TGDC | 腾讯互娱研究中心资深专家倪起泽:用生活逻辑去游戏——围绕现代社会的开放世界设计
GameLook报道/2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。
本届大会以“Five by Five”为主题,邀请了海内外40多位行业嘉宾,从主论坛、产品、技术、艺术、独立游戏、市场及游戏社会价值7大专场共同探讨游戏产业趋势和多元价值,以开发者视角与需求为出发点,助力游戏行业良性发展,探索游戏的更多可能性。
在会上(11月24日),腾讯互娱研究中心资深专家倪起泽深度挖掘了现代社会开放世界设计的可能性,同时结合自身经验对开放世界的未来进行了充分解读。
以下为演讲实录:
倪起泽:大家好!今天很高兴和各位在这个场合聊聊开放世界的相关话题,首先开放世界这个词被提出来至少已经可以追溯到30多年前,那时候电子游戏才刚刚起步,横版平台动作游戏刚刚是彩色像素为主题,3D技术还在萌芽当中,即使在超级马里奥代表游戏实现力的高峰,也没有阻止游戏设计师畅想未来一个个更加开放的游戏体验是怎样的。
当下,我们有幸生活在梦想成真的年代,过去20年随着玩法与技术不断进步,开放世界快速从一个概念进入现实,主机上涌现了一批脍炙人口的初代开放世界游戏,此后不断创新,今时今日我们甚至可以在手机上体验到相关的玩法和游戏。
过去几年从数据层面来看,开放世界已经是近十年来增长最快的玩法,在PC和主机领域成为头部,这是一个站在诸多巨人肩膀上的品类,是尖端技术和设计上的交汇点,在我看来它会是未来5-10年最重要的趋势之一,为什么这么说?与其他的玩法相比,为什么开放世界有这样的潜力?
这是相当大的话题,我试图提炼出三个相对比较重要的点:一是非线性是开放世界的底层,行为心理学的诸多研究反复说明了一点,反馈对人的行为和满足感起到了非常重要的作用。游戏领域中反馈同样扮演重要的角色,过去主流游戏采用线性设计,理由很简单,这更加好做,理解成本更加低,确定的行为带来确定性的反馈,A行为B反馈,这是一条直线。
同时玩家需求总是在进化,线性的设计玩法玩多了以后,肯定因为完全预期中固定的反馈,变得新鲜感丧失,非线性的价值就凸现出来,哪怕不同的玩法引发不同的结果,哪怕只是多了一两个不同的结局,也会因为不确定性大幅提高游戏的复玩性。
如果沿着这个方向继续演变,整个游戏的体验会有很多的选择分支,玩家行为影响着过程与结果,迈入开放世界的门槛当中。这个感觉非常直观,对一般的玩家来说有明显体验感的提升。
第二点关于是抽象到乱真,这点首当其冲表现在视觉上,大家可能接触过文字MUD,这是非常久远的玩法形式,有点像互动小说,你可以在类似于DOS的界面输入很多指令,类似于打开柜子、打开箱子,然后你可以得到不同的反馈,这里面可能得到财报,也可能带来新的危险,这是非常早的AVG的表现形式。这个玩法虽然只有黑白的字符,但是在当年呈现非常开放的程度。如果让普通玩家感受这点,实际上门槛非常高。这也导致文字MUD一直在小圈子里面,随着游戏越来越进化,这个玩法逐渐被玩家忘记。
其实这里的关键点是需要把这个世界具像起来,像《上古卷轴》、《巫师》这些经典作品都有过去文字MUD的影子,但是特点是利用技术进步把这些世界活生生的摆在玩家的面前,把交互的难度降到最低,用直观的方式降低信息过载。
第三点,关于玩法融合,过去经典玩法分类经常把游戏分为动作游戏、冒险游戏、射击游戏,所有这些分类看起来每个玩法都有清晰的归属。越来越感到这种分类法随着游戏的不断演化和融合变得过时,没有人规定一个喜欢动作游戏的玩家一定就不喜欢RPG,玩家的喜好其实是越加多元的。
如果现在看各个游戏的社区和出现的手游、端游,下面其实有很多不同的游戏标签,一个游戏可以承载各种各样的玩法。而开放世界正是能容纳各种玩法的一个理想的载体。
