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GameLook报道/虽然包括娱美德、网石等一线韩国游戏公司对P2E(Play to Earn)游戏在过去一年里展现出了巨大的兴趣,娱美德《Mir4》等游戏产品在国际范围内取得了一定的成就,但P2E游戏在韩国却一直都处于靠近黑色的灰色地带。
核心的原因是韩国法律明确规定不得通过与游戏内容密切相关的运营方式或系统、功能等来助长投机性,并且在韩国的《游戏产业法》中,也明确表示游戏不能提供“可能引发投机性的物品”。
早在今年7月,GameLook就曾报道过号称韩国第一款接入NFT交易系统的游戏《파이브스타즈》FOR klaton版,被韩国游戏管理委员会以游戏内包含NFT功能为由,拒绝进行审查和评级的新闻。
当时GameLook就表示“确定NFT和P2E是一种投机的渠道,还是简单地确定玩家对于游戏道具的所有权,便于玩家进行道具交易工具,就成为了此次诉讼需要理清的问题。”
近日韩国官方应该是理清了思路。根据韩媒报道,韩国文化体育观光部下属的游戏管委会(The Game Management Committee ,以下统称GMC)近日向苹果和谷歌发函,要求“提前阻止可以获取现金、财物等的游戏在国内流通”,基本为P2E游戏判了死刑,从分发环节就禁止了P2E游戏进入主流市场。
在逐渐掌握了韩国官方对P2E游戏的态度后,韩国游戏行业也提出了新的概念PaE(Play and Earn)来规避政策风险。所谓的PaE即P2E的优化版本,PaE产品以游戏性为主,并将为游戏长期的活跃用户提供游戏外奖励性的NFT数字资产。
总结一下就是在韩国“P2E不行,但NFT行”。
其实无论是韩国还是国内,这两个概念的命运基本都是一致的。
前不久央视财经就曾公开抨击“元宇宙区块链游戏”,并为其定性“网络上鼓吹的“元宇宙链游”,只是借着元宇宙概念炒作推广的骗局”。而在央视财经报道一周后,同为官媒的新华社12月21日宣布,将于24日20:00发布中国首套新闻数字藏品NFT,一共11款,每款限量1万份,全球免费申领。
一周内这两个方向的未来命运就已经基本敲定。
本质不同,不可混为一谈
作为持续关注这一领域的媒体,虽然不能算专业的币圈人士,但GameLook当然清楚P2E与NFT完全不是一个概念。
所谓P2E游戏指的就是玩家通过体验免费游戏,获得区块链代币或NFT奖励的一种游戏模式,而代币或NFT又可以通过交易所转化为现实中的货币。
而所谓的NFT(非同质化代币),只是因为其自身可以通过技术手段确定虚拟资产的所有权,所以才会被作为P2E游戏中常见的奖励品。
以上解释虽不算严谨,但也能简单地介绍二者的不同。不过对于非币圈的普通游戏玩家而言,P2E与NFT的高度绑定,以及很多P2E游戏会用“NFT Game”来形容自己的行为,自然让在很多人认为这两个概念是一枚硬币的正反两面。
但从核心本质上来看,P2E与NFT是有着天壤之别的。
心动CEO黄一孟曾在推特上称“P2E游戏是庞氏骗局”,GameLook对此不做评价,但这二者在商业运转模式上的确也有一定的相似性。
P2E游戏很重要的一个卖点就是玩家无须付费或只需要前期花费一定金钱,就可持续游玩游戏,从游戏中获得“真金白银”的奖励。要知道对于任何游戏而言,氪金党永远是少数,目前市面上很多优秀的游戏产品在不做“散财童子”,同时将商城、礼包等入口塞满玩家的眼球,都无法赢利的大背景下,P2E游戏普通玩家空手套白狼的钱从哪里来呢?
