回炉重造的《植物大战僵尸3》又开测了,表现如何?

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GameLook报道/思绪回到2009年那个夏天,宝开的《植物大战僵尸》以其幽默诙谐、天马行空的剧情和略显无厘头的2D贴图风靡全球,“歪比歪比,歪比巴卜!”这魔性的戴夫僵尸语也得以出圈。至此,多元化塔防策略游戏的大门难掩笑意,缓缓敞开了。

《植物大战僵尸2》游戏截图

接着2013年《植物大战僵尸2》的推出更是令“植物大战僵尸” IP 知名度走向了前所未有的巅峰,其以经典怀旧却不乏创新的内容成为了系列最成功的续作,随着宝开《植物大战僵尸:花园战争》的上线后,二代作品也逐渐落幕。

宝开对 IP 的挖掘仍未停歇,他们万众期待的《植物大战僵尸3》(PVZ3)先行版本在去年终于迎来了区域测试(先后发布于菲律宾、爱尔兰和罗马尼亚)。或许是为求“挣脱枷锁”,意为玩家打造一款不同于前两代《植物大战僵尸》风格的作品,宝开对此代游戏进行“整容”般的革新。

率先挨刀子的便是游戏的画风,而后 UI 和阳光获取机制皆受到了不同程度的“打击”——植物和僵尸新增了血条显示、能量槽的加入取代了向日葵生产阳光的功能,这些新内容的加入真的会让玩家满意吗?果不其然,宝开在一片口诛笔伐中不得不关闭了测试版本的开放。

《植物大战僵尸3》首次测试版本

所谓“操之过急,物极必反”用在此作上甚是合适,急于突破而未考虑到老玩家们的感受令其失去了系列 IP 与生俱来的特色与魅力。

闭关修炼一年后,于今年9月13日,宝开和 EA 的《植物大战僵尸3》在澳大利亚和菲律宾开启了第二次区域测试,而对于此次测试,EA Mobile 的游戏总监 Matt Townsend 表示道:“自从听到玩家的反馈后,我们又重新回到了最初的模样,以确保我们正在种植一个每位邻居都可以引以为豪的花园。”

此次三代重制版可谓是“重回正轨”:画面重回横屏,同时为求精致兼顾经典,针对植物、僵尸们和道具等开发团队还采用了三渲二,初测的小游戏廉价感消失不见,曾经的味道又回来了。

显而易见的是《植物大战僵尸3》的风评随着资源获取系统(向日葵)的重新回归开始逐渐好转,越来越多的玩家接纳了三代重制版颇具特色的游戏机制及设定。

《植物大战僵尸3》玩家实机视频

快节奏与地图新机制的“冰火两重天”

《植物大战僵尸3》的故事依旧围绕着植物与僵尸二者之间的战争展开。资源获取系统虽然如愿得以回归,但其“性情”可谓大变——从以前的50阳光制,变成了固定阳光制。

从计数到固定,基础资源获取系统的改变将为整个游戏调性带来什么样的改变?直观而言,系列前作曾使用的计数方式显示资源数目略显冗杂,其原因是由于玩家在不断地种植植物时,很难注意到已使用、剩余阳光数量对后续战局布置的影响,这种情况在某种程度上阻碍了玩家精确计算、规划战略的构思,而随着固定制的加入,其以简单的十位数计算取代了百位甚至千位数计算,极大地加速了玩家在单位时间内的演算量,缩减了计算规模,为游戏的快节奏战斗奠定了深层基础。

不过令人感到遗憾的是开发团队并未对《植物大战僵尸3》的植物进行足够的创新,毫不留情的说其依旧在吃前作的老底,有趣的是他们似乎还意识到了这一点,居然刻意的减缓了新植物的获取速度,每个新植物的获取间隔大于等于10关卡,有的甚至直奔20关卡去了——如上图的巴豆与荷叶的获取间隔,行吧,10块钱掰开花确实可以花很久。