讲完开放世界有如此特殊的魅力,下面再看看关于开放世界,一个基本的开放世界要有哪些构成。既然文本上有开放世界,这里的世界需要有一个构建,这个世界在我看来是加双引号的,如果是一个世界一定非常之大,可能像小地球,有各种各样的城市地貌,当然非常理想。在我看来,哪怕只有一个小城市的大小,如果让人有氛围感,交互上面承载各种各样的玩法,像“麻雀虽小五脏俱全”,完全符合开放世界的定义。
而反过来,市面上有些游戏可能超过100多公里的地图尺寸,但是里面的场景、内容是一个高度的重复,玩家在里面其实体现不到更多维度的变化,这样大的世界即使足够尺寸,那离开放世界我觉得也是不够的。
第二步,有了这么一个广阔的世界,有了精美的小镇,如何让它成为火起来的开放世界呢?那就是把世界带来生机,一个美丽逼真的世界固然可以吸引很多人进来试一试,玩家为什么记住A世界不是B世界?这里面角色,尤其承载叙事魅力的角色是让玩家在乎这个世界,长久留在这个游戏里面的理由。主要的角色需要塑造让它有魅力,让人记住,同时背景NPC虽然不会像主角得到高光的聚焦,通过复杂的AI,借助玩家的交互,让玩家管中窥豹有一种幻觉,自己的世界好像是活生生的推动着世界和事件的发展。
如果要实现以上三步,其实抛开具体的玩法要从0到1实现完整的世界,要有这么多角色,对最顶级的团队构成巨大的挑战。所以这里面选择已经有丰富的细节,有成熟的世界观的架构就可以非常省力,是非常合适的选择。比如我们很熟悉的巫师系列,是基于同名的波兰小说,里面描绘猎魔人和各种光怪陆离的波兰本土奇幻构成的。因为这个小说有非常丰富的内容,玩家在好的实现下会沉浸于这样的环境构建中。
另一方面考虑玩法的融合性,大多数游戏积攒最成熟的玩法无外乎动作、RPG这些和成长相关的东西,一旦选择的世界观有现成的内容和此契合,这是非常棒的组合。大家可以发现魔幻、奇幻就是最热门的开放世界的题材。这些故事里面有各种风格迥异的地区,有各种职业和技能,有各种奇幻和突破想象力的敌人。这里面与RPG、冒险这些成熟玩法的结合诞生《上古卷轴》、《荒野之息》、《巫师》等等奠定了开放世界定义的经典作品。
我个人作为游戏爱好者是非常喜欢这些游戏的,我花大量时间在里面,体验传奇、收集装备、击败各种各样的强大敌人,与NPC建立起关系,记住了杰洛特等让我印象深刻的传奇英雄。但是回到构建世界的话题,相比生活的世界,感觉还是有很多东西并没有做进游戏当中,比如战士也要赚钱做饭,法师其实也是有社交关系,但具体这些东西玩起来是什么样?一万个人有一万种看法,游戏是交互的艺术,而我们在现在非常好的开放世界里面,往往体现的还是成长、战斗、RPG一部分,对于世界来说它就像一个魔方,我感觉只展示了最规律的一面,实际上还有几面有很大的挖掘价值。
应该有人玩过魔兽世界角色扮演的服务器或者现在很流行的剧本杀,这些游戏,如果你不耐着性子学一大堆规则,实际上很难正常投入游戏当中。毕竟我们谁也不是法师,我们也没有真正了解作为奇幻的英雄,我们是如何组织我们的生活,我们日常生活的细节是什么,我们真正了解的是我们的日常。
如果我们希望走进游戏像生活在里面一样,最好像真实生活一样自然,同时这个游戏里面玩的玩家有共同的共识,我们对职业的界定,游戏社会的目标是有一个共同的认知。
这里面就引出心目中的答案,那就是现代社会,现代社会放在这个话题里面,最大的好处就是在于开放世界进行到现在下一步,尤其考虑到未来5年,实际上要容纳过去所有玩法的基础上,还需要在过去技术达不到,非战斗、非数值驱动的部分做更多的探索,那这会使游戏的规模变得非常复杂,玩家的信息会面临过载。
假设要构建我们刚刚提到的一个拥有生活方面的一个奇幻世界,那下一步的问题就是“作为一个巫师你的生活怎样、你的社交环境是怎样的,你的每一天如何开始”,即使设计出来,这无非是设计师和团队的想法,放到对应的玩家当中,它其实是陌生的。
