行为心理学专家:如何用玩家自主做更好的游戏设计?
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GameLook报道/近些年来,多人竞技游戏和开放世界游戏成为了最受玩家欢迎的品类,而这些游戏之所以爆红,很大一部分原因在于它满足了玩家的特定需求。
在2017年的GDC演讲中,来自Immersyve Games的Scott Rigby表示,这家公司对玩家行为做了长达15年的研究,并做了一个叫做“需求满足的玩家体验”模型,其中三个最基础的需求就是自主、关联和技能。
在分享过程中,Rigby分享了玩家自主设计的陷阱,并且详细解释了什么是玩家自主(Player Autonomy),通过业内顶级游戏作为案例,讨论了未来玩家自主设计的问题与解决方法。
以下是GameLook听译的完整内容:
Scott Rigby:
过去十年里,有两大类型的游戏带动了大多数游戏时间和游戏消费的增长,其一是多人竞技游戏,另外一个是开放世界游戏。
今天我们的重点是说开放世界游戏,不仅是因为玩家自主在这类游戏里非常重要,实际上玩家自主在很多类型的游戏里都非常关键。不过,我们今天说的东西大部分都是可以用在很多品类里的。
什么是玩家自主?
先简单做个自我介绍,我是一个科班出身的行为科学家,很大一部分精力聚焦于动机、情绪和理解,以及是什么力量以高质量或者比较差的方式给人们带来了动力。我25年前就已经开始做这些事了,完成了学习之后,我就希望将它运用到商业环境中,游戏就是其中之一,所以我们15年前就开始做玩家动机研究。
随后在Immersive Games的成长中,我们的高级管理人员既有学者型的研究人员,也有来自各个工作室的领导、制作人,我们让团队构成多元化,是希望每当我们做出一些事情的时候,能够既有效又实用。
我们每年都在游戏领域做40-50个项目的深度研究,并且已经坚持做了15年。我们打造了一个叫做“需求满足的玩家体验(Player Experience of Need Satisfaction)”模型,这是我们今天要说的核心,玩家自主就是该模型的一部分。
不管是GDC还是其他的行业大会,我们每年都会听到很多不同的模型,很多学者和团队都做过分享,因为我们都想要对玩家了解更多,还有很多书籍证实了这些模型。
前面我提到了“需求满足的玩家体验”,但今天我们不会谈到很多的细节内容,因为过去十几年的GDC活动中,我已经分享过很多次。这里简单说一点:本质上来说,在深度层面给我们动力的,是那些满足我们基础心理需求的东西。
人类不需要外在的任何东西给自己动机,从理论上来说,人类的需求都是内在驱动的,如果你能提供满足用户基础心理需求的东西,你就有了很强大的工具。尤其是在游戏领域,人们玩游戏是因为他们想玩,他们可以在游戏里进行竞争,能够带来深层次的满足感。
需求满足的玩家体验模型中,有三大基础需求组成,包括我们今天要说的玩家自主,它确保我们是在书写自己的故事;第二是相互关系(relatedness),这是人们需要的归属感,让用户感觉到自己对其他人是有意义的、其他人对自己也是重要的;第三是技能(competence),有时候也叫做精通(mastery),在我们做事情的时候,我们需要有成就感和成长感,在不断地获得更多的能力和经验。
我们今天主要聚焦于玩家自主,因为这是现代游戏运行的核心基础之一。
如果要让所有人回答“你知道什么是玩家自主吗?”大部分人可能都答不上来,因为大多数的开发者做游戏设计都使用一个通用的自主权概念。
问题(或者挑战)在于,玩家自主是非常复杂的,对它的误解可能会带来比较大的麻烦。我们今天的主要目的就是要把它弄清楚,以便帮助所有人理解玩家自主到底是什么,让你的产品能够取得优势。
之所以说玩家自主很容易误解,是因为最标准的词典也没有解释正确,比如很多词典对自主(autonomy)的解释,你可以看到很多“自由”、“独立”之类的词汇,这种解释流行的原因在于,它适用于国家的独立自主,或者在自动驾驶的汽车里,这样的说法也行的通。
