新品频出,但为何格斗游戏依然不温不火?

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GameLook报道/不知道大家是否记得这样一张经典动图。

前不久就在笔者的家里真实地上演了类似的一幕,只不过受伤的不是键盘,而是Xbox的手柄,在上头打了某款热门Roguelike游戏十几小时,然后再见到Boss之前一个失误被小怪一套秒了之后,我的手柄就与家里的墙壁来了数次激烈的亲密接触,最后粉身碎骨。万万没有想到自己健身的力量用在了这种地方。

回想上一次为了一款游戏如此愤怒还是在十几年前因为格斗游戏。虽然我至今依然对当年游戏厅里那股非主流青年身上的发胶味夹杂着香烟和汗水的味道感到深恶痛绝,但在当时,放学后和小伙伴一起去乱搓一盘盗版《拳皇》就是我的快乐源泉。

直到有一天突然来了一个附近初中的学生,邀请我“公平1V1”(欺负小学生),用游戏币当对局筹码,那是我第一次感受到竞技游戏残酷的一面,结果当然是我输了游戏又没了币,加上随后被爸妈闻到了身上残留的烟味被误以为“学坏了”遭到了一顿男女双打,格斗游戏自此就与篮球并列,成为了我的心理阴影。

“一个格斗游戏的巨星就此陨落,格斗游戏也开始走上了下坡路”。

玩笑归玩笑,众所周知,从端游时代开始,格斗游戏就开始成为一个小众化的游戏,2000年至2010年甚至被很多行业大佬称之为格斗游戏“黑暗的十年”,但之后的十年,格斗游戏的处境其实也并没有产生质变。

但这一趋势似乎将在近两年似乎在发生一些变化,前不久Gamelook曾报道了《DNF手游》在韩国测试,预计今年第一季度韩国上线的新闻;《拳皇XV》也将于今年2月17日正式在主机和PC平台上推出;带有格斗元素的武术题材动作游戏《师父》也将于不久后的2月8日上线。

但这些游戏真的能“拯救”小众的格斗品类吗?

街机时代的落幕

格斗游戏如今的小众并不是笔者的一家之言。《铁拳》制作人原田胜弘就曾在接受电FamiNicoGamer的采访时,从街机和主机这两个对于格斗游戏而言,最具代表性的游戏市场,揭示了格斗游戏的现状。

在街机方面,“现在也只有我们公司这级别的厂商能卖到4000~5000张游戏基板这个数字”,而在主机方面,根据原田胜弘的表述,上世纪90年代时,《铁拳》仅仅在日本国内就能保底卖出50万套,而现在在日本市场,除了《铁拳》之外的FTG也差不多是首发卖个4万~5万套的水平。“发售一年能卖到20万套的FTG,也就是以《铁拳》和《街霸》为中心的数款游戏。”

就连原田胜弘本人也表示,“在90年代,了解与谈论FTG(格斗游戏)的人比较多,而2000年以来,FTG事实上已经不太被玩家们谈起,甚至有些人都不知道FTG。”

在原田胜弘看来,格斗游戏玩家规模缩小的首要原因便是主机的兴起和街机的衰落。

一方面街机的游玩是需要付出经济成本的,而主机时代的到来意味着格斗游戏进入了畅玩时代。在日本,玩街机是需要投100日币的,输了的话就要失去这100日币,而这100日币为玩家带来的决一胜负的紧张感,在原田看来就是“格斗游戏在街机上立足的根本。”

另一方面,街机的存在也帮助了格斗游戏在互联网并不发达的年代,让玩家会在线下围绕着“高手”组建社群。

事实上,21世纪初之所以格斗游戏进入了黑暗年代,很大一部分原因便是主机在取代街机的同时,互联网上又缺少强大的视频门户,导致玩家无法在线上观摩高手的操作,甚至是寻找到其他玩家,以至于游戏无法形成社群。没有社群对于任何时代的竞技游戏而言,都是难以接受的现实。

而在当时,游戏公司为格斗游戏寻求的解决方案是在游戏技术上进行“内卷”,更多的骨骼数、更精细的布料纹理、大量的动画以及漂亮的CG和剧情演出等成为了格斗游戏的标配。不过后来电影行业的弯道超车以及FPS等游戏类型的崛起,也迅速抹平了格斗游戏在画面和技术上的优势。

格斗游戏作为最早一批践行“精品化”的品类,并没有成功迎来第二春。

无法逾越的壁垒

当然除了开发者站在行业的角度分析的结果,在格斗游戏上,玩家的分享或许能让没有经历过街机时代,或者对格斗游戏不太了解的读者更好地理解为什么很多人选择了放下格斗游戏。

首先就是老生常谈的对新手不够友好,最直接的证明就是各种帧数表,直至今日虽然很多游戏类型都讲究所谓的“微操”,但是这和格斗游戏需要在几帧的时间里对对方的出招做出反应的要求相比,多少都有一些“小巫见大巫”了。

而这种对战斗精细的把控,需要的是玩家上千小时的训练和挨打才能练出来的。自称二十年格斗玩家的“清鸢”这样描述了格斗游戏对训练量的要求。

“拳皇吧,13,14两作,在Steam的评测,评测人的时长几乎没什么1000小时以上的,评测的内容也几乎和实战无关,你们知道为什么吗?因为1000个小时以上的,还在玩的都在挨打没有工夫发评测”。