在很多类似高度复杂的游戏当中,一旦缺乏现实世界作为支撑,实际上玩家很难通过直觉找到答案,这时候就要看攻略、视频、UP主,去寻找怎么正确玩这个游戏。对于现在的开放世界游戏,可能这个手段是足够的,但是对于理想当中的具有高度复杂性,基于现代都市和现代社会背景的开放世界,这就是严峻的问题,甚至是主要的阻碍。
现代社会用这个背景,也就是把我们日常生活构成游戏当中的脉络,巧妙的避免玩家过窄的问题,而且同时还能展示生活当中作为一个世界更多有意思的方面。作为我们日常的个人,除了在梦里面跟邪恶的存在进行对抗,进行史诗般的战斗,我们日常更多去咖啡厅里喝一杯很好喝的咖啡,去跟朋友看风景,开着车去野外兜兜风,这些行为本身都是作为世界的一部分构成了我们基础的游戏乐趣。作为游戏,我们讨论元宇宙的当下,游戏必然应该承载这些可能性。
现代题材的开放世界实际上是有的,而且相当成功。美国的Rockstar旗下基于现代都市和现代城市做了非常成功的游戏系列,最新作品在60美元的高价下,目前为止已经卖出1.5亿套的成绩,这个成绩相当于之前说的所有经典产品单款的10倍不止。这也证明了从数据、市场层面玩家需要这样的玩法,但同时这个游戏要看它提供了什么,它相当于奇幻游戏,正是把一些点滴,现实生活中的场景搬到游戏当中。
同时剧情里面提供非常好的引导性,虽然我们经历的是偏好莱坞的警匪片,但是贯穿的过程中有很多的支线和开放性的任务是关于现代人的烦恼,现代人的故事,这些是我们目前相对泛滥的魔幻、奇幻题材,甚至科幻题材中没有感受到的,即使在开放世界的热点方向也是蓝海。
缺陷是这是非常大的开放世界设定,相对来说前无古人。即使这款产品也有很多的局限,局限首先是它的单机内容限制了人与人的交互,这里面其实就切断了现在网游身上看到人和人之间的连接可以迸发出的火花。这个游戏其实有多人模式,它的online部分反而是倒退,我相信做出那么成功的单机游戏,塑造出那么有魅力的故事和角色团队,不可能不知道如果把这些游戏呈现出来,一定是现在看到的类似于电影《失控玩家》大家看到的画面,为什么做成这样?更多来自于技术和时间的限制,结果我们能玩到游戏的在线版本就是类似于开房间的形式,都市这些开放内容退居幕后成为了背景版,简单来说多人非常不彻底化,当然这也意味着机会。
各位非常有才华、非常有想象力的团队,这就意味着这里面有很大的进步空间。如果我们把其中的一两点解决,可能下一个巨型爆款就在其中的眼前。
我对开放世界核心判断,游戏最重要的是调动玩家的各种情绪,而目前开放世界游戏哪怕作为游戏融合的最顶端的体现,它其实更多调动的还是玩家的胜负心态,我完全没有费力的回想到在峡谷中玩Moba游戏,当输了很多局以后失败的情绪,偶尔战胜对手,获得晋级的喜悦,同时在开放世界中我享受故事的引导下击败传说中的恶魔得到了成就感。
但所有一切都是关于战胜、成长的故事,即使在MMO当中我们组成工会,我们和好友结盟也是基于非常数值的绑定,我们在一起可能能更好的打下这个副本,更好的完成任务。如果不能,可能就会寻找新的队友。真正的开放世界游戏绝对不只是玩法和机制的开放,意味着情绪深度层面需要更多唤醒,除了胜负心,有更多类似反思、瓶颈、交流、友情等等情绪,是可以被调动的,要调动这些情绪最简单的就是在开放世界中设定相应的情境模式。
目前我们虽然没有看到理想的产品形态,但是可以给大家一些例子,有一款游戏叫《欧洲卡车模拟器》,很少朋友接触过,它的玩法就是你去买一个卡车,这里面的卡车往往取材于现实当中,没有任何特殊的地方,你在游戏的主要任务当中就是开这辆卡车完成送货任务,因为它的背景发生在欧洲,可能就是英国、法国某个写实的地段当中开着高速或者小道上开上三个小时,过程中不会有任何惊险刺激的存在,要做的只是像现实中一样,红灯停、绿灯行,避让交通。
