2021韩国游戏产业报告:产值破千亿元,1046家公司从业者4.4万人

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GameLook报道/由于用户喜好相近,游戏的美术风格也均符合亚洲人审美,一直以来,韩国都是中国游戏公司出海的重要市场。

近日,韩国文化产业振兴院发布了《2021韩国游戏白皮书》,值得一提的是,振兴院还给这份报告提供了一版中文摘要。

借助着这份报告的内容,我们也能一窥韩国游戏产业在2020年中的宏观表现。

2020韩国游戏产业规模突破千亿人民币,今年有望再创新高

根据白皮书中的数据显示,2020年中,韩国游戏呈现明显增长,市场规模达到18.9万亿韩元(约合人民币1011亿元,下同),同比2019年的15.575万亿韩元(约833亿元)增长21.3%,同时这也是韩国自2011年来连续十年实现平均9.8%的稳定增长,且相比2011年8.8万亿韩元(约470亿元)的规模翻了一番多。而在2021年里,韩国游戏产业规模有望突破20万亿韩元(约1070亿元),创下韩国游戏产业的历史新高。

在整个韩国游戏产业营收结构方面,手游的占比最大,达到57.4%。白皮书显示,2020年中,手游的销售额约为10.8311万亿韩元(约580亿元),同比2019年增长了39.9%。

其次则是PC网游,2020年中,韩国PC网游的销售额约为4.9万亿韩元(约262亿元),占市场总营收的26%。再者是主机游戏,市场占比为5.8%,去年主机游戏销售额约为1.92万亿韩元(约103亿元),同比增长57.3%。最后则是街机游戏,市场占比1.2%,去年销售额为2272亿韩元(约12亿元)。

韩国文化产业振兴院社长韩康镇(音)表示,去年游戏产业增长的主要原因是受于疫情的影响,导致人们的室内活动增加。而白皮书也指出,去年由于疫情的传播,工作日与周末时候的游戏用户数量并没有显著的差异,同时手游应用的安装量较去年同比增加了84%。

与此同时,白皮书中还表示,韩国主机游戏市场之所以会呈现爆发性增长,任天堂Switch以及其畅销游戏《集合啦!动物森友会》功不可没。

但也是受于疫情的影响,导致了人们的线下社交以及线下产业受挫,所以网吧、街机游戏厅以及实体游戏市场遭受了重大打击。2020年里,网吧的销售额仅为1.7970万亿韩元(约96.1亿元),同比2019年下降11.9%,而街机厅的销售额则为365亿韩元(约1.95亿元),同比2019年下降48.1%。

在未来,白皮书中表示,韩国游戏产业的增长趋势有望得到延续。2021年韩国游戏产业规模有望达到20.42万亿韩元(约1091亿元),较2020年增长6.1%,而在2023年,很有可能将形成23.46万亿韩元(约1254亿元)的大规模市场。

其中,手游独占鳌头,预计在2023年,手游的销售额将增长至14.39万亿韩元(约769亿元)。而由于PC游戏的开发成本相对较高,用户数量减少,导致新作发布越来越少。因此,PC游戏市场预计将停滞或略微下降。

而主机游戏方面,由于索尼、微软的次世代主机销量不断攀升,任天堂Switch的人气居高不下,加之游戏引擎的发展,韩国主机游戏开发也在逐渐增加。因此,韩国主机游戏市场也有望持续增长,2021年韩国主机游戏销售额预计将达到1.28万亿韩元(约68.3亿元),同比增长17.3%。

在进出口方面,2020年中,韩国游戏出口额为81.9356亿美元(约522亿元),同比2019年增长23.1%,在这当中,手游出口占比最大达到近62%,出口规模为50.8376亿美元(约312亿元),其次是PC、主机以及街机游戏。

而在进口规模方面,2020年进口规模最大的是移动游戏,约为19043万美元(约12.1亿元);随后则是PC游戏,进口规模为5337万美元(约3.3亿元),同比减少36万美元;进口额增长最大的则是主机游戏,达到2417万美元(约1.5亿元),同比增长30.2%,街机游戏进口规模约为282万美元(约1796万元)。

韩国游戏主要出口国家与地区分别为:中国大陆35.3%、中国台湾12.5%、中国香港2.1%、日本3.8%、东南亚19.8%、北美11.2%、欧洲8.3%、中东2.4%、南美2%。

最后,白皮书中指出,去年全球游戏市场规模为2096.58亿美元(约1.33万亿元),同比2019年增长11.7%,而在全球市场中,韩国游戏的份额为6.9%,仅次于美国、中国与日本,位居全球第四。

截至2020年,韩国共有1046家游戏开发商与发行商,加上游戏流通业如网吧、街机游戏厅从业者共有83303名游戏从业人员。其中,开发商与发行商从业人数同比增长12.5%,约为44310名,占比53.2%。

白皮书中指出,除了主机游戏外,所有游戏平台的从业人数均有所增加,尤其是移动游戏从业人数增长了17.2%。当然,网吧、街机厅等由于疫情因素,从业人数同比2019年减少了21.6%,也因此,开发商与发行商从业者人数首次超过了这些游戏流通业。

今年上半年韩国游戏产业规模达人民币495亿元

在发布了白皮书的几天后,韩国文化产业振兴院又发布了《2021上半年文化产业趋势分析报告》,其中就披露了些许韩国游戏产业今年上半年的境况。

报告显示,2021年上半年里,韩国内容文化产业的总销售额达到61.2303万亿韩元(约3270亿元),同比增长6%,而游戏产业是助其增长的重要因素。

报告指出,今年上半年中,韩国游戏产业的规模达到了9.262万亿韩元(约495亿元),在内容文化产业中占比15.1%排名第四,仅次于出版物(17.8%)、知识信息(15.7%)、广播(15.7%)。与此同时,韩国游戏产业在今年上半年保持了稳定的增长趋势,同比同期增长了10%排名第三,前二者分别为广告(24.9%)与漫画(22.9%)。

此外,与2021韩国游戏白皮书中指出的信息一般,韩国游戏在出口方面依旧保持着强劲的增长势头,并成为了韩国内容文化出口的关键产业。

报告指出,在今年上半年中,韩国内容文化产业出口的总收入为52.7855亿美元(约336亿元),同比去年同期增长了6.8%,其中游戏产业创下了35.6593亿美元(约227亿元)的收入,占比达到了67.6%。

而在从业人数方面,今年上半年,韩国游戏产业从业者同比增长了2.3%,达到了92478人,在所有内容文化产业中占比13.9%,排名第三。

最后,报告中还指出,今年上半年的文化产业出现了许多新的议题,比如NFT的探索与尝试、广告深化数字化转型、订阅制的崛起等。

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