但这种对技巧变态的要求影响的不仅仅是新玩家,对于老玩家而言,除了需要大量的对局保持手感外,如果想要保持游戏水平还要应对的是衰老对于人类注意力和反应力的磨损,而后者几乎是不可能完成的任务。

就连原田胜弘在年龄导致游戏水平下降等因素的影响下,对于格斗游戏自己领悟到了一种完全不同的价值观,“一边收看比赛,一边品头论足,本身就有很大的乐趣。”

其次就是很多网友谈及格斗游戏时会提到的天赋问题。

知乎网友“娜娜的离人泪”就分享了自己在上世纪八九十年代的街机厅经历。网友在自己十多岁时就在一个五六线城市的游戏厅见证了传说中的天赋型选手,“你盯着他的右手都看不清他敲的哪个键”,以至于当初街机厅的其他玩家都特别抗拒与其挑战。

“面对这种人,普通玩家有什么游戏体验?”

然而不只是普通玩家没有游戏体验,就连很多人眼中的大佬遇到天赋型选手时可能也需要万分小心。另一名网友“安好心”作为当年《东方非想天则》游戏中的“老前辈”,曾在游戏国内唯一的线下比赛中,斩获亚军,然而他却遇到了自己的徒弟。

“手把手教的徒弟只用2500局的经验就和我打平手,4000局的时候,我内战已经很难战胜他”。

可能在很多人看来“勤能补拙”,但在格斗游戏中事实却不尽然。“安好心”在知乎回答中一度把自己描述为一个“属于非常缺乏天赋的类型”,他拿到当时比赛的亚军,就已经是在克服了情绪障碍并对游戏有了更深刻的理解,加以勤奋地练习后取得的成果。

但格斗游戏用“安好心”的话来说却是“随着我的变强,天赋天花板越来越明显。”

无论是何种竞技类游戏,玩家间约定俗成的成长方式无外乎两种,“要么肝,要么氪”。而对于格斗游戏而言,氪金显然是个不可能的选择,但“肝”又意味着上千小时的训练要求,以及成熟之后必须面对的几乎不可逾越的“天赋”壁垒,而这显然不适合普通玩家。

“扎根在街机上的FTG,对战虽然刺激,但总是会出现输家。从数据上来看,也是赢家更少,输家更多。FTG退烧的原因之一,正是其注定决出输家的玩法。要让玩家在重点聚焦于对战的FTG里各得其乐,是一件比较困难的事。”

当然某些游戏除外

产品能否重振格斗游戏荣光

不过虽然格斗游戏存在着各种劝退玩家的因素,但随着时代的发展和技术的进步,格斗游戏此前也找出了属于自己的出路。

技术方面的内卷虽然在黑暗时代并没有救格斗游戏于水火之中,但在前几年却发挥了其应有的作用,当时的格斗游戏正在作为一项“观赏性运动”而兴起,电竞和直播成为了格斗游戏凝聚玩家的最新解药。

相比起MOBA等游戏需要观众对英雄的技能机制等至少有一定的了解,格斗游戏就和拳击比赛一样,里面的细节可能非专业玩家并不了解,但谁最终倒下了这样简单的游戏机制以及拳拳到肉的打击感,却也让游戏可以轻松被理解并刺激观众的大脑分泌多巴胺。

EVO大赛

不过作为一种游戏,直播和比赛做得再好,产品才是玩家社区的根。而今年,可以说是格斗游戏小爆发的一年。《拳皇XV》《师父》等游戏都可以称作是重磅,但在GameLook看来,对于国内格斗游戏而言,反而是在国内一直延期上线的《DNF手游》可能是格斗这个品类同时触达核心以及非核心玩家最有利的产品。

作为腾讯的三驾马车之一,DNF这个IP时至今日在国内依然有着极高的热度和玩家基础。根据Nexon的数据显示,DNF在全球范围内已经拥有了8.5亿用户,累计销售额超过180亿美元。根据《DNF手游》国服官网的数据,目前游戏的预约数已经超过了4000万。

除此之外,作为一款老游戏,《DNF》社区的活跃程度可能也超乎很多人的想象。

根据头榜发布的2021年头榜星势力的数据,端游《DNF》的直播热度以全平台日均活跃用户62.77万的成绩,在国内全平台游戏总榜中位列第七,次于《原神》;其头部主播,斗鱼的旭旭宝宝更是以全年日均活跃观众20.19万位列全平台十大人气主播第一,在斗鱼的粉丝数也达到了147.03万。

虽然笔者也知道,对于很多硬核格斗游戏玩家而言,《DNF手游》想要扛起格斗游戏的大旗,可能还需要继续努力,但在整个领域已经有了《拳皇》《铁拳》等标志性产品的现在,对于更广大的休闲和非硬核玩家而言,《DNF手游》或许更加合适。

值得一提的是,格斗手游在此之前并不是没有先例,甚至可能比很多人预想的都要早,但游戏的结局却依然归于小众,所以《DNF手游》能否带动更多玩家关注格斗游戏,依然需要我们拭目以待。

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