这款游戏听起来很无聊,的确反映了玩家随着战斗部分被满足,另一方面随着厌恶,渴望新的东西刺激他们,这个游戏已经出到20多代,游戏售价非常昂贵,同时卖各种各样的DLC,获得各种卡车,每代都有几百万套的销量,由于厂商来自于欧美,实际上并没有做中国的场景。中国玩家可能对这种玩法没有兴趣,大家如果打开淘宝搜相关的名字,可以发现有非常多的用户在里面购买了关于中国实际城市地点制作的场景,大家喜欢在自己熟悉的场景做卡车运输游戏。在开放世界里面我们能做的还有很多。
另外一个例子是关于VR,VR显然还在开放当中萌芽期的玩法,但它无疑是一个未来,那里面有一款产品叫VRChat,是早期非常成功的VR作品,基本上当时有头戴1/3的玩家都玩了这款产品。
这款产品实际上也是无关于战斗,带上头显,有一个虚拟的角色,在广场当中可以做相对丰富的手段,因为VR当中可以尽量还原一些肢体动作,玩家就是借助这个模式,跟不同玩家人交流,陌生人交友。即使在这个游戏之外,它的直播数据也一直保持在国外的直播前二十,时不时还能进入前十。玩家不仅爱玩,同时也爱看,意味着玩家在参与这些行为更多被调动起来,一个未来的开放世界一定能调动更多的情绪,也更加的开放。这就是我理想中的现代社会的开放世界的理想形态。
讲完这么多的理想形态是怎么样,我们也回归现实,要实现这样的开放世界,我们究竟要做哪些?毫无疑问,构建这样的世界一点都不简单,只有更巨大的挑战,即使我们有现代社会如此多的丰富的细节去打底,依然不能掩盖我们要从技术上一点一点一砖一瓦的把这个游戏拼凑起来。千头万绪里面,我个人试图总结出三个最主要的支柱供大家参考。
第一根支柱是扩展交互的途径,体验维度的升级。我这里的交互首先澄清一点,它不是UI、不是UE,不是决定如何点屏幕,如何降低你的使用门槛,它是在于核心中如何影响这个游戏规则,规则如何给我反馈。我们先从简单的例子开始,从《超级马里奥》,最早拥有方向键和跳跃键,在这款游戏当中玩家学习规则去玩这种游戏,你能做的结果就是跳过了沟或者我掉了下去,我踩在蘑菇上保持了生活,或者撞上蘑菇游戏失败,需要重来。
这种交互形式是所有游戏给你的输入手段,输入手段限制影响了玩家可以从游戏里面得到的反馈和体验维度的变化。我们现在看到的射击游戏,为什么射击游戏提供的交互手段是左右键?它是非常成熟的解决,右键进行瞄准,左键进行射击,意味着我们在进行这个游戏当中,无论玩家多么有想法、多么有创意,实际上射击游戏当中面临这样的交互手段能做的就是射击对面的靶子、射击对面的对手,这本身对我们交互的上限和体验的上限做了限制。
即使开放性过去很成功的MMO当中,我们开始和玩家进行互动,可以加好友,可以一起进行探险,把整个游戏体验的模式达到了新高峰,也带动了一些过去的情绪达到新的高度。这个过程当中我们回忆一下,在常规的建网或者魔兽世界当中,我们对另外玩家做的行为往往是加好友,加入工会,加入队伍,进行PK,这些行为本身其实依然关于胜负,依然没有在这个维度上有更多的讨论。像触摸屏不是一个鼠标的延伸,不是补充,它本身带入就影响了整个业态,形成ipad、iPhone在内一大堆新的设备,这些硬件设备反过来诞生了过去难以想象的软件游戏应用场景。
关于刚刚谈到欧美非常成功的开放世界都市系列,因为多人游戏的局限性,玩家其实想办法,既然有这么好的城市,我能不能在这个基础上做得更多,有很多技术大牛就在里面做了修改,最后实现中的代表产品叫Nopixel,这是基于刚刚游戏的MUD。简单来说玩家突破官方服务器的限制,玩家可以在原来单人模式下构建最多100人的联机模式,玩家在这个模式里面能做什么?原来游戏中能提供的驾驶、射击、购买这些的基准行为以外,这个MUD作者加了大量交互行为,玩家可以做更多的手势,玩家可以扮演更多的职业。