答案就是新玩家。在P2E游戏中,游戏公司作为这些数字资产的原始发行方,通过特定的区块链协议,可以在每一次玩家的交易中抽取一定进行抽成;更重要的是,老玩家作为数字资产曾经的持有者之一,在某些特定的协议下,也可以从后来玩家的交易中获取一定的收益。
对于游戏玩家而言,限时限量或稀有道具、皮肤的吸引力自然不用笔者强调,这也是很多游戏会设置交易所的原因之一。而理论上在一个运营良好的游戏里,这种道具在玩家之间的流动是不会停止的。
这也是为什么,无论是游戏公司还是老玩家为了维护自身利益,即使是面对很多制作质量不合格的产品时,依然会打未来牌,维护游戏。抛开广告收益、游戏内购等游戏传统的经济系统,作为一种依赖增长的商业模式,目前P2E运转的基础就是新玩家和他们钱包里的钱。
而NFT不一样,虽然很多人因为一些像素头像或JPG图片的NFT,在拍卖中取得了传统意义上与其自身价值不符的百万美元的成交价,而对NFT有了负面的印象,但正如GameLook曾在育碧石英的相关文章中所说的,NFT更倾向于一种以数字形式存在的消耗品。
举个简单的例子,12月29日凌晨3点,超5000人在迪士尼排队买玩偶的新闻登上了微博热搜第一,凌晨三点,有人排队排到崩溃,有人憋到尿血,只为了买到限时售卖的玩偶。根据上海市气象服务中心的数据,28日上海还下了小雪,29日上海的最低气温更是只有两度。
目前通常限时限量发行的NFT,就像是新闻中的玩偶,只不过是数字版,其本质是一件玩家可以实际拥有所属权的商品。现实中艺术品能拍出千万美元的高价,虽然整个NFT市场目前依然存在着泡沫,但NFT能够拍出高价也不难理解。
领先一步是先驱、领先两步是先烈
除了本质上P2E与NFT的天差地别,让现阶段的P2E走向终点的还有一个原因,那就是价值。
前不久基努里维斯有关NFT容易被复制的发言被中外网友在相关的新闻下广泛使用,右键即可另存到自己电脑并且可以二次使用的数字商品,似乎很难让人信服NFT能够实现 “所有权”归属,对买家而言具有独特的 “价值”。
但就和卢浮宫里的《蒙娜丽莎》一样,无论展出的原作还是仿品,无论互联网上有多少高精度图片、亚马逊、某宝上有多少仿制品,原作的艺术价值、经济效应是始终存在的。即使有人有能力从颜色到细节完全复制出一张新的《蒙娜丽莎》,时间对画面的氧化作用也会让两幅作品在不久的将来呈现出明显的差别。
只不过不同于这些艺术品,或现实中的商品,对于NFT而言,我们现阶段并没有一个从生产到平台到销售、使用、再到版权保护、行业规范法律法规等完善的数字商业环境,来完全发挥NFT的潜力。
虽然潜力无法完全发挥,但NFT的优势却不会因此被舍弃或忽视。于是我们可以看到,在提出交易、投资等认为附加在NFT上的行为和动机后,官媒会利用区块链技术记录重要的历史时刻,将其制作成数字资产,进行保存和分发。腾讯等也会制作NFT头像,分发给员工,当作收藏和纪念。
但P2E不一样,整个P2E的运转的平台除了交易所,最为核心的还是游戏产品,但问题是,目前玩家在游戏中的各种行为所创造的数据也好,获得的道具也罢,理论上虽然它归属于各个玩家,实现了去中心化,但其价值却是高度单一,与相关游戏产品深度绑定的。
而这就意味着P2E想要实现良性循环,就要从内容上而非用户端入手,将玩家通过投入时间和精力获得的资产与单一的产品解绑,实现内容上的“去中心化”。
虽然我们将互联网视作数字空间,但目前互联网的作用依然是为三次元服务,无论是今日头条、抖音,还是微信、QQ,都是有了三次元产业的加入才得以建立起一个完整的业务循环。但P2E却是一种从内容到生产活动再到货币、收益等完全存在于数字空间的商业模式,从这一角度来看,P2E应当归属于元宇宙时代而非2021年。
模糊P2E,强调游戏性
无论元宇宙的未来是一个独立的世界还是与现实的结合,无论现实与网络的界限被模糊得再厉害,元宇宙都将改变现在的互联网与数字经济的格局,搭建起一套数字世界原生的经济系统,而只有到了这一步,我们才能实现数字空间中,内容与用户两端的去中心化,让整个P2E运转起来。
其实现阶段在P2E游戏上名声赫赫的产品都已经意识到了这一问题,就比如《Axie Infinity》,对于整个模式未来的运转,《Axie Infinity》目前给出的答案是提高游戏质量,通过电竞、UGC等为玩家创造出现金收益外新的需求。
“玩家有很多不同的类型,有人喜欢竞技战斗、有人喜欢收藏,有奖学金管理者,还有在游戏里打金然后在生态系统内售卖的玩家。很多玩家的身份都不止一个”,Sky Mavis联合创始人Jeff Zirlin在采访中表示,“我认为Axie宇宙还会形成政治生态,比如领导委员会的人要思考如何最佳使用资金,可能用在财政、可能是生态系统方面,也可能是提出治理建议。”
只不过在元宇宙阶段,P2E恐怕也会完成升级,变为Work to Earn,参与其中的玩家就如矿工一般,在游戏中挖掘顾客需要的道具内容,通过平台,售卖给个人消费者。
考虑到工作自带令人不快的属性,届时又会有什么“领先于时代”,试图空手套白狼的概念出现呢?
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