《万智牌》主策划分享:20多年积累的20条游戏设计经验

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GameLook报道/在游戏行业,《万智牌(Magic The Gathering)》是TCG领域最经典的IP之一,自1993年诞生以来,衍生出了数百种玩法和超过1.5万张卡牌,并且进入了越来越多的平台。

作为该品牌的主策划,Mark Rosewater在开发商Wizards Of The Coast从事20多年的游戏设计,在2016年的GDC大会上,他根据过去20多年的研发经验,总结了20条游戏设计心得,希望能够给同行们带来启发。

以下是GameLook听译的完整内容:

大家好,我是《万智牌》主策划Mark Rosewater,我们做了一件非常奇怪的事,我们做了一款游戏然后把它印在了纸上,不管如何,先来看看我的游戏业经历。1995年的时候,我加入了一个叫做Wizard of the Coast的小团队,然后就结束了(一直在这家公司)。

也就是说,过去20多年的时间里,我都在设计同样的游戏,也就是《万智牌》。并不是很多人都能做20年的游戏设计,也不是所有游戏都能活过20年,在这期间,团队和游戏都经历了非常大的变化。

比如这是我刚进公司的时候游戏里最主要的卡牌之一(左),现在它变成了右边的样子。

实际上在我进入公司20年的时间里,我们做了85个不同的随机产品,69个非随机产品,还做了在线游戏、授权游戏和其他五花八门的产品,制作了超过1.4万张独特的卡牌。

总的来说,20年来,我们做了很多的《万智牌》,我也学到了很多,犯了很多的错误、也做过一些对的事。所以在我的第一次GDC演讲中,我决定将20年来的教训总结为20个心得,算是平均每年一个。

当然,这些心得并不是说在1995年学到的,只是我按照自己的理解进行排序,所以每一个心得留出的时间都比较有限。

1、挑战人类本性注定会失败

我们回到2006年10月份的《Time Spiral》,当时我们做了一个叫做Suspend的机制,类似于用时间换金钱(魔法),虽然这个机制让魔法释放成本更低,但是你要等到第四个回合才能使用。

但到了第四个回合的时候,他们却不能用这张牌攻击,因为《万智牌》规则决定了你不能这么攻击。所以我们曾试图跟玩家沟通,如何说服他们不用这张牌攻击,但尝试了很多方法都不奏效,最后我们决定,只要玩家想用它攻击,那就改变规则。

人们总说,设计游戏的时候要了解用户,我们的用户是人类,他们有着非常复杂的运行机制,很多时候可以理解大部分规则。但作为游戏设计师,我们还应该知道,人类有时候是非常固执的。

因此我想跟同行说的是:不要改变你的玩家让他们适应你的游戏,而要改变你的游戏以适应玩家。不要让自己陷入一场永远不会赢的战斗之中。

有些东西的确会改变人类的行为,比如智能机。但是,不要把你的游戏当作那些东西,当你想要用游戏改变人们的时候,它可能会一败涂地,让你的游戏适应玩家才是对的。

2、美学感知很重要

这个心得来自2012年5月份的《Avacyn Restored》,当时增加了一张叫做Griselbrand的卡牌,它的负面反馈比任何一张都高,为什么?是因为太弱了吗?并不是这样,这张卡甚至可以打败传奇卡牌。

是因为口味的问题吗?也不是,Liliana是我们最受欢迎的角色之一,她和四个恶魔做了交易,而Griselbrand就是其中之一,所以到底出了什么问题?

他是一个7点能量的生物,你可以用7条命去抽七张卡,而且要消耗8点魔法,这是一个美学问题!

我们刚刚解释了人类行为,这一点很重要。但你还要理解人类的感知力,而且同样重要。

我曾经去波士顿大学传媒学院听过很多次课,其中一门课叫做美学,也就是艺术的哲学、或者叫美的科学,他们研究的是人类对世界的感知,也就是人们如何利用眼睛、耳朵、感觉理解周围的人和事物。他们研究了跨文化的不同人群,试图了解什么是对人类具有美学吸引力的。

虽然每个人都有不同的感知方式,但有些东西是所有人在大脑中都会有的共同反应。

因此在你的游戏里,玩家们希望他们体验的特定游戏部分有特定的“感觉”,这里说的不是视觉美学,因为《万智牌》的美术设计实际上做的不错。

我要说的是,游戏的某个部分是否具备带来特定感觉的品质,让人们觉得它是对的,就像是平衡、对称、模式完整。如果你无法做到想要表达的感觉,玩家就很容易发现问题,他们的注意力就会从你的游戏里被引开,让他们将吸引力聚焦到游戏不想说的东西之上。