我在里面体会了大概三天时间,举一个场景,我当时开着车,我走在一个道路上,因为我不知道限速是多少,我突然听到警笛的鸣响声,我向后看,正好有一辆警车开过来,警车上走下来另外的一位玩家,他穿着警察的制服。放在常规游戏可能有固定的交互套路,但因为这是开放游戏,它做了很多方面的突破,所以警察直接的行为是脱了帽子,他直接向我挥了挥手,因为他是外国人用英文跟我说“你超速”,需要让我停下来出示证件,我接触这个游戏不久,我知觉来说我当然应该从口袋里掏出证件,我直观化的从背包里面掏出证件走了下来,然后把双手举起来,把证件交给他,过程中我们进行了交谈。
这个游戏体验看起来生活中甚至比较惊险,放在开放世界的游戏当中,的确在过去,哪怕最顶尖的游戏都没有过的体验,去跟一个陌生人形成于类似、打破次元壁的交流。深想下来这是有无穷的可能性。如果要说这里的关键,那就是这里提供的表达情绪的手段,它不是聊天软件的emoji,而是有对应的场景,当有对应的职业、对应的角色,根据本能按照尝试扮演一位咖啡师、扮演一位老板,甚至扮演一位社畜,我们完全不用想,自然的表演,它有很多的戏剧效果。
花了很多时间讲第一根支柱,我们聊聊第二根支柱,第二根支柱就是刚刚提到了用生活逻辑构成这个游戏的底层。与常规的MMO或者另外的普通游戏相比,很多规则是我们人为定的,比如《和平精英》的缩圈,Moba里面的推塔,所有这些没有什么逻辑关系,只是我们选择它,非常自恰,也是非常天才的选择。
开放世界里,尤其是一个现代都市,里面设计的细则非常繁杂,如果要利用好这个规则,首先是把生活逻辑作为游戏的主轴,让玩家不用调动很多诡异的逻辑理解它。如果我在生活中拿起一个杯子,人会渴,我就是拿着接水杯去倒一杯水喝,游戏当中我发现渴了,我发现这个值低了,就应该拿一个杯子去游戏当中的饮水机或者售卖机买饮料喝下去得到相应状态的补充。这就是一个生活逻辑最简单应用于游戏的规则。
大家可以看到材料里面有一个70%,这70%是我观察对应的游戏和相应的关于现实主义的故事当中一个经验法则,那就是如果要让一个故事充满戏剧性,基于现代题材最好的比例是接近于70%的日常感,让你熟悉它,让你塑造可信度,在过程当中加上30%的非日常构筑成游戏性。
这时候让我想到小时候的经历。当我是孩子的时候我害怕黑暗,当夜幕降临的时候我很正常,上学和父母交谈,跟其他的朋友玩耍。但是到晚上回家,当面对夜幕、面对一片漆黑的洗手间,我总会有一种害怕,觉得夜色当中有些恐怖的东西。这个手段已经被很多恐怖大师玩烂了。这个规则是日常感扮演的非常意外的角色,让大家在里面冒险。为什么我们已经有现实社会,我们就活在当中,为什么费力把这些呈现在游戏里面?这里最大的区别就是安全感,人喜欢冒险,但是大部分人都是一个理性的动物,我们肯定不会做危害我们身心的事情,意味着现实当中类似于蹦极这样相对安全的行为,很多人也是不敢尝试的。
如果我们在游戏重塑这样的世界,在有安全感的距离下,我们就敢于做平时生活中想都不敢想,这里面甚至包括社恐的人士和陌生人交流,的确可以看到生活中很多人不愿意沟通,但是网络生活中甚至是个话痨。开放世界可以激发人这方面,加强人与人之间的连接。
聊一下关于细节,主要的游戏行为实际上谈到复刻,谈到世界符合现实逻辑,不一定要1:1的带进去,这里面最主要的逻辑是否满足游戏性的约束。
比较来说,我是一个咖啡爱好者,现实来说如果要做一杯咖啡其实很复杂,我要去选豆子,要把豆子压制成合适的粉末,要放在研磨机里面研磨出来以后,放在对应的咖啡机里面去把它进行加压蒸煮,出来过滤出来以后加入奶,把它进行拉花,变成可以喝的拿铁。过程中我可能要经历很多的调试和失败。如果在游戏当中做入这样的职业,是不是要把所有的层面1:1复现起来,实际上是有玩家或者团队做过的。
游戏当中的《装机模拟器》,把很多PC爱好者喜欢的装机内容事无巨细的复刻在游戏当中,玩家可以在里面买到心仪的设备,即使显卡短缺的大环境下依然可以装出三路3090的梦幻机型,这些玩家很喜欢。
放到这样的开放世界我们永远不可避免做加法的同时要做减法,这里的路径,对游戏性我们要扮演咖啡师,它的核心不在于我们要不要还原细节,而作为我们的职业与这个环境里面的其他角色是怎么交互的。
