独立游戏的春天来了,那为何不轻易推荐做独立游戏?
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GameLook报道/“《鬼谷八荒》销量狂飙,单月卖出180万份。”“《风来之国》Steam热销第一,独立游戏成功了!”
“国产独立游戏正在迎来一个属于自己的大时代。”
如果要评选2021年中国游戏行业的热词,那么“独立游戏”一定榜上有名。从《戴森球计划》到《古镜记》《暗影火炬城》《风来之国》等,去年国产独立游戏凭借着优秀的品质,让自己的身影出现在了目前主流的几乎所有平台之上。
再加上行业中各种大公司通过车举办行业活动,比如腾讯的TGDC、独立游戏大奖赛等,展现自己对独立游戏的支持,国产独立游戏至少目前的状态是一片欣欣向荣的。
在B站和知乎上,我们常常会看到独立游戏人通过视频或图文分享记录自己游戏的进展,这种内容下的评论和弹幕通常也呈现出其乐融融的景象,在网友发帖讨论有关制作独立游戏的问题下,出于“追梦”和“不自我设限”的精神,大家在保持理性的同时通常也会以鼓励为主。
“国产独立游戏迎来了春天”。
而这显然也让很多人重拾了自己的独立游戏梦想。在知乎上,仅“做独立游戏制作人真的很难吗?”以及“如何评价目前的国产独立游戏环境?”这两个话题的浏览总次数就接近55万。但不同于“独立游戏”去年的热闹,这两个问题下业内人士和网友的发言“颇为现实”。
游戏行业一直是一个高度商业化的行业,虽然“独立”在很多时候都会被视作为奢侈品,在行业内外被很多人所追崇,不过与此同时,不同于零售行业奢侈代表的是光鲜亮丽和纸醉金迷,游戏行业“独立”这种奢侈的精神,背后要付出的往往是常人难以想象的艰辛和孤注一掷的决心。
即使春天来了,也不要轻易选择做独立游戏。
100%、5%和1%
“100%的人都会有想法,50%的人会动手去做,可能只有10%能做完。”这是知乎网友“无我画派-能言鸟”在“做独立游戏制作人真的很难吗?”问题下面回答的一部分。其实在这一方面游戏行业和大多数产业一样,从想法到行动,从行动到成品这一流程都足以筛选掉大多数踌躇满志的入局者了。
但不同于很多行业投资能在短时间内获得回报支撑整个商业模式的运转,以项目为单位的游戏行业的残酷之处在于,对于独立游戏团队而言,更多的是“一局定胜负”的赌局。而在这10%做完的产品中,不说“单车变摩托”,成为类似《鬼谷八荒》的爆款,能够收回成本的产品恐怕都算少数。
“难,17年到现在,Steam上2个10万销量的游戏,但还是入不敷出”,知乎用户“隐藏角色”如此分享道。
腾讯专家工程师(T12)的连冠荣也公开了自己曾经失败的经历,“我曾经也尝试过组织一个团队做独立游戏,结果亏了100万”。
对此网友miaomiao举了个相当形象的例子,表示“对此大家总能举几个赚钱的例子,但福利彩票每月全国都还开奖呢,他们能举的例子数量还不如福利彩票中500万的人多”。这也是为什么很多网友在评价独立游戏时,会表示“做独立游戏不难,但做独立游戏要赚到钱很难”。
虽然有一说一,这种因为商业模式产生的难题,在游戏行业不仅仅属于独立游戏,但没有了大公司专业的买量和宣发手段引流,独立游戏的商业成绩的确更难以预料。
不过除了经济上的困难,对于尚未踏入“独立游戏”这条河流的人而言,产品上线前对个人或团队精神和经验的考验,恐怕是更难预料、难以闯过的难关。
在大企业中,每个人通常都有自己专属的位置,但对于独立游戏人而言,身兼多职可以说是一种常态了。不同于能力方面的问题,通过积累、学习总能找到解决的办法,责任带来的对心理的压力,繁复的工作抽空了个人的精神力等,才是真正棘手的方面。
“真正的难是很多时候你一个人承受压力/痛苦。至少对我而言,我会经常进入迷茫的状态;又有可能是人员调动,团队信心缺失;大家对你不像以前那么热情了;或者是团队实力不够,你一个人没办法carry全场,但你必须守住你对所有人的承诺。”
制作了独立游戏《糖果灾难:机关塔防》的ACE游戏社的创始人Klaus如此形容自己的经历。
想做和想做什么,以及为什么要做