前面说了不要违反人类的本能,这里再补充一个:不要违反人们的感知方式。人类对事情的理解有固定的方式,如果你违反这个规则,就会把他们的注意力引开。

3、共鸣感很重要

这一点我们要回到2011年9月份的《Innistrad》和2012年1月份的《Dark Ascension》,我们使用了哥德式恐怖设定,加入了吸血鬼、狼人、僵尸。这个设计中,我很早就在团队内部写下了一些听起来很好的名字,很多受欢迎的卡牌实际上都来自这些名字。

我们围绕这些名字设计卡牌,看什么能够让一张卡听起来很酷,所以共鸣感很重要。

用一个比喻来说,你的玩家在进入游戏之前就是有预期的,游戏策划不需要从头开始,用户已经有了存在的情感反应,游戏策划可以在这个基础上继续打造。

比如,《万智牌》并没有发明僵尸,玩家们在进入游戏之前,就已经对僵尸有了一定的情感关联,他们从数年来的流行文化里得到了对僵尸的既定认知。因此,《万智牌》可以在此基础上打造一个情感丰富的游戏体验。

你的用户对于已存在的事物有着非常深的情感积累,作为游戏策划,这是一个你应该利用的工具,而且可以在它的基础上打造游戏体验。

4、充分利用“捎带确认”,降低游戏门槛

这个经验来自于2013年9月的《Theros》,很多东西都来自于希腊神话主题,其中一张卡叫做“特洛伊木马”。它的设计理念是,你把这张卡给对手,每个回合都会在战场上放置一个白色士兵生物。

游戏里没有特洛伊,因为我们有自己的世界观,我们的特洛伊版本叫做Akros,所以这张卡实际上叫做Akroan Horse。测试的时候,玩家们非常喜欢它,但随后,创意团队决定做出一个比较小的变化,我们把马变成了狮子。

然而随后的测试中,玩家们开始对这张卡发出了抱怨,他们不理解这张卡,感到很困惑,再次改回Akroan Horse的时候,什么问题都没了。所以这个心得就是,充分利用借鉴的机会。前面说到的人们认知方式,其实还是一种教人们学习游戏机制的工具。

这就是我说的捎带确认(Piggybacking),它指的是用已有认知来提前传递游戏信息,让玩家更容易理解。

比如在《万智牌》游戏里,我们有一个飞行机制,这是最容易让玩家学会的一个,因为它跟人们已经知道的东西太匹配了。

另一个非《万智牌》的案例就是《植物大战僵尸》,这是George Fan做的一款塔防游戏,他本人也是个《万智牌》玩家。通常情况下,塔防游戏的单位一旦确定了位置就不能更改,Fan很不喜欢这个设计,他认为,如果是士兵在防御,那么为什么其他地方需要帮助的时候他不能改变位置呢?这明显不符合常理。

于是他把防御者换成了植物,因为人们对植物的理解是它不会自己随便动,敌人设计方面,他选择了人们都了解的僵尸,因为僵尸的移动速度较慢,玩家有足够的反应时间作出部署。人们可能觉得,他就是选择了两个有趣的东西,也就是植物和僵尸,但实际上,Fan的选择很谨慎,因为他要让人们更快、更容易理解游戏机制。

所以需要记住的是,你不需要教给玩家他们已经知道的东西,捎带确认可以帮你做更好的游戏机制设计。

5、不要把“有趣”误以为是“好玩”

这一点我们回到2001年9月的《Odyssey》。在《万智牌》当中,有一种说法是卡牌优势,玩家们通过对卡牌优势的理解可以选择更好的卡组策略,简单来说,如果我的卡比你多,那么我就更有优势。

有一张卡叫做Patrol Hound,你可以放弃手里的一张卡来获得特定能力,但你为什么要丢卡呢?这里还有一个机制叫做Threshold,当你放弃了7张卡之后就会带来改变,比如1/1的Krosan Beast就会变成8/8。

那么,玩家的反馈如何呢?很不好。

问题在于,你的确可以让玩家丢卡,但他们并不想这么做,与其丢掉卡牌,他们更愿意玩卡牌。所以,不要把“有趣”误以为是“好玩”,因为人类把自己当做智能生物,但做决策的时候很少是基于事实,更多时候是看情绪的。

