年创收50多亿,新游日本畅销榜TOP20,40岁“高龄”IP如何永葆青春?

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GameLook报道/在二次元圈层中,有一类非常特殊的群体,他们既不喜欢风花雪月的爱情故事,也无心校园喜剧中的俊男美女。若要问他们喜欢的是什么,多数人都会回答你“机甲才是男人的浪漫”。

而在日本,机甲更是无处不在的国民文化符号,即使是白发苍苍的老人,也没有被岁月冲淡对机器人的热爱。时至今日,这些与日本国民IP《机动战士高达》一同成长起来的50后、60后们依然能对形态各异的机甲如数家珍,也成为了万代最新一款高达IP手游的忠实拥趸。

11月30日,万代南梦宫正式在日本推出《机动战士高达U.C. ENGAGE》(以下简称《高达UCE》),这款原汁原味的高达手游一经上线,便受到日本市场的热捧,不仅连续一周位居日本App Store免费榜前三甲,在畅销榜上也一路高歌猛进,目前已跻身前20。尽管高达IP已问世40余年,但玩家们依旧在用真金白银证明,机甲真的是懂它的人特有的浪漫。

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伪装成卡牌游戏的总集篇

常追日本动漫的观众对“总集篇”这个概念不会陌生,有时由于进度原因,制作组无法及时推出最新一集的动画,只能通过将之前的剧情重新剪辑打包为独立的总集篇来“搪塞”观众。某种意义上来说,《高达UCE》就是对高达U.C.线剧情的一次系统化总结。

实机试玩
对于没有接触过高达作品的Z世代玩家而言,光是初始界面的复古画风就足以让他们产生强烈的年代感和疏远感。但如果体验过万代南梦宫旗下其他IP改编向手游,你就能很自然地意识到这并非是敷衍,而是对原著风格的尽可能还原。

与美术风格和UI一样复古的还有游戏的玩法。尽管是一款机甲主题游戏,但《高达UCE》却并没有太多操作机甲的动作元素,游戏的核心机制还是基于方格沙盘的即时卡牌游戏,玩家只需要在战斗开始前布局好手中机甲的初始站位,剩下的就可以交由全自动的即时战斗系统来完成。机甲之间的相互属性克制、大招机制和养成方法等都遵循一套万代了熟于心的数值系统,对于卡牌爱好者而言,这款游戏基本没有上手门槛。

相比之下,《高达UCE》剧情的呈现方式就要走心得多。在故事模式中,玩家可以较为连贯回顾过去四十多年高达UC线的主要剧情,在引用TV动画画面的同时,万代还通过旁白的方式对剧情加以解说,以便刚入门的高达新人也能快速熟悉过往的历史。

而活动模式则基本以新的原创内容为主。由于遵循了原作的画风,这款游戏没有采用流行的live2D或3D人物建模,但即使是略显古朴的2D作画,万代还是在剧情推进时通过眨眼、张嘴等方式来让人物演出更有拟真感。

相比之下,机甲的“地位”就要高出不少,全3D的建模虽然谈不上精致,但考虑到这是一款年代感十足的IP改编作品,这样的画质呈现对高达爱好者而言无疑仍算得上优秀。而氪金抽机甲的机制能把《高达UCE》送上氪金榜前20,也足可见玩家们对机甲发自内心的喜爱。

从宇宙到VR,无所不能的高达

在日本动画史上,《机动战士高达》与《宇宙战舰大和号》、《新世纪福音战士》并称为科幻动画三大里程碑,在时间线上,《机动战士高达》的年代居于二者之间,却因其独特的“平行宇宙”和商业模型而成为了三大IP中最富生命力的存在。

1974年,《宇宙战舰大和号》在日本首播,由此拉开了日本科幻动画的大幕。当时正在日升动画(Sunrise)工作的山浦荣二从《大和号》的制作公司获取了部分设定资料,并由此产生了制作面向更高年龄层次群体的新作的想法。

早期的设定中,《机动战士高达》并没有人形机器人元素,但是这部作品的主要赞助商、玩具公司Clover的社长小松志千郎为方便玩具设计销售,建言让机器人登场。经过团队再三讨论,最终确定以18米作为巨型机器人的标准高度。

