索尼互动娱乐副董事长添田武人:携手虚幻引擎,共筑中国游戏新生态

GameLook报道/“Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日”是由 Epic Games 中国倾力打造的面向虚幻引擎开发者的技术分享活动,是引擎行业内规格最高、规模最大、阵容最强的年度盛会之一。

在经历了2020年疫情的影响改为线上后,“Unreal Open Day 2021 虚幻引擎技术开放日”时隔两年重新回归线下,将于12月2日至12月3日在上海阿纳迪酒店正式举办,此次活动精心准备了主旨演讲和技术演讲共50场以供前来的观众倾听学习,务求将最前沿的虚幻引擎技术与案例解析,直接带给全球虚幻引擎开发者与关注者。

在活动首日(12月2日),索尼互动娱乐副董事长添田武人就包括“中国之星”计划在内的 PlayStation 中国业务最新动向进行经验分享,对如何与虚幻引擎共筑中国游戏新生态这一主题进行了充分解答。

以下是演讲实录:

添田武人:各位嘉宾,各位朋友们,大家早上好!我是索尼互动娱乐的添田武人。今天非常高兴在一个非常有挑战性的宏观环境下来到“ Unreal Open Day 2021”。

然后跟大家分享一下我们在国内的一些业务发展的情况和我们与虚幻引擎一起在国内共同为中国的主机事业发展都在做一些怎么样的事情,接下来我们还会做些什么样的事情,在这方面我想给大家做一下简单的信息的分享。

我想,大家可能都非常熟悉,一款好的电子游戏最重要的一点当然是要有一个非常好的、艺术性的创意,这个是任何事情的一个前提。但是,作为一个电子游戏的话,除了这个创意以外,可能还有几个方面是非常重要的。

第一个,我们需要有一个非常稳定的、以坚实技术为背景的这么一个游戏的平台,让游戏能够跑起来。第二,是需要有非常好的技术,能够支持创意者们,让他们的一些好的想法,好的玩法,好的创意和一些艺术性的精彩的地方,通过技术的手段能够淋漓尽致的展现在我们客户的面前。

PlayStation 开始于1994年,将近不到30年,20多年的历史。从第一代游戏机到目前的 PS5 经过了五个世代,那在这五个世代上,PlayStation 做的事情实际上就是我刚才所说的那三点。

在每一代产品里面,我想在座的各位非常熟悉主机游戏,我们大家对此都有一个非常好的印象,因为它陪伴了我们很长的时间,给我们带来了很多的好的记忆,同时来自全球的创意者在 PlayStation 的平台上创造出了一款又一款的精彩的游戏。所以这也是为什么我们在说游戏是第六艺术的时候,一个最重要的点。

那么这样来看,我们想把这种想法也带给中国的市场,带给中国的产业,带给中国的开发者们。所以我们在2014年,也就是7年前来到了中国的市场。我们当时来的时候,想了几件事情,来中国我们具体能够给中国的市场带来怎么样的附加价值?

第一个可能是大家都非常熟悉的,我们要把最先进的索尼有的硬件的技术的产品和国外好的产品带给我们国内的用户,从 PS4 到 PSVR ,到 PS5,这一点我们基本上是做到的。还有一点是把国外精彩的游戏带给我们国内的玩家,这一点是一段漫长的路,我们在一步一步在走。

第二点是怎么跟国内商业合作伙伴一起在国内打造一个好的主机游戏的一个商业环境或者一个大的生态器,这一点的话也是过去7年中我们一直都在做的事情。

但是同时呢,还有一点非常重要的,也是我们遇到最大困难的,目前也是有非常大的挑战的,是怎么样能够跟国内的优秀的开发者一起配合好,在 PlayStation 主机平台上开发一些中国原生的精彩的游戏,不仅仅带给我们国内的玩家,同时通过 PlayStation 大的平台,带给我们全球的玩家。

在这一点上我们做了一些尝试,在过去的七年里面,我们跟上百家国内的开发公司、开发的团队都坚守了游戏开发的意向,然后在 PlayStation 主机平台上陆陆续续有一些国内的游戏登场。

但是毕竟我们都非常熟悉,过去在将近20多年的时间里面,由于政策上的一些限制,在国内没有形成一个非常完整的主机的一个生态系,特别是从开发这个层面上,因为开发一款主机游戏的话,可能跟其他类型的游戏非常不同一点是它需要的技术水平是相对来说关卡是比较高一点的,同时开发周期也长一点,做好一款好的游戏的话,需要的时间也更长一点。所以它不是一个短平快的东西,真是需要把心情沉淀下来好好做一款好游戏的东西,因此这一点上,对于在国内的我们来说,我们底子还是比较薄一点,所以我们需要去设计一些新的事情,一起来做。

那这也就是为什么我们在2016年,也就是来国内第二年,准确来说是第三年,在国内和我们一些合作伙伴一起创造了一个叫“中国之星”的项目。

“中国之星”的项目可能有些朋友也都有听说过,我想说的一点,它不是一个单纯的孵化的项目,我们觉得任何一款好的游戏最重要的是我们独立的创造团队他自己需要有一个生态系,所以 PlayStation 从来不想去干扰他们独立性和他们的创造性,我们想跟国内的创作伙伴一起去打造这么一个系统,我们在一些关键的时刻能够给这些团队一些支持,一些协助,一些帮助,能够让他们在主机的平台上把他们自己的一些创意,能够非常好的发挥出来。

因此在这个整体的生态系里,我们没有从0到最后发售游戏期间做所有的支持,而是我们在一些关键的节点上,比如说在资金方面我们联络到一些合作伙伴能够给这些团队提供一些支持。