你的游戏可以从智力层面与玩家交流,也可以从情感层面交流,两种方式都很有价值。但当你从情感层面交流的时候,更容易创造玩家满足感。

6、理解你的游戏想要表达什么情感

我们再回到《Innistrad》,就是之前提到过的吸血鬼、狼人和僵尸,我是这个设定的主策划,当时考虑的是,我们希望这个设定做什么?这些主题有过电影、电视机和书籍,我认为了解了这些作品的准则,就知道了用户想要什么,没错,就是恐惧。

恐怖题材主要的目的就是给玩家带来惊吓,所以在打造玩法功能的时候,我们就按照这个逻辑在做,我们做了两面的卡牌,一面是人类,另一面可能就是狼人。

我们还有一个Morbid机制,这个生物死亡之后也会发生一些事,所以死亡也变得很恐怖,因为你不知道会发生什么。

我们还做了Flashback功能,就是再次施法。就是到了墓地之后,这些事情会再次发生,比如你可以召唤13只僵尸,再通过Flashback召唤另外13只。所以这个新的就是,了解你的游戏想要表达什么情感。

想要让你的游戏成功,你需要知道自己的用户想体验什么。你想创造的情感反馈是什么?要知道把什么放到游戏里,你首先要知道结果是什么。你必须不断地问自己,“这个游戏选择对玩家体验会带来什么影响?”如果它不能给整体体验带来贡献,那就砍掉它。

再回到大学(我在大学听了很多课),这门课叫做电影剧本创作,老师告诉我一个非常惊讶的知识:没有场景能够成就一部电影,没有一句台词能够成就一个场景。这句话的意思是,不管一个场景有多么好,如果它不能为这部电影服务,那就必须被剪掉,一句台词同样如此,如果它不能为场景服务,那就删掉它。

游戏同样如此,因为游戏里的任何东西都必须给你想创造的情感输出带来贡献,如果不能,它就必须被砍掉。

7、给玩家将游戏个性化的能力

这发生在我去参加Gen CON大会的一次航班上,我坐在Christopher Rush旁边,他是知名的插画师(几年前去世了),是《万智牌》知名卡牌Black Lotus的插画师,它不仅设计了出色的画面,还有很多标识设计在今天依然非常有用。

我们在飞机上谈到了Island,在游戏里,这是最基本的资源,他曾提到,是否可以把岛屿变的更大?当时所有人都拒绝了,很多人认为没有人会在意,因为这不是游戏里最令人兴奋的部分,我们不需要担心它。

一年之后(1998年),我做了Unglued,这是一个非常不同的设定,我把土地做的更大,因为我需要一个想法,结果玩家们非常喜欢。

多年之后我在Unhinged再次做了这样的设计,把土地做的更大。随后我们又把土地做到了常规尺寸,这些土地卡非常受欢迎。

我们发现,玩家们是在意土地的,这对他们有意义。而且不仅仅是视觉方面的意义,我们每次做新土地都努力让它们与众不同,所以这里的心得是:给玩家将游戏个性化的能力。

回到大学,这次说的是广告学课程,我发现了一些很有趣的事情:如果你在一个商场、盯着货架看,而且从未购买过这些产品,你最可能买的是什么?一定是你最熟悉的品牌。

为什么会这样?因为它和人类的大脑思维方式有关,如果某个品牌和你已知的内容相关,就会倾向于认为它的质量会更好。换句话说,认知=品质。

对于游戏来说,非常重要的是,让玩家与你的游戏有个性化的关系,玩家越觉得游戏和他们有关,那么大脑里就会越多的想起游戏。

那么,你该怎么做呢?给玩家们提供大量的选择,提供不同的资源、路径、表达方式,给玩家选择(和不选择)某些事情的能力,让他们觉得他们选择的东西就是他们自己的。

比如在《万智牌》当中,我们就给了玩家很多的选择。你可以选择颜色、生物、角色、阵营、插画,还可以选择分哪一帧画面,你可以选择如此之多的内容。

8、让玩家们爱上游戏的是细节

这来自于2013年的《Gatecrash》,我们有一张卡叫做Totally Lost,这张卡的使用率不高,而且用处也不大。所以我们设计卡面的时候,选择了一个在城市迷失的生物,它的名字叫Fblthp。

