拖累程序和美术,游戏“好看不好玩”能怪策划吗?
游戏要变,必须先从做游戏的人开始。
图片来源:Pixabay
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】
GameLook报道/策划在游戏行业是一个很神奇的职业,他们是玩法的缔造者、游戏的灵魂人物,但业界地位一直呈现量子态:海外策划通常地位超然,定位更向制作人靠拢,比如小岛秀夫、宫崎英高等制作人考虑的通常是是要不要从“神坛”上下来的问题,而中国的游戏策划和制作人,只要不挨骂就已经算是成功。
今天很大程度上,游戏策划承担了“挨喷”的背锅工作,不仅需要承担内部“策划文档瞎写”的批评,在外部还要接受来自玩家的“策划拖累美术”等一系列骂名。在GameLook印象里,游戏玩家集体抗议,要求某游戏公司换策划的事件,出现就不止一次两次。
深究原因,有的人会自嘲策划都是半路出家,比如只知道手机和电脑游戏的肉联厂屠宰员转行系统策划、金融系挂科进不了四大只能到游戏公司混混数值策划岗,以及阅读量靠网文堆起来的穷酸写手靠烂梗和IP为墨水当起了文案策划等。
也有人认为,中国游戏圈策划地位低、工资低,不是策划导致的,而是免费网游的大环境所致。因为强调社交的网游放大了人与人的攀比,而非突出游戏的可玩性,策划本质是老板想法实现的工具人,游戏不好玩被玩家骂,策划也不想的。
游戏影视难兄难弟,病根出在偏科
中国游戏策划的困境,GameLook私以为和中国影视行业的编剧困境类似。了解二者同病相怜的症结前,我们先来看两则故事。
2018年7月“观天下论坛”上,知名编剧汪海林“影视行业怀念煤老板”的一番调侃,引起了全网的热切讨论。
汪海林表示,在自己经历过的投资人中,煤老板是最好的,因为煤老板除了要求找女演员外,没有别的要求,不会干预创作。事后汪海林也回应,煤老板话题看似打趣其实很严肃,因为讨论的主旨是“外行不要领导内行”。
2021年11月,晋江签约作者尾鱼发微博吐槽影视剧剧本乱改,“人设,故事全都不一样了”,但即便如此,影视方对原作者意见似乎并不在意,反而表示作者不是专业的、不懂剧本。为此,尾鱼甚至表态已经知会经纪人,以后签合同要拿到剧本编审权,否则“就别卖了,不想赚这个钱”。
和游戏策划一样,中国影视行业剧本屡受诟病算是老问题。今年6月,女性向动画《眷思量》开播,凭借发丝根根可见、皮肤纹理纤毫毕现的夸张美术品质引发轰动,并被誉为“国漫天花板”。
据悉,《眷思量》额外花费3年打磨,共有117个角色模型、77个场景模型和近1000个道具模型,包括每名角色都拥有专属的表情模板,特效镜头更远超行业平均的20%达到近60%,是国漫工业化进程的实力代表。
但这部动画并未如预期般进入神作殿堂,开播伊始的圈内震动,并未在最后几集播出时复现。大部分批评者认为,《眷思量》被拖沓、老套的剧情设计拉了后腿。
豆瓣上热度排名第三的短评表示,《眷思量》画质、建模细节十分到位,可以发现国产动画精致度上来了,但“剧本需要好好打磨,情节真的差点意思”。
什么都好就是不好玩,开发者要有更高追求
影视圈的“画面很棒,但剧情差点意思”,和游戏圈的“什么都好,但就是不好玩”,差不多是一个意思。
内容不行,创作者是第一责任人。很多人认为,美术、程序、策划三大游戏工种里,游戏策划普遍是半路出家,没有其他两种岗位专业,所以造成策划屡屡露怯,成为玩家眼中游戏不好玩的罪魁祸首。
这种说法很偏激,但可能有一定道理。和美术、程序不同,我国并没有成熟的策划高等教育体系,人才不对口是常态,自然也缺少权威的能力判断标准。
因此,策划新人应试时通常将爱玩游戏视作一大核心标准。但本质上,爱玩游戏和爱旅游、爱听音乐一样,都属于爱好而非技能范畴,很难判断是否能够胜任岗位要求。
任天堂开发部负责人、“马里奥之父”宫本茂就曾在接受媒体时表示,不希望任天堂新员工是游戏的狂热爱好者,反而最好要有一技之长。比如《塞尔达传说:荒野之息》制作人青沼英二被招进任天堂前根本没玩过游戏,宫本茂看中的只是他的匠人家庭背景和木工技能。
宫本茂没说出口的潜台词,GameLook觉得是游戏开发者不应是死宅,而要是热爱生活的普通人。
游戏是第九艺术。人们常说艺术源于生活高于生活。游戏高于生活的前提,是要有生活,一座大厦无论如何高耸入云,缺乏根基都不可能长稳。
今天我们常在许多开发札记中见到如下场景,比如某款产品为了做好游戏,开发团队造访了多少专家、查阅多少资料。为了项目去学习固然是好事,但一开始就招收领域内的专家做策划岂不是更好。
GameLook觉得,游戏策划与其说是半桶水坑害玩家和同事,不如说是太妄自菲薄,如果游戏是艺术,策划自然是艺术家,拿出艺术家、专家的标准要求自己,这才是策划应该摆正的观念。
人变环境才能变,爱游戏不如爱生活
不是策划为了项目成为专家,而是先是专家再开发产品,游戏策划专业性保障的正确顺序大抵如此。
如若不然,除了品质可能难以满足玩家需求,甚至还有可能在内容专业性上闹洋相,乃至犯下性别歧视、宣扬历史虚无主义等原则性错误。
这里可以举一反一正两个例子做对比。
2018年一款名为《绝世情圣》的游戏走红,游戏采取互动影视的方式教导玩家“撩妹”。由于暴露画面多、唆使玩家不择手段等没底线内容,游戏制作人被批三观歪曲,没谈过正常恋爱。
《绝世情圣3》因擦边球内容被Steam拒绝上架
2019年英国Creative Assembly开发的《全面战争:三国》,因对三国题材的合理改编演绎受中国玩家认可,在销量创造系列历史记录的同时中国玩家数量也达到三分之二。虽然后期涉烂尾风波,但《全面战争:三国》仍被许多中国玩家视为最好的三国游戏之一。
当然,如文章开头所说,策划同样是在大环境中身不由己。和只需一心一意投入玩法和内容搭建的买断制主机游戏不同,免费+内购产品天然需要分神构筑氪金系统。幸运的事在这一过程中,环境的参与者之一——中国游戏公司也在渐渐改变,从过去专注社交型联网产品,转而提倡打造长线运营的服务型产品。
如像《原神》这样的现象级产品,就与过去时刻强调竞争、攀比的MMO有很大不同,游戏有联网功能,但并不强势,玩家完全可以当单机玩,同时玩家之间的社交也更多发生在游戏外。说明游戏内必须有社交、必须有强社交才能大卖的理念已经失效了。
策划人人喊打的现象,摈去情绪化的噪音,更多应当让我们警醒,游戏企业一味追求社交、追求强联网、追求利用人性的弱点设计氪金导向,在这个全球化竞争的时代是否还合时宜?
游戏要变,必须先从做游戏的人开始。或许诚如宫本茂所言,游戏策划不应该只是游戏策划,而应当是木匠、作家、社会学家、时尚达人……标榜爱游戏之前,不如先爱生活。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2021/12/467160