如果我的职业是扮演模拟经营里面的咖啡师,里面有更多复杂的系统,意味着重点在于我的咖啡师的晋升体系,如何从咖啡师变成高级咖啡师,变成店长,变成区域的经理,内容开始变化。即使我把这么一个咖啡扮演做到极限,那也是目前模拟经营从来没有达到的高度。
我说模拟经营,大家可能会局限我们看到的农场经营模拟,这里的模拟是玩家在开放世界里已经开始扮演的核心乐趣。而这个部分的容纳性用户量可以以亿计算。当我们构建出方法、构建出这样的社交场景,有这样的环境,实际上激发的不是一个数值出口,不再是一定要用数值驱动解决玩家的留存问题。而是在于有了这些非数值发现我们的思路可以打开,即使构建不同的工作场合也可以去做到很多的例子。
比如刚才的Nopixel的例子,这是非常小的团队,甚至核心人员只有两个,做好的职业就是警察和普通的管理者。还有一些犯罪分子,在这款架空的好莱坞的故事设定下,它就把三个职业做得比较精细,警察有警察局长,有不同分管区域,有刚刚查执照的行为,构建起来,玩家用这个逻辑实际上构建出比我刚刚描述的查驾照、超速的例子精彩百倍的互动话题。大家如果去Twitter上搜索相关的关键词,可以看到热门的视频甚至有几百万的播放量,这是线下剧本杀、狼人杀共享的乐趣,但是远没有达到的高度。
举一个新型的MMO,亚马逊的《新世界》最近起了不少波澜,甚至同时在线人数超过一百万人。这其实是非常骨子里传统的游戏,但它的确看到开放性的趋势,在里面加入一些这里的配方。有一个细节让我有所感触,常规的MMO进入一个小镇,小镇里面有各样的NPC,买各种装备,进行补给,进入工会大厅去接任务,然后离开小镇,这是传统的MMO。
《Newworld》的基础框架没有变,人山人海、接任务等。但是里面有一个区别,我们知道现在大家有一种公平的语音技术,大家可以公平区开麦说话,它就把这个功能默认的开启,所以导致非常有意思。
当我第一次从荒野走到《新世界》城镇的时候,我听到人声鼎沸的声音,我听到声音就知道里面很多人,因为这个游戏是一个跨全球的服务器,所以里面有各种各样的人种,随着我走进去可以听到大家的话题,其实听得不是很清楚,但是一下子把临场感代入了,通过闲聊要不要做这个任务,要不要狩猎这个,我们要不要买这套房子。在里面我找到我感兴趣的话题就自然开麦说了出来。这个游戏场景是非常小的MMO,加入一点改动就开始向现实迈进的例子。想象一下,在现代都市做得更彻底,它可以达到怎样的效果,这也是我这里强调的三点最后一点,激发社交潜力。
聊完支柱二,我们再聊聊支柱三。支柱三其实是一个更现实的问题,所谓让梦想照进现实。所有这些都是偏设计的问题,目前我们遇到最大的障碍是如何把它真正做出来,哪怕实现一个小镇,实现NPC可以做到,但如何把事件结合起来,让玩家的选择、玩家的结果影响整个动态,实际上是非常复杂的。
我们看到《失控玩家》的画面,我们向往这样的生活,可以工作,可以有咖啡厅,可以有驾驶,可以战斗,可以去社交、可以谈恋爱,这些都很棒。但是所有这些放在现在,即使有越来越成熟的机器生成技术,我们不可避免在这方面需要花大量的天才去做基础的搭建,要有高级的物理,要基于高级的AI实现交互,同时有大量的QA成本,无论出现的任何功能,比如驾驶,如果就是满足于开车,可能有现有的方案,这点挑战不大。
如果有碰撞系统,要加入维修,要把它融入整个经济体系当中,就意味车本身需要有更复杂的碰撞,需要有修理,需要有引擎不断出现各种小毛病的表现和对应的体验,比如引擎熄火,车要停下来,是不是有对应的救援措施。
如果是简单常规的设施可以去一个商店花钱,我的车立刻焕然一新。扮演里面显然引入相关的职业,可以开修车店去进行深度的DIY,这已经是充分被验证的赛车领域玩家喜欢做的。如果要做到这点意味着在驾驶方面,包括车的构成、型号需要做非常多的努力和细节工作。即使没有达到这种程度,有准潜力达到这样产品的团队,从最顶尖的意味着300-500人的核心Team,同时QA和外围人员甚至要达到一千多人,这是非常惊人的团队,意味着背后上亿元的开发成本,而且投入和回报的时间实际上是相对比较长的。