但我们没有想到的是,玩家们非常喜欢Fblthp,他们把这个生物放在了很多魔幻和非魔幻的设定中,甚至开始有玩家为这个角色设计了段子。

他们开始用Fblthp做明信片,还做到了漫画里,用它做了插画,还做了手办、抱枕。

随后,我们也开始这么做,比如我们开始用游戏IP和这个角色做手机壳、钥匙链,甚至还做了公仔,玩家们非常喜欢这个角色。

以至于我们后来把它再次放到了游戏里,比如这张卡的背景。

所以第8个心得是:玩家们往往是通过细节爱上你的游戏。

在玩家探索选择的时候,他们实际上在寻找能够产生关联的东西,希望能够找到一个把游戏成为自己体验的东西。

在《万智牌》当中,玩家与卡牌、角色产生了关系,有时候甚至是一张图片。这意味着细节很重要,因为每个人都会通过细节与游戏产生连接。有些事情看起来什么都不是,有些东西可能仅对于一小部分玩家有用,但对这部分人来说,这个细节就是全部,因为可能就是因为这件事,让玩家爱上了你的游戏。

要知道,玩家是独立的个人,他们来到游戏就是想要得到属于自己的体验,这存在于细节当中。所以如果有人跟你说细节不重要,这绝对是假的。可能并不是所有人都关注所有细节,但每个细节都会有人在意。

9、让你的玩家拥有主人翁家意识

玩《万智牌》的方式有很多,我们把它称之为“格式”,有些格式是我们创造的,比如标准版、现代版和Booster Draft版本。

还有些“格式”是玩家做的,比如Commander、Pauper和Emperor。但目前最流行的玩家创造“格式”是Commander,它是由一群裁判发明的。他们在一天的工作过后想要玩《万智牌》,但想用自己的“格式”来玩。

他们从5张龙卡获得了灵感,这个格式的玩法是:你选择一个传奇生物,它代表具体的个人,作为卡牌组的“指挥官”,随后你选择99张其他与指挥官颜色匹配的卡牌,而且不能重复。

由于Commander非常流行,我们在2011年的时候也做了一款这种规则的产品,本来我们只打算做一个版本,但没有想到会如此受欢迎,所以随后每年我们都会推出一个新版本,玩家们非常热爱这个玩法。

所以第九个心得:让你的玩家拥有主人翁意识。一旦玩家做出了选择、并且与细节产生了关联,接下来你就需要增加定制化,你需要给他们能够打造属于自己事物的能力。在《万智牌》案例中,这种定制化可以通过“格式”来实现,但更多时候是通过卡组搭建。

玩家们可以选择任意60张卡、100张卡或者更多张卡,从1.5万多张卡牌当中!对于每张卡,他们都可以选择哪一个版本。所以结果是,他们不只是创造了卡组,而是创造了属于他们自己的卡组,能够代表他们的个性。

所以,当他们的卡组胜利的时候,他们就赢了。因为这个时候,卡组已经不只是游戏的一部分,也是玩家身份的一种外延。

因此让玩家拥有主人翁意识很重要,如果你想让玩家与游戏的关系更近,那就必须把你的游戏变成他们的游戏,你必须要找到这样做的方式,关键是定制化,因为这样才能让玩家做其他人做不了的事情。

10、给玩家留下探索空间

我们做过一张卡牌叫做Summoner’s Pact,这张卡可以让你到卡组当中获得一张绿色卡牌拿到手中,关键在于这张卡没有任何消耗,但在下一个回合,你要付出2个魔法点,如果到时候没有足够的魔法,你就会输掉游戏(相当于信用卡)。

所以,如果你没有足够的魔法,可能就不会用。

接下来我们做了一个叫做Hive Mind的卡牌,当特定魔法释放之后,你可以复制,意味着你抽到的卡会复制给所有人。

当两张卡连续使用的时候,意味着所有人都用了一张Summoner’s Pact卡,关键在于,并不是所有人的卡组都有绿色卡牌,更重要的是,他们在下一个回合要为之偿还2个点的魔法,如果没有,就会直接失败。

实际上,当我们设计这两张卡牌的时候,根本没有想到这种用法,这个套路完全是玩家想起来的。所以第10个心得是:给你的玩家留下探索空间。

在从事游戏策划之前,我曾在好莱坞工作,当时是名电视剧编剧。在电视领域,有一个环节叫做Pitch,就是在一个房间里站在所有人面前讲故事,所以Pitch的能力决定了你到底是个好作家还是不好的作家。