最经典的初代高达

1979年,《机动战士高达》正式播出,其年代设定为宇宙世纪(Universal Century,简称U.C.)0079年,U.C.也由此成为高达虚构世界中的一条主线。此后40年间,高达陆续推出了未来世纪(F.C.)、后殖民纪元(A.C.)、宇宙纪元(C.E.)十余个拥有独立纪元的系列作品,这些本质上属于“平行宇宙”的作品满足了不同时期动漫迷、和高达爱好者的不同诉求,有的作品更偏硬核机战和军武背景,而有的作品则更强调人物塑造和感情叙述,由此也让本属小众的《机动战士高达》收获了机甲圈外ACG爱好者的关注。

得益于动画的火爆,高达系列玩具(手办模型)也成为了这一IP特有的收入支柱。在第一部高达动画播映结束后,万代便取得了其商品化授权,并于半年后发售了基于原作各式机动兵器的塑胶模型“钢普拉”(Gundam Plastic Model的日文简称),直至今日,“要拼钢普拉”也依然是高达爱好者之间的流行梗,用于表示拒绝各种现充类的约会邀请。

而根据万代南梦宫20~21财年财报显示,《机动战士高达》是仅次于《龙珠》的第二大创收IP,全年贡献了950亿日元(约合53.08亿人民币)的营收。

为了延续IP的生命力,高达系列还进行了许多“脑洞大开”的尝试。2010年,以《三国演义》为背景的《SD高达三国传》在东京电视台开播,包括刘关张在内的众多三国人物纷纷化身高达,上演了一出充满羁绊和感动的故事。2019年,日升又推出了以《三国志》为基本架构的《SD高达世界:三国创杰传》,不得不让人感叹日本人对三国题材的喜爱以及日升的奇葩脑洞。

而在2018年,日升还推出了以虚拟现实游戏为题材的《高达创形者》,剧中人物在如同《刀剑神域》般的虚拟游戏平台中进行高达模型对战,这种与时俱进的战斗舞台以及更年轻的画风与声优选择,也是作为机甲鼻祖的高达向Z世代倾斜的又一例证。

创新是最好的长线之道

与动画和玩具模型相比,IP改编游戏无疑是高达家族最年轻的成员,但其发展历程却要比曾饱受质疑的动画和玩具要顺利地多。早在街机时代,高达就是游戏厂商颇为青睐的IP,《高达VS》更是成为“绝不移植其他平台”的代表,虽然最终还是“变节”推出了PS版本,但其至今依旧是日本街机厅里的超人气游戏。

而在手游市场,除了此次新推出的《高达UCE》,万代还曾在2019年推出由PS平台移植而来的《高达创坏者 Moblie》,这款游戏有着更现代的美术风格,游戏中的主人公也变成了画风青春靓丽的少男少女,目前这款游戏在日本iOS畅销榜位于120名左右。

在知乎上,曾有网友发问为何高达IP没能打入欧美市场。除了时代背景和以《变形金刚》为代表的欧美原生机甲IP已占据市场外,东西方文化差异也成为了不可忽视的重要原因。但在GameLook看来,如同武侠之于中国,以高达为代表的机甲正是因根植于日本的文化土壤才能在四十余年的发展中长盛不衰,而与时俱进的融合创新则成为了这种长盛不衰的重要助力。

从动漫、玩具再到游戏,高达自成一体的生态循环也为国内的IP发展提供了新的启发。纵观国内市场,还没有出现类似高达这样无论是在现实社会还是在剧情设定中都有着极长时间跨度的IP。国内游戏行业生命周期较长的IP往往都是基于已完结的著作(例如《西游记》、《天龙八部》),这也使其难以拥有高达这样更为自由和开阔的创作空间。而同样经典的传奇玩法,很多都是《热血传奇》1.76版本的重新包装与再演绎。

相比之下,像高达这样通过与VR游戏、校园恋爱甚至三国文化等各种时下流行题材深度融合的IP再创作正是不少国内优秀长线IP所欠缺的。事实证明,想要在日趋激烈的市场竞争中幸存下来,就必须主动拥抱变化,满足Z世代玩家瞬息万变的个性诉求,在长线运营中不断为玩家带来更多惊喜。

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