然而运用到人类身上,这就行不通了。人是很复杂的生物、是有意识的,这就给自主这个词带来了心理学意义的变化。
所以在玩家自主方面,这里的自主指的是,当我们做某些行为的时候,我们是自愿、即有自主意识的,这是我今天希望给这个词汇的新定义。
然而自愿并不是独立或者自由地做任何你想做的事情,它指的是想要做你正在做的事。
自主≠自由
人们对自由的误解是,认为自主就等于自由,然而实际上,自主等同于自由意志(Volition)。这里我们从日常生活来举几个例子:
在日常生活中,我们有很多“自愿(freely)”放弃生活当中的自由(freedom)的方式,比如当我们遇到自己爱的人之后,我们“自愿地”放弃了自由而结婚,但有趣的是,我们的自由意志(volition)却提高了。即使我们放弃了自由,但我们的自主意识更强了。
更进一步,当一对夫妻选择要孩子之后,他们的自由就大幅降低,但如果从其他方面来看,人类并不只是想要成为自己故事的作家,我们还想要在生命中做一些事,我们有各种各样的需求,这一切都会推动自由意志,并且让我们觉得自己是人生剧情的作家,而且是以更完整的方式,这远比独立行为或者自由重要的多。
这一点跟游戏行业的开放世界很像,我们需要的不是做可以让玩家随心所欲的世界,而是能够满足不同需求的结构和系统,以便让玩家自愿参与其中并且获得满足感。
这就意味着,打造玩家的自主意愿有(以上)三种方式,在更深一步谈自主之前,我们先来看看它对于游戏意味着什么:
对于线性故事和开放故事,业内一直都存在争论。甚至在《最后幸存者》之前,单机游戏领域一直都有人说,玩家想要精彩的故事,我需要给他们选择,但重要的是带来优秀的线性剧情。还有人说不,你需要给玩家自由,他们想要创造自己的故事。
但实际上,这两种争论是错误的,如果我们从自主意识、从玩家需求满足方面来说,不管你你创作的精彩剧情给玩家带来了满足感,还是给他们更多选择带来的满足感,都是有价值的。
还有一个问题是沙盒游戏,今天时间有限,我不会长篇大论的说怎么把沙盒游戏做好。不过,很多人谈到沙盒的时候很容易陷入“沙盒陷阱”,因为你很容易想要把与沙盒相关的所有东西都放到游戏里。
但很多时候,我们想的都不是如何打造玩家的自主意愿,而只是为了提供更多的自由度。即便是成功的游戏也经常犯这样的错误。
比如在《荒野大镖客:救赎》里,你是约翰·马斯顿,你将自己的正义观带给西方世界,这种讲故事方式很强大,你实现这一点的方法是,坐在木桌前与人打赌,并且要注意别切掉自己的手指。
或者,你是《刺客信条》里的阿泰尔,各地的人都在传颂你不可思议的能力。
抑或者,你是这些不可思议的人物,我不知道该如何称呼,但这些人看起来很像是坏人,很明显不会静下来在公园里下象棋。
我想说的是,在这些游戏里,你都需要先给玩家选择一个设定,然后设想他们在这样的世界里会做什么,这样做没有错。
然而你需要知道的是,这些东西能否帮玩家打造自主意识?做这些事是否能够给他们带来需求满足感?
我们需要知道的是,作为游戏开发者,不用担心要指导玩家做事,这是没有问题的,在我们的调查当中,提供一些结构,远比给毫无目标的自由更能带来自主意识。
比如我们前面说到的婚姻案例,还有一些游戏里参与多人玩法可以带来更多奖励的设定,都可以给玩家更广泛的自主意识、获得更大的满足感。
即便是在一个规模巨大、有大量活动的游戏里,如果玩家看不到选择的意义,那么再多的内容都不重要。
比如在《孤岛惊魂》里,有一个场景是可以击杀水牛,然后获得对应的资源。这种情况下,玩家击杀水牛就是有意义的,获得资源可以制造不同的东西,提升玩家角色的能力,这可以给玩家带来满足感。
然而问题在于,当你不再需要水牛资源的时候,那么玩家就没有必要再参与这些活动了。问题是,在游戏后期,你的地图上仍然有很多地方存在水牛,当它们没有任何用处的时候,就成为了游戏里的“噪点”而不是机会。
因此关键在于,并不是内容越多越好,而是要提供有意义的事物密度。