我从这个环节学到了很多,最重要的一个原则是:不要对着你的用户讲话,要和他们一起说。

当你做Pitch的时候,你希望观众提问,为什么这一点很重要?因为人们对于自己发起的话题更加投入。如果只是你在说,他们可能将你的声音湮没,但如果你让他们提问,他们就会很关心,因为你在回答他们的问题。

不要总是向玩家展示你想让他们看到的东西,让他们自己去发现,给他们选择、细节和定制化,但要让玩家们自己发现。因为如果什么事情是他们发现的,他们就会更加投入。

11、如果所有人喜欢你的游戏但却没有人热爱,那它必定失败

在我们内部,有一个环节叫做Rare Poll,我们希望知道稀有卡牌会给用户带来什么影响。我们的做法是,让研发团队里(非研发岗)的《万智牌》玩家做问卷调查并给出反馈,每张卡都有1-10不同的评分。

1分意味着永远不会用它来玩,10分则是你很喜欢用它玩。我们收集了所有数据,来帮助我们决定哪些卡牌应该做、哪些卡牌需要改变。

那么,哪一类卡更好?是所有人都给出7分的,还是有些人给1-2分、有些人给9-10分的呢?没错,我们选择了第二类。

因为我们宁愿这些卡牌让玩家产生非常强烈的反馈,哪怕有时候这些反馈是负面的。所以:如果所有人都喜欢你的游戏、但却没有人热爱,那它一定失败。

这里我们把它比作盲目约会(blind date),结束时如果所有的考察项目都打了对号,但约会过程中却没有喜悦、兴奋和热情,那么这些目标就一点都不重要,因为不会有第二次约会。

因为盲目约会并不是要避免所有的负面体验,而是要找到正面的感觉。所以玩家不需要热爱所有东西,但一定要热爱(游戏里的)某些东西。必须有些东西将他们吸引到你的游戏里,给他们带来很强烈的感觉。

不要担心玩家厌恶一些东西,你要担心的是没有人热爱任何东西。

因为,能够引发强烈反馈的东西,更容易在很多方向上带来更强烈的反响。意味着如果没有人厌恶一些东西,几乎就不可能让有的玩家热爱它们,实际上,有些玩家就喜欢热爱其他人厌恶的东西。

所以,不要再担心引发负面反馈,要更加关注的是引发强烈的反响。这里需要强调的是,人们总是想把负面反馈降到最低,但很多时候却忘了从大局着想,有些地方并不是重要的部分,你只需要确保它带来积极的反响,玩家们可以玩的游戏很多,如果你的游戏不能让他们热爱,他们就会选择其他游戏。

12、不要设计证明你能够做什么。

《万智牌》里有Planeswalkers,它们代表了玩家,我们为之投入了很多,因为这对游戏故事很重要。实际上,我们还为之做了卡牌,这些卡牌很受欢迎。

2012年度时候,我们做了个卡牌叫做Tibalt,他是一个恶魔Planeswalkers,使用痛苦法术,但我们决定让他的消耗做成2点魔法,因为我们有过3、4、5、6等多种魔法消耗的卡牌,还没有做过2个魔法的Planeswalkers,这实际上跟卡牌或者角色无关,我们只是想试试能不能这样做。

人们希望Planeswalkers的原因是他们很强大、非常好,但由于只有2点魔法消耗,所以他不能做到很强大。人们不喜欢Tibalt的原因,其实是因为他太弱,而且消耗了太多的魔法(虽然只有2点)。

所以,不要设计证明你能够做什么。

这里说一个秘密:创作的人往往有很强的自尊心。因为要把想做的某些事变成现实是需要自我价值感的。有自尊是好事,但是,你不能让它成为你前进的动力。

你要记得,你的目标是为目标用户带来最佳的体验。你的决策必须为游戏服务,而不是为你自己。

因此要问自己:这个决策能够帮我实现为目标用户带来最佳体验吗?还是说它只是为了满足自己内心需要的满足感?