那在技术的开发上,包括虚幻引擎在内,我们找到了全球顶级的合作伙伴一起跟我们在国内去做一些业务的支持,当中包括了大家非常熟悉的像 DIGITAL Hearts,还有 CRIWARE,这些是都是我们开发游戏的人都非常熟悉的、非常关键的第三方工具。

此外,PlayStation我们能够做到的是什么呢?是给这些技术的好的团队和非常有创意的人们提供一些在全球市场曝光的一种可能性,同时做一些在营销上的一些辅助、支持等等,能够让这些非常好的创意不仅仅只拘留在他的空间里面,而且能够让全球的玩家能够有机会了解到这些事情,所以我们做的这件事情本身不是一个单纯的文化单向的输出,而是怎么样能够通过 PlayStation 的平台把中国国内的创意和主机联系在一起,给国内的玩家,给全球的玩家。

在这里的话我想强调一点,实际上我们从“中国之星”创立以来一直得到 Epic Games 中国的非常大的支持,我们感到特别的庆幸能够有这么好的技术,这么好的团队跟我们一起来做这样一件事情。

那在这里面的话我还想多说一些,因为大家比较熟悉,PlayStation 已经从第四代走到第五代,虚幻引擎也是从4走到5,似乎从结论上来说,我们双方一直是从最初走到现在,而且我们所配合的项目也是越来越多。

我想举个例子,今年9月份也是“中国之星”项目的一个非常精彩的产品叫《暗影火炬城》,这是来自上海的一个团队,在开发这款游戏的时候也是用了虚幻引擎,而且这款游戏在全球一上市就得到了在全球主流的游戏媒体非常高的评价,我们也非常高兴在中国有独立创作团队的这么一款游戏能够在一上市就能够有这么好的评价。

而且这款游戏它有一些非常精巧的设计,是中国文化特色,而且在技术应用整体故事的打造和玩法上有很好的特殊点,那我今天不讲更多,我也不做任何的剧透,我希望大家有时间的时候都可以试一下这款游戏。

那在这个项目上,我想强调一点,就是在游戏最后准备发售的一个非常关键的、关于开发最后阶段的话,Epic Games China 团队跟我们“中国之星”团队是真实的坐在同样的位置上,从早到晚协助它们完成最后的冲刺,所以这款游戏能够成功的上市,离不开他们的支持。我也想借这么一个机会,代表“中国之星”向 Epic Games China 的各位同事表示衷心的感谢!

大家都知道,今年5月份  PlayStation 5 在国内正式上市了,跟过去的4相比,在技术层面它有很多的更新,而且能够在一些新的领域有一些新的展现的效果。

对一些技术的细节,我估计我们的开发者都非常的熟悉,同时有这么一代新的主机的上市给我们所有开发者就带来了一个新的挑战:是不是能够用非常好的技术,把我自己的创意在新的一代主机平台上给展现出来?这不是一件容易的事情,现在全球的开发者都在这个平台上做各种各样的挑战,我们非常希望能够在不久的将来,在我们跟虚幻引擎的配合下,能够在国内创作出来,在PS5平台上创造出中国原生的精彩的游戏。

除了刚才我所说的《暗影火炬城》以外,实际上我们“中国之星”还有几个运用了虚幻引擎的项目正在陆续做这个准备,有一些即将上市了,比如说已经拿到版号的《铃兰计划》,或是说开发基本完成的《边境》,还有大家非常熟悉的《LOST SOUL ASIDE》,还有《演灭》等等。所以希望这些游戏上市的时候能够给大家带来一些惊喜,也希望得到大家的支持。

实际上,除了游戏领域以外,索尼和 Epic Games 还有其他的更广泛的一些合作的项目在推进。无论是索尼也好,还是 Epic Games 也好,我们都是通过技术的赋能能够让这个艺术有一个新的拓展,有一些创新的这么一个品牌。

所以在游戏创作之外,比如说在刚才的介绍里面我们也看到通过虚幻引擎,在一些虚拟音视频制作上,一些新的探索,一些新的可能,这些项目实际上在索尼的电子的部门和我们索尼的娱乐的部门,跟 Epic Games 之间在全球都有广泛的合作,我们也希望能够在不远的将来,也能够把一些精彩的,和其他的品牌或者和其他的技术不一样的独具特色的一些解决方案提供给我们国内的创作者。

在今天这个时刻,我觉得无论是大的市场环境和经济的环境,以及政策的新的环境来说,在国内去做游戏,去发行游戏,去推广游戏,都不是一件简单的事情,都是一个非常有挑战性的事情,我也不多说,我想大家非常了解我在说什么。

那在这么一个情况下,更需要我们去着眼在开发一款游戏的时候,一定要有非常好的创意,完全的复制或者换皮是行不通的,需要一个非常好的创意。同时需要我们有坚实的技术的基础去支撑这种游戏的创造,同时是需要来自各方的支持,让我们一起把一些好的产品推到市场上去。

所以,我认为一款游戏的创作是一个多方配合、共同努力的这么一个结果。今天我给大家简单的介绍一下我们和 Epic Games 之间的一些合作项目。实际上就是给大家提供一个信息共享的机会,同时希望这些信息也能够帮助大家在今后各自的游戏的开发商能够得到一些参考。

在国内做主机游戏从来不是一件容易的事情,接下来可能也不会是一件容易的事情,但是为了弥补这一部分产业的空白,为了能够把中国所有的非常优秀的创意者、开发者的才智展现在我们用户的面前,我说用户的时候,我指的是国内的用户和全球的用户在一起,大用户上,我希望我们共同,一起迈出这一步。

我喜欢一句中国的话,我的结束语用这句话献给大家,我们一起共勉,“千里之行始于足下”。

谢谢大家!

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