说句题外话,我们都想要在游戏里加入有意义的事情,没有人宣传自己的游戏,说它是“充满了大量体验”,而是会说“有大量优秀的体验”,从行为心理学角度来说,我看待这些有意义的体验的标准在于,它们是否满足了玩家的这些需求。
现代大作游戏打造玩家自主的4种形式
接下来我们以现代比较成功的游戏来分析它们是如何打造玩家自主意愿的,玩家满足感、自主意识的构成可能是固定的,然而实现它们的方法或者形式却是各种各样的。
第一个形式我们称之为“游乐园结构”,这个格式是开放世界游戏的鼻祖《GTA》创造的,它打造了一个充满了很多带给玩家满足感的活动组成的世界,你可以在游戏里切换角色、体验不同的故事。
然而在玩家自主意识方面,《GTA》并没有获得全胜。它用很大的地图做了大量的满足不同需求的“体验”,给玩家带来了很大的自由度,但它缺乏的是丰富的成长机会,也不能创造一个完整的玩家故事。
玩家故事之所以重要,是因为这可以让他们将自主意识融入并放大,理想情况下能够影响玩家本人、它们的兴趣爱好甚至是价值观,游戏可以提供适当的工具,来打造玩家剧情。
在《GTA》游戏里,叙事工具是很单薄的,不过,游乐园式的结构也提供了很多简单的故事,比如你可以打保龄球、参加拉力赛、打高尔夫…..玩家可以说自己是GTA里最好的拉力赛选手,但剧情相对单薄。
第二种形式是“高密度RPG”,最有代表性的就是《上古卷轴:天际》。人们在这款游戏里投入了大量的时间,玩家们在这款游戏里的参与度很高。
《天际》之所以能够让玩家们自主地体验很长时间,是因为它丰富的RPG系统带来了强大的成长体系和丰富的剧情线,当你进入游戏之后,有大量的事情可以做,这是游乐园结构无法提供的。
你在游戏里也并不总是在克服挑战,而是可以不断地获得即时满足感。如果你能在游戏里做到有意义的成长,这是打造玩家自主意愿非常强大的方式。
在《天际》游戏里,玩家自主意识的吸引力在于,它把玩家成长融入到了大量的任务当中,带来了个性化的故事,只要你完成了任务,就能够带来角色的成长,你的选择让这个角色更个性化,对你更有归属感。
不过,这种形式的缺点在于,最终,没有任何事是重要的,比如在《天际》当中,无论是成为吸血鬼还是做其他事,都对整个游戏主线故事没有特别大的影响,唯一影响的是你对故事的理解。
第三种形式是叙事影响,这里的案例是《质量效应3》。
这款游戏最大的吸引力在于,你不仅可以改变世界,还可以改变整个宇宙。它的剧情就像是一条条的河流,最终汇入了大海,给玩家带来了更丰富的故事,更快速打造了玩家对游戏的自主意识,很容易让玩家对故事产生感情。
对于游戏开发者来说,这种详细的剧情打造很容易带来问题,因为要确保美一段故事都对玩家有吸引力是很难的,玩家们对同一种叙事方式有不同的理解,你无法知道最终会带来什么样的结果。
所以,一旦剧情设计不好,很容易破坏玩家的自主意识,如果玩家通过一系列的选择产生了特定的预期,而你没有达到,就会让整个游戏的努力付诸东流。
比如对《质量效应3》的最终结局,就有很多玩家表达了不满。在不符合预期的情况下,非常投入的玩家会认为你背叛了他们对游戏故事的热爱,因为游戏最终结局是一样的,但它却在过程中给了玩家很多有意义的选择,导致最后玩家觉得以前的投入都是白费,你所有的选择都不会影响最终结局,他们会觉得被游戏策划操控了。
玩家自主意识是很强大的工具,但底限在于,不要把事情搞砸了。
第四种形式是以上方式的混合,这里我们以《巫师3》为例。
因为《巫师》从《质量效应》和《天际》的结构获得了很多灵感,比如它有《质量效应》一样丰富的剧情,里面有很多故事给人的印象比较深刻。不过,它还做了很多深度的任务系统,与《天际》一样提供了非常合理的密度分布,不管是想体验史诗级故事,还是只想在游戏里投入几个小时,你的需求都可以被满足。
游戏里也设计了成长性,虽然不是RPG那么明显,但你可以完成很多的挑战,因此也可以带来很高的参与度。
在剧情设计上,《巫师3》采用了比较灵活的做法,让玩家们的选择更有影响力。他们没有在剧情方面投入大量的渲染,而是给了玩家自己选择的机会,比如游戏有30多种结局。