如果答案是后者,你做游戏设计的根源就错了。

我觉得人们经常会面临这样的陷阱:我们是游戏策划,大多数甚至所有人都是游戏玩家,我们很容易把游戏设计当作游戏,你试图找到乐趣,但问题是,做游戏策划不是享受游戏设计这个体验、不是自我测试,而是要做一个尽可能好的游戏。因此,不要为了自娱自乐而忘了要做一款好游戏。

13、让游戏乐趣部分成为获胜的正确策略之一

我们回到2004年11月的《Unhinged》,这款游戏增加了很多幽默设定,打破了我们通常不会做的很多规则。因为,《万智牌》通常是比较有竞技性的,而这款产品就是提醒人们,《万智牌》也可以很有趣。

所以这套卡牌增加了银色边框,意味着它不是为锦标赛设计的。

这里我们设计了一个“Gotcha”机制,如果你的graveyard里有(Kill!Destroy!)这张卡,如果你的对手说了“Kill”或者“Destroy”,你可以说“Gotcha”,那么这张卡就可以回到手中。

实际上,Gotcha可以运用到很多卡牌,比如对手说了数字、碰了桌子、弹了卡牌、碰了卡面或者发出了笑声,你都可以把它拿回来。

那么,这种规则最好的获胜方式是什么呢?那就是不要说话,因为你会说一些事情被对手抓住;不要互动,因为你可能做一些事;不要做任何有趣的事,因为这会让你大笑不止。

所以,让游戏乐趣这部分也成为获胜的正确策略之一。

找到乐趣不是玩家的工作,作为游戏策划,你需要把乐趣放到他们情不自禁要找到的地方。因为当玩家们聚在一起玩游戏的时候,游戏策划就给出了默认的承诺:如果你按照游戏告诉你的方式去做,就会得到愉悦的体验。

玩家们会做游戏告诉他们的任何事以实现想要的目标(通常是为了赢),哪怕没有乐趣他们也会去做。

当游戏结束的时候,如果玩家没有得到乐趣,他们就会抱怨游戏,而且这是天经地义的。因为这说明身为游戏策划的你没有做好,你没能兑现应该有的承诺,他们做了游戏要求的事情,但你却没有给他们带来快乐。

因此你要记得,必须确保在你游戏里成功需要的东西,就是能够带来乐趣的那部分。乐趣不能是毫不相关的,它必须是你游戏体验的核心组成部分。

我经常看到这样的错误:他们发现了一些有趣的事情,然后围绕它做了些东西。玩家们拿到手上之后,有时候不会按照他们预期的方式去玩,如果他们找到了不好玩的地方,那就是你的锅。

要确保你能够指引玩家找到游戏的乐趣,因为让他们爱上游戏的是有趣的那部分。

14、不要害怕过于直白。

这是2010年4月份做的《Rise of the Eldrazl》,我们做了一个叫做Ulamog’s Crusher的卡牌,它是很大的生物,也是外星人,而且非常饥饿,拥有毁灭的能力,你每次用它攻击,对手就要牺牲两件东西。

我们做测试的时候,发现玩家们并不会用它进行攻击。那么,到底出了什么问题?

我们掉研发现,很多玩家害怕用它攻击会带来不好的效果,但我们知道它很好用,如何让他们知道该用这张卡攻击呢?我们的解决方案是,迫使他们使用,我们在卡面上写了规则,玩家必须用它攻击。

有玩家使用了之后,他们也发现很好用,所以使用率就提高了。因此,不要害怕过于直接。

艺术家都很喜欢微妙的感觉,他们学到的经验是展示、而不是命令。但有些时候,谨小慎微是行不通的,人们有时候会错过最明显的指示符号。

比如在《万智牌》当中,我们使用关键词让玩家聚焦于一些玩家机制,但在1999年的《Mercadian Masques》当中,我们做了一些没有名字、没有关键词的机制。我们收集到最多的反馈是,为什么它没有任何机制?

所以,有时候要让你的用户理解某些东西,你需要使用最直白的方式。我倾向于把创意工具看作一个工具箱,有时候,你需要的只是个锤子。

15、为特定用户设计他们想要的内容,不要试图取悦所有人。

我以前做过一个叫做Player Psychographics(玩家心理图形)的东西,之前说我上过广告学课程,玩家心理图形指的是,你要知道目标用户的心理需求、为什么他们要买你的产品?所以我做了三个心理图形来展示为什么玩家要玩游戏,他们想要的情感是什么。

它们分别是Timmy/Tammy、Johnny/Jenny和Spike。第一类玩家想要体验一些东西,比如视觉冲击力、与好友的关系等等,他们看重的是感觉;第二类玩家想要表达一些东西,他们希望通过游戏的方式向人们展示自己的某一方面;第三类玩家想要证明一些事,游戏是证明他们能做某些事的方法,通常是赢得游戏或者其他行为。

我们来说2005年10月份的《Ravnica》,我们做了一张叫做Molten Sentry的卡牌,当这张卡进入游戏环节的时候,就会投掷一个硬币,你会得到一个5/2或者2/5的生物,这两种结果都很有趣。