玩笑归玩笑,当然不能忽视的是目前作品仍属测试阶段,新植物的研发和获取机制等项目可能还在运作之中,至于未来正式版本能否有所改观,还需静候佳音。

此外,曾经可自由搭配植物卡牌构筑各种各样 Build 的配卡机制消失不见,取而代之的则是死板的固定卡槽机制,而最令玩家苦恼的便是原有的8卡槽在这三代重制版本中更是严重缩水——仅有5个卡槽,可以说本作正式版本若真为如此,其游玩策略性和可玩性势必会大打折扣。

《植物大战僵尸3》的地形可谓令人耳目一新,不再拘泥于前作较为固定的地形设定,在泳池类关卡尤为明显。如上图可见,水池的分布变化并不单一,使得僵尸的进攻很难被针对。

除了地形种类变得更为丰富外,其还被赋予了类“机关”设定,如上图中的泳池还将随着游戏的进行发生传送带般效果的功能,在为僵尸造成进攻困扰的同时,还将考验玩家对于植物摆放位置的理解。这种颇具特点的地图设定为玩家通关的手段提供了更多的可能性,如何利用水流“顺势而行”或将成为玩家获得乐趣点的关键途径。

不过玩家需要注意的是,虽然卡槽固定导致无法配卡,但实际上每局关卡中系统自动配置的植物种类都不尽相同,地图同样如此。另外,游戏关卡的难度也不固定,一般来说小关卡并不会过分难为玩家,不过若玩家操作娴熟,百战百胜,那么难度高的、折磨人的关卡或将随之而来。

无论是从资源收集系统的固定制,还是从植物卡牌分配的固定制来看,快速计算、简化资源、简化卡牌策略布置成为了《植物大战僵尸3》的主色调,可以说,本作“短平快”的特征露出了它的“獠牙”。为什么这样设定,为什么一定要加快游戏节奏?

纵观整体测试版本内容而言,开发团队似乎希望此代作品转型成为小游戏品类,通过各种固定机制的加入来削弱策略性,从而增加了游戏道具的存在感,如上图,曾在游戏中属于植物的冰冻辣椒在《植物大战僵尸3》种成为了有使用次数限制的道具物品,这种有限物品的数目是否会随着游戏进程得以补充,或是通过玩家氪金购买?有可能,但暂时还无法盖棺定论。

另一方面,开发团队在某种程度上更加注重关卡特性与难易度的打磨,颇具创意的动态关卡与动态难度加持下的闯关机制设定令玩家推进体验得以提升,与此同时,开发团队或可以更加便捷的在游戏铺设氪金点,当玩家无法正常通关时,付费系统很有可能随之而来。

就系列二代作品的氪金系统而言,笔者对《植物大战僵尸3》的氪金系统持保守谨慎态度,不过能确定的是其新奇有趣的地图创新融合资源收集新机制带来的多种玩法极可能成为游戏的一大特色。

阿克琉斯之踵——IP 系列塔防题材创新或触顶

《植物大战僵尸3》离玩家眼中恍若神作的初代可谓渐行渐远,画风虽然得到修缮,但是系列历代游戏版本的经典内容没能得到很好的传承,此代换人制作的游戏音乐虽然同样很棒,却似乎没有了曾经那份独有的味道,玩家总是念旧的,对吗。

实际上宝开大刀阔斧的改革也许并不是他们所愿意做的事,当下塔防类游戏可谓是一抓一大把,想要在竞争中成为佼佼者,做出一款让人印象深刻的塔防游戏不可谓不难:多重固定的游戏设计机制包括固定地图、固定位置、移动路线固定、炮塔属性固定、资源获取固定和胜负判断固定或将令开发团队在保持创作灵感方面显得尤为乏力,所谓阿克琉斯之踵便是如此,如何将其多重固定的机制变得更具乐趣或将成为目前,甚至于未来开发团队需要思考的重要课题。

从某种角度来看,“植物大战僵尸”系列 IP 可能卡在了它自己的瓶颈期,俗话说“树挪死,人挪活”,宝开与 EA 的初次尝试虽然吃了苦头,但不破不立,此次测试能否成为其未来成功的垫脚石?让我们拭目以待。

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