道路其实非常有前景,但是一点都不平坦。想到过去的一个例子,一九八几年大家去展望二零二一年我们的人类处在什么状态,很多场景是我们坐着太空飞船遨游星际,很多人类的寿命、疾病问题都得到充分的解决。而此时此地,我们在2021年还面临全球的新冠的威胁。
整个人类的进化的确是螺旋性上升的过程,这意味着面对刚刚提到的困难里面,面临着希望,相信攻克其中的关键点就可以去进行突破,Nopixel虽然是站在一个成熟的游戏框架上,是站在巨人的肩膀上,但它只是两人的团队,只是对其中一个主题,他觉得开放世界应该更开放,甚至都不是专业人员,靠着社区做到目前最成功的一个MOD团体。这只是垂直的切片。而对于成熟团队有如此多各个领域的专家头脑,相信只要我们花更多的精力在上面,我们可以做出理想的现代社会题材的开放世界。
在这个过程当中,我们觉得这个过程也是一个正好集思广益,海外大家不擅长的国内题材、国风题材,这里面的题材如果用好,实际上完全可以构成很高的护城河,而且这个题材不会担心第一年数据走上去迅速下滑的问题,因为这个世界自然会滚动起来,然后从0到1走到2。
为了给大家更多的信心,也给大家展示一幅图,这幅图来自于美国著名的管理学家Geoffrey Moore,他在《跨越鸿沟》里面用这张图描绘了一幅创新的设备和消费品如何进入普通消费者的领域,这张图被广为流传。
我觉得同样适用于游戏领域,简单解释一下,在他的模型里面认为任何极端创新有颠覆性的产品,固然一开始非常不成熟,像AR和VR有很多问题要被解决,它就落在这张图的最左边,只有最有野心,被人们称之为“疯子”的开拓者才会率先进入这个领域,投入不知道什么时候有回报的成本来进行研发。
第二段就是所谓的早期接纳者,这些接纳者对这类新事物非常开放,即使不知道目的是什么,他特别愿意去里面尝试,哪怕这里面意味着很多成本。过去大家经常嘲笑iPhone第一代发布之前,有人发几倍价格排队,就为了第一时间拿到iPhone,大家可能嘲笑这是虚荣心作祟。如果他是数码爱好者,他觉得这是撬动未来新世界的产品,这本身的颤动感,即使他还不知道整个智能手机业务因为触摸手机走到现在的规模,成千上亿的市场前景,并且持续往上。他只是看到这里面就觉得未来有点在里面的史感。
我个人更类似于这样的人,我其实尝试过各种早期的VR、AR游戏,一方面我觉得它们的确不成熟,另一方面随着技术的成熟,谁不想在VR里面体现乱真的世界,生活在《阿凡达》那样奇幻与魔幻(的世界中),过着第二人生的生活。经过这个阶段,要推到对普通技术可能会感兴趣,但是要掏三千、四千或者更多的成本进行试验,对普通消费者其实是不够的。
放到今天开放世界的主题里面,如果开放世界做到其中的垂直切片,它的画面可能不好,很多功能可能缺乏缺憾,如果把核心逻辑刚刚讲的三大支柱做得好,实际上至少有接近百万量级的核心用户群,而这些用户群正是应对了我们今天熟知的Moba、《和平精英》等等顶级玩法的早期接纳者。如果我们要跨越这个鸿沟,让更多的玩家,现在所有人玩类似于《王者荣耀》、消除游戏这样的团队,我们需要做很多的工作。
首先一个游戏不可能取悦所有人,一个挂着开放世界,现代世界无论做到多么尽善尽美,像这张图的最右边,这些人被认为Laggards,他们是对所有的创新不得不才接纳。曾经有一个演讲者做过很好的举例,这帮人如果他们买智能手机的唯一理由是他们买不到复古的功能机。
放到这里面,我们不能取悦100%的人,其实我们可以看到所有人对生活都是有激情的,我们活在现实生活当中有自己的烦恼和情绪,一旦这个游戏真正指向情绪当中,意味着每个人或者主要的人都有可能达到转化效果。