那么,玩家反馈如何呢?第二类玩家是不喜欢的,因为这张卡不利于他们表达自己。不过我们有掷硬币的设计,所以第一类玩家应该是喜欢的,而且两种结果都比较平衡,所以第三类玩家也应该欢迎。

不过,当我们反过来看,第一类玩家只想体验投硬币的兴奋感,并不喜欢平衡的结果;而第三类玩家想要证明他们的技能,投硬币的设计是有趣的选择,但他们不希望选择是随机的。所以结果很明显,我们设计了一个让更多人喜欢的卡牌,结果却是任何一组玩家都不喜欢它。

所以这里的心得是:为特定用户设计想要的内容,不要试图取悦所有人。

比如,当你想要使所有人高兴的时候,结果往往谁都不高兴。你所有的玩家想从游戏里得到的都是不一样的,理解玩家想要的不同事物很重要,同样,了解你的玩家都有哪些不同的类型也很重要。

当你设计任何一个部分的时候,就要知道它是为那部分玩家设计的,然后为这部分玩家设计这部分内容。

如果其他玩家不喜欢,没有关系,这本来就不是为他们做的。

你有很多的玩家,他们会想要大量不同的事物,你要搞清楚哪部分内容是为了谁设计,然后做到最大化。有些卡牌会被一些玩家讨厌,但你要确保想要这张卡的人非常喜欢,因为厌恶这张卡的人可能会喜欢另一张卡。

16、宁可给玩家带来挑战,也不要让他们觉得无聊。

这是1998年的《Unglued》,是首个银色边框的、幽默主题而且打破了以往规则的设定。

这里面有一张叫做BFM的卡牌,它非常大,也非常强大,是99/99,实际上由两张卡组成,只有手里同时拥有两张卡的时候才能玩。

这让我想到了另一个方向:如果一张卡太小,不得不合在一起才能用,这种设计会怎样?2000年的《Invasion》当中,我就做了这样的卡牌,也就是分身卡。

当时有谁喜欢呢?我很喜欢,这套牌的主策划Bill Rose也很喜欢,还有《万智牌》创始人Richard Garfield也很喜欢。然而,当时团队里的所有人都反对这么做。

而且他们的反对是有道理的,他们很担心这会给《万智牌》带来不好的影响。比如,“这不是万智牌卡牌该有的样子”、“这不是我们的做事风格”。他们的出发点是好的,他们认为我们打破了一些不该碰的边界。

但我们三个人很固执,我们慢慢说服了所有人,这样做是正确的,所以最终在《Invasion》当中,我们做了分身卡。

结果玩家非常喜欢,这些卡很受欢迎,以至于我们后来重复做了很多次。所以这个心得是:宁可打破常规给玩家带来挑战,也不要畏手畏脚让他们觉得无聊。

在Wizards工作的20多年里,我做了很多具有突破性质的事情,通常情况下,都会有很多热爱这个品牌和游戏的人站出来劝阻,说“你不能这样做、这风险太大、会给游戏带来伤害”。

但有趣的是,我还做过一些很无聊的玩法机制,然而却很少有人站出来劝阻我,为什么?因为人们更害怕挑战玩家而不是让他们觉得无聊。

但我认为恰好相反,当你尝试了一些很浮夸的东西并且失败了,玩家会原谅你,因为他们知道你在试图做一些非常棒的东西,他们尊重你的努力、并且会关注你接下来会做什么。

但是,如果你让玩家觉得枯燥,那就是不可原谅的。因为犯重复的错误跟不断的犯新错误,不是一码事。

当你让玩家觉得枯燥的时候,他们会抱怨你,有时候甚至会弃坑。

所以,作为游戏策划,我认为我们搞反了,挑战玩家并不是最大的威胁,最大的危险是不敢冒险。

17、你不用改变太多,就可以改变一切。

还是说回《Invasion》,这是一个多彩主题的设定,意味着每张卡都有2张或者更多颜色,在《Invasion》当中,你玩的卡牌颜色越多越好。因此《Invasion》非常受欢迎,很多年后,我们想要做另一个多颜色的设定,也就是2005年的《Ravnica》。

我们面临的问题是,如何在不过于相似的情况下做另一个多彩主题呢?