不过正如《互联网原住民》的开发者“压缩文渐”所说的,“绝大多数困难的事情,都是在我们真正做之前把我们挡住的。”GameLook也并不想列举各种困难劝退对独立游戏抱有热忱的个人,谁都不愿意做还没开始就放弃的那“50%”。
相比起被独立游戏存在的种种困难劝退,清楚自己将面对什么然后做好心理和预期的管理,找到自己做游戏的出发点,才更重要。
而“独立”之所以在游戏行业被视作奢侈品,往往是因为“自由”。在回答“那么难,为什么想做独立游戏?”时,《恋爱绮谭》的制作人“windchaos”给出的回答是“因为想做自己喜欢的事情。”
虽然大家都清楚,内容创作上无论是谁都或多或少需要戴着镣铐跳舞,但一个手铐相比起挂着“日活”、“月活”、“留存”、“付费率”等铅球的锁链,多少都会让人放得开一些。
不过有得也必有舍,与动辄月流水上亿的商业产品相比,对于独立游戏,开发者的心态也必须发生转变。
正如网友“茶多酚”所说的“你如果可以把“把时间花在做游戏上”本身看作一种回报的话,会容易很多;如果你有具体的“想做的游戏”而非仅仅是想做“游戏”的话,会容易很多,否则你会非常痛苦”。
但仅仅是找到了自己做游戏的出发点,有了想做的游戏还不够,作为普遍需要面向大众消费者的产品(家里有矿完全不计较投入产出比的除外),很多时候我们要想一下自己“为什么要做”。
笔者相信大部分对游戏抱有热情甚至愿意承担风险投身独立游戏的游戏人,一开始都是想要做出自己喜欢的,优质“好玩”的游戏产品,但好玩这个概念实在太宽泛了。
独立游戏团队的出资人和制作人“小琳达”就分享的经历:“美术想做自己觉得好的,不管进度,策划觉得进度慢了是因为自己设计得更好了,最终进度爆炸。程序给你来个履历驱动开发,什么技术他有兴趣就用什么,不管你项目的需求的合理性和效率。”
“大家的确都想做东西,(但最终)独立游戏的先进性在哪里呢?我觉得和商业游戏比起来,好像并没有非常明显的先进性啊。”
大家都在追求自己心里优质好玩的内容,没有想清楚“为什么要做”这样的玩法设计、选择这样的美术风格,自然就无法拧成一股绳,齐头并进。如果再遇到一个什么都想做,什么都想要的制作人,项目爆炸也是迟早的事情。
而这也是导致独立游戏不仅在经济上与商业游戏相比具有相当大的不确定性,在作品质量的稳定度以及“好游戏”的产出方面,与商业游戏相比也并不占绝对优势。
纸上谈兵终觉浅
《侠道游歌》的游戏制作人沙露在“做独立游戏制作人真的很难吗?”问题下表示,“先准备100万现金,并且有全部丢掉的准备,能做到这一步就感觉还是有希望的”。
其结合从连冠荣分享的经验不难发现,100万这个数字的确可能是很现实的需要,再加上上文的各种团队、商业、产品上的难题,独立游戏好像真的“本该是个贵族消遣”。
但在现实之余,一个匿名网友分享的故事却也提醒了笔者,被笔者忽视了的“独立游戏”对于游戏人而言,超脱于物质与现实之外,精神上的满足。所有人和事最终都要回归现实,但这并不是我们放弃目标和梦想的原因。
该网友小时候在《大众软件》上的《生化奇兵:无限》专栏中了解到3A游戏之后,就萌生了“一个人做3A”的想法,为此,从初中开始,该网友就自学了包括《电脑组装与维护》《Flash入门与进阶》《C语言入门经典》、Unity引擎、Maya、虚幻引擎、素描等知识,甚至为了游戏配乐学习了B-Box。
虽然最后并没有实现自己的梦想,但网友依然表示“这么多年,走了不知道多少弯路,浪费了多少时间,开发游戏难,一个人开发游戏更难,但我这种愣头青从来都不会去想这些事情。”
独立游戏再难,难道比一个初中生立志一个人研发3A难吗?资金、团队、思路都是一个项目的成功的刚需,但永远都在准备,也就等于永远都无法开始。无论是想从独立游戏中获得的是什么,“一个符合自己标准的优秀游戏”、“金钱”还是“名利”,只有迈出了“将会面临巨大风险”的一步,任何人才有机会达到自己想要的目标。
而不是像“压缩文渐”所说的,“经常有人说自己赚够了钱就去做某件事,然后穷尽自己的一生也赚不够能去做这件事的钱。”
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