由此,微软2014年25亿美元收购了《我的世界》开发商Mojang、2021年75亿美元收购了《上古卷轴》开发商Bethesda母公司ZeniMax,如今又将在2023年以687亿美元完成对动视暴雪的收购。
根据大摩预测,元宇宙将带来8万亿美元的产值空间,元宇宙虽好,但游戏公司面临的技术挑战极大。根据英特尔公司的预测,要初步实现元宇宙的虚拟世界,目前还有1000倍的算力差距。即使未来在虚幻引擎5的支持下,能实现8K画质高度仿真的3D世界,但数据量将急速膨胀。以《微软飞行模拟》为例,这一款游戏的数据量达到了2PB(约合200万G),游戏涵盖地球上200多万个城市,没有任何一台个人设备可以存储,云计算成为必选,而有能力构建全球性网络基础设施的巨头屈指可数。
因此不难理解微软宣布收购动视暴雪后,动视暴雪CEO 鲍比·科迪克(Bobby Kotick)向媒体揭露了委身微软的缘由:“腾讯、网易、索尼、谷歌、亚马逊、苹果和微软在人工智能等领域展开激烈竞争。元宇宙很大部分将是内容创作工具,这可以允许UGC内容,不管是免费还是商业化内容,这将对于元宇宙非常重要。”
他继续解释:“近几年我们投入了数百人希望追上他们,包括人工智能、机器学习、信息分析、云和网络安全等领域,但很可惜——我们一事无成。”恰逢此时,在相关领域有所建树的微软抛来难以拒绝的橄榄枝,动视暴雪自然顺水推舟。
而除了游戏企业面临为了几大的技术挑战外,正如军事领域是新技术的孵化场,游戏产业作为计算机信息技术最大试验场,游戏业现有的成熟技术正在逐步转化运用到其他行业。
比如最初被游戏业采用的网络直播技术、正变成直播带货,3D图像技术衍生出虚拟购物、看房、旅游、展览等其他行业表现形式。新兴的5G技术,高带宽、低时延的特性最佳应用场景也是游戏产品。而VR、元宇宙、云游戏对高算力、云计算的需求更是极大的加速了软硬件技术的升级。
伴随着游戏业进一步发展,新的商业模式、新硬件、新技术、新数字经济形态还在此起彼伏出现,谁有能力整合游戏业,就能成为未来科技行业的弄潮儿?这已成为事实。
游戏之争也是文化之争
游戏是文化的载体之一。近几年来,游戏越来越多地成为文化的代言人。在我国,游戏在传播传统文化、建立文化自信中的作用也日益受公众认同。去年11月,商务部、中宣部等17部门还联合印发《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知》,鼓励游戏等数字文化产品“走出去”。
国家级智库中国现代国际关系研究院曾在《元宇宙与国家安全》报告中分析,由于元宇宙产业发展存在较大变数,政府对元宇宙的优先考虑事项是国家间竞争、本国国内政治,以及社会领域潜在风险造成的影响。报告还指出,元宇宙的应用体现最显著的领域之一正是游戏。
一个细节是,在收购动视暴雪的官方公告中,微软将完成收购后的自己,视为“全球第三大游戏公司,仅次于腾讯和索尼”。
考虑到大公司的面子,特意标明腾讯、索尼,显然不是自取其辱,而是激励自我、有意超越二者。腾讯、索尼所扮演的角色,也不仅仅是两家公司如此简单。
从苹果、谷歌,到亚马逊、网飞,再到今天的微软,全球科技巨头大肆进军游戏行业已成定局。在数字技术数字经济快速发展、虚拟和现实深度融合的趋势下,游戏越来越被放到了更重要的战略位置,成为公司与公司,甚至全球经济、科技、话语权争夺的角力场。
正因如此,中国游戏企业也要继续发力精品化、工业化,加速提升国际竞争力,做好与微软等国际巨头在同一舞台竞技的准备。只有这样,我们才能跟上时代的变局,让中国科技、中国文化走向世界,立于世界。
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