我们来看《万智牌》的颜色盘,也就是《万智牌》的五原色。

我们做一个小的改动会怎样?如果我们不是让玩家体验尽可能多的颜色、而是使用尽可能少的颜色会是什么结果?比如从5种颜色降低到2种颜色。

我们发现5个色彩有10种组合,我们用两个不同的颜色组合设计了一些军团,我们把他们放到了一个城市,做了《Ravnica》。

结果玩家很喜欢,实际上,《Ravnica》是我们创作的最受欢迎的游戏设定。所以这条心得就是:你不用改变太多,就可以改变一切。

举个例子,我的烹饪技巧很糟糕,当我做一顿素餐的时候,要把豌豆放到锅里,但每次都会觉得太少,于是不断往锅里加豌豆,结果就是每次做出来都有太多的豌豆。

我认为游戏策划很多时候对待游戏内容就像我煮豌豆一样,你永远不确定是否足够、所以不断地堆积,结果增加了太多,就带来了问题。

你给玩家增加了额外的复杂度,让游戏传递的信息模糊不清,还浪费了原本可以后来使用的资源。

所以我看待游戏内容的问题有了些许的变化,我不再问‘我需要增加多少才够?’,而是问“我只需要增加几个就行?”比如在《Ravnica》当中,我们只是改了非常小的一个部分,但就因为这一点点的改变,就创造了一个新世界。

18、局限可以培养创意

我每周都会写游戏设计专栏,叫做“Making Magic”,每年都要做50期,而且从2002年就已经开始在做。

有些时候是主题周,有些时候是没有尽头的,这两种哪一个更难写?我认为是后者。

因为主题周迫使我去探索一些没有选择的东西,所以,主题设定比开放设定更难设计,因为主题设定会迫使你做一些通常情况下不会做的事情。

因此,限制带来创意。

对于创意,人们听过过很多传说,比如:选择越多,人们就可以越有创意。

但这种说法很明显与人类大脑的运行方式相反。

大脑是一个很神奇的器官,它很聪明。当你被要求解决一个问题的时候,它会核查数据库并询问是否之前解决过这个问题,如果答案是肯定的,那么它就会按照原来的方式解决这个问题。

大多数时候这都有很有效率的,它可以让你避免每次做事情的时候都要重复学习。但却会给创意思维带来问题,因为,如果你使用同样的神经通道,就会得到同样的答案,对于创意来说,这不是你的目标。

我学到的经验是,如果你想要自己的大脑进入新领域,从你从未尝试过的地方开始。这就是我每次开始做新资料片的时候,都要确保它拥有一个新的优点,这迫使你用不同的方式思考问题、并创造需要解决的新问题,因此就会带来新想法和新解决方案。

也就是说,限制并不是障碍,而是一个很有价值的工具,所以你可以用这些局限帮你更有创意。

19、用户更擅长找问题,但不擅长解决问题

我的工作之一是《万智牌》的代言人,我曾经跟不同的媒体渠道互动过很多次、做了很多的采访,包括社交媒体在内,我在很多平台都比较活跃,粉丝量超过8万。

或许时间投入最多的是Tumblr,因为它有Blogatog功能,这是我的博客。在4年里,我发了6.4万条博客,回答了超过6万个问题,我和粉丝们进行了很多互动,包括网上聊天和面对面的线下交流。

第19个心得,你的用户更擅长找到问题,但并不擅长解决它们。

这里举个例子,看医生,医生的第一个问题是什么?他们会问你的感觉如何,因为你比医生更知道自己的感觉如何。然而,医生很少会问你怎么解决问题,因为他们比你更擅长。

游戏设计也是如此,你的玩家比你更知道他们对游戏的感觉如何,如果有些事出了问题,他们很容易发现,他们在找到问题方面很出色。

但是,他们没有足够的技巧去解决这些问题。他们不知道你用什么工具、有哪些限制,不知道你知道的必要的东西,所以他们不擅长解决问题是很正常的。

因此,要把玩家当作发现问题的渠道,但在他们提供解决方案的时候要审慎对待,因为他们的方案并不总是奏效。

20、所有心得都有关联

当我看这些心得的时候,我发现聚焦于人类本能的时候,玩家们就更容易对游戏有主人翁意识,实际上,这些心得之间是彼此关联的。

所以第20个心得就是,所有的教训都是有联系的。我每学到一个经验,都会开始寻找它们与已有经验之间的关系,这时候我才意识到,它们之间并不是相互分离的关系。实际上,我今天最初的主题是“20年来,非常复杂的游戏设计整体视图”,只不过听起来没有什么吸引力。

实际上,我今天并没有给出20条心得,它们是合为一体的,只不过我拆成了20个部分去说。

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