另外一个值得注意的是支线故事,这些任务是与主线故事剥离的,让玩家们可以完全投入到自己的故事当中,即便是错过这些剧情,也不会影响最终的结局。
之所以提到这么多的游戏和方法,就是为了强调,打造玩家自主意识没有唯一正确的方式。每一种方式都有自己的问题,但你都有方法克服,一切都以聚焦玩家满足感为中心。
这里想要强调的是,以上的游戏之所以成功,并不是因为它们提供了很高的自由度,而是使用了有意义的选择、成长、精通和剧情,为玩家带来了自主意识,给玩家带来了基础的满足感。
当然,我们也不能忽视实现玩家自主的挑战,因为世界上能够大规模做到让玩家资助决断的公司是很少的,即便是大厂,想要做到也是很难的。所以,如果我们可以找到大规模带来密集自我意识的方法,那么开放世界对于开发者和玩家都会成为更丰富的空间。
用程序生成实现玩家自主
这样的方法有很多,但我这里想说的主要方式是程序生成系统,你只需要一个按钮,整个游戏世界就生成了。
但我在它的后面增加了痛苦与喜悦,因为很多人都喜欢这样的游戏。
比如最近的《无人深空》,我实际上投入了大量的时间,它有很多的优点让我喜欢。不过,这款游戏也有些问题,玩家们也发现了这些问题,不得不说的是,他们陷入了“自由陷阱”。
想知道这类游戏有多受欢迎,可以说的是,因为游戏跳票,《无人深空》的制作人甚至收到了死亡威胁,因为玩家们太需要这样的一款游戏,推迟发布之后他们在市面上找不到类似的太空游戏可以替代。
实际上,10多年前我们也经历了类似的事情,那就是《孢子(Spore)》,因为人们想要进入这个空间,然后在游戏里实现很多想法,但最终这款游戏没有做到,因为它并没有聚焦于玩家自主意识的参与度,所以很多人觉得失望。
当然,还有一款万众瞩目的太空游戏尚未发布(星际公民),所以最终结果如何我们还不好说。
所以,程序化生成内容并不能解决所有问题,你最好是用手工制作的内容填补其中的空白,就像是用铲子填满一个海洋,很明显是有挑战性的。
不过,对于游戏策划来说,我们可以围绕玩家自主来制作带来基础满足感的内容,我们已经知道了玩家自主所需要的核心需求,而且市面上已经有成功游戏可以作为参照物,而且实施起来不应该那么困难。
在利用程序化生成的时候,哪怕你的资源不足,也可以基于玩家满足感而设计非常出色的玩家自主意识。比如《暗影魔多》里的“女神复仇系统”,它充分利用程序生成为玩家创造了一个复仇系统。
当玩家在游戏里互动的时候,会带来很大的影响,不止是对兽人,它们会因为你的互动而记仇,当然,如果你被它们击杀,它们会变的更强大。这给人的感觉是,兽人是有记忆和判断的,玩家们可以很快发现这个系统没那么复杂,但它却可以带来非常具有吸引力的个性化故事。
比如在互联网上,玩家们基于自己的经历分享了很多与之相关的故事,这个系统虽然简单,但它却在玩家和敌人之间创造了令人满足的关联性,这是很令人着迷的,因为它只用了很少的改动,就带来了很大的不同。
最后我希望用一些值得考虑的事情来结束今天的演讲,我知道自己既不是游戏策划也不是工程师,所以如果没有什么帮助、你们可以一笑置之。
不过,我们跟数据经常打交道,做调研的时候往往会对人们的行为数据进行量化,行为心理学家经常做的是,你可以把很多事情转化为数字,所以我认为可以在程序化生成设计的时候加入更多的玩家动词,打造一些让玩家做出选择和行动的设计,这些行为可以改变游戏世界,并且一点点积累,最终带来非常大的变化。
其次就是聚焦于有意义的影响。影响力是关键:我们可以聚焦于动态变化的内容、目标和活动结构,以便对玩家行为作出反馈,带来基础的满足感。
最后一点是隐藏多样性,每个玩家都有自己独特的行为,玩家节奏可能在衡量游戏行为标准的时候很重要,比如很多简单的游戏内容和机会反而是最有可能让玩家产生共鸣的。
不管接下来要做的是什么,都要记得,玩家自主不等于自由度,而是自主意愿,谢谢。
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