这里面延伸一些抽象的东西,为什么射击游戏在整个全球里面是最热门的游戏品类?我曾经看过很多的解释,我最喜欢的进化学的讲法,人为什么喜欢射击?像我们为什么喜欢投篮,为什么手上拿着废纸?潜意识无论我们什么国家,我们处在什么地区,我们习惯投到篮里面。这对长久以来我们的祖先在原始大草原上真正给我们奖励的就是进行瞄准成为更好猎手的本能,这种本能绝对不是现代社会进行到现在,随着很多生活,内卷等方面可以轻易转化的。那意味着我们根植的情绪,人与人之间的连接。
人不是孤岛,跟人在联接当中能形成更大的力量。成为一个生活着的族群,这是基于现代社会的开放世界最大潜力所在。这可能是(那个)大家都不是很清楚,每个人的想法不一样的元宇宙,可能最终归宿的方向。
今天也到了分享的尾声,我说了很多关于一个现代社会的开放世界,请大家不要误会,开放世界作为这么大的题材,我们在里面刚刚起步,还有大量的主题、大量的细分方向还没有进入我们的探索阶段。
这个过程当中当然不是现代不可,现代是很好的抓手,我们能不能做历史题材?选择中国古代。如果是欧美国家,能不能选择罗马,选择过去历史长河当中我们非常向往或者觉得非常有意思的片断?当然可以。如果我们的研究足够深刻,我们完全可以试图呈现在这些游戏当中我们的生活片面。
但是大家可能有疑问,这和我们现在玩的武侠MMO、奇幻MMO、科幻MMO或者RPG有什么区别呢?区别在于还是回到情绪当中,我们调动的不再是胜负,我们关注的是作为星际的公民,我们的冒险生活是什么,我们的追求是什么,整个银河浩瀚是我们探索的战场的时候,我们作为一个个体,我们新的迷茫、我们新的追求,我们要解决的日常的烦恼究竟是什么?在一个主题上钻得足够深会形成量变到质变的过程,这是为什么《星际公民》这款同款游戏只是描绘了已经做了十年,描绘了星际当中过替代人生的想法,就已经募到几亿美元的款项,很多人在这个游戏里面买了自己的船,这个船相当于现实生活中买一辆车,甚至有些价格已经达到现实车的价格。那意味着玩家真的想在安全的开放世界中进行自己的冒险。这也是玩法大融合,开放世界作为载体是非常好的尝试。
非常鼓励大家在自己擅长的题材领域做更多的方向。如果在这个方向有这么多困扰的情况下,选择现代社会是非常好的抓手,可以让大家作为第一步,然后完成后面更有想象力的第二步,走向浩瀚的银河。
聊了这么多,最后试图做一个总结,千头万绪,聊了现代社会里面的社会逻辑可以让大家低成本学习游戏,在里面找到自己的抓手,在游戏里面构建意义感,激发玩家不同正面的情绪、负面的情绪,在这些情绪里面得到游戏里面从来没有得到的满足。
如果说里面哪个元素最关键,我个人的看法是玩家。因为我觉得精美的画面也好,再大的舞台,开放世界,我们可以把AI做得很精密,AI可以喜怒哀乐,我们可以搭一个栩栩如生的城市,城市里面可以把驾驶、战斗、交往、管理等等做得很细致,但是整个城市要富有魅力。在传统的开放世界RPG,在最顶级的游戏当中,我们也是记住角色。
放到这里面不用老的思维限制,我们不再需要一定由天才的设计师,有着非常棒的脚本,用很好的立绘创造想象中的二次元、三次元的人物。这时候终于作为更多参与者的玩家可以站到舞台上,他自己像我们看到的Nopixel各种主播、普通玩家,每个人都可以花5分钟时间表达自己生活中的创意,在开放世界中聚沙成塔,整个舞台不需要做更多,开放世界仅靠30%的架子可能就是通向下一个元宇宙的明确道路。
这个过程当中,实际上我们也看到各种各样的例子,Roblox花了十年,Minecraft也花了十多年,他们用非常简单的一些元素,现在画面看起来依然简陋,但是如何锁定住亿万的玩家?就是因为他把真正的持续性问题、出口问题交到玩家手里。我相信只要我们搭建出这样的舞台,哪怕只是从0到0.6,玩家会帮助我们完善它。这些擦出的火花实际上会带来一场又一场的好戏。
这些就是我今天的主要分享内容。谢谢各位!
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