TGDC | 《天涯明月刀》场景原画负责人李志飞:天刀场景设计的艺术化写实思维
GameLook报道/2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。
本届大会以“Five by Five”为主题,邀请了海内外40多位行业嘉宾,从主论坛、产品、技术、艺术、独立游戏、市场及游戏社会价值7大专场共同探讨游戏产业趋势和多元价值,以开发者视角与需求为出发点,助力游戏行业良性发展,探索游戏的更多可能性。
在次日(11月23日)的活动中,腾讯互娱北极光工作室群《天涯明月刀》场景原画负责人李志飞从《天涯明月刀》的场景设计入手,对“艺术化写实思维”进行了剖析与分享。
他表示:“艺术化写实思维是时刻贯穿整体设计的思考方式,甚至不局限于场景设计当中。写实化不局限在画面的写实,认知的可信性也是一种写实,艺术化不一定就是风格化,也指超出认知的趣味性。”
以下是演讲实录:
李志飞:嗨,大家好,我是来自《天涯明月刀》项目组的李志飞,今天跟大家分享的是“天刀场景设计的艺术化写实思维”。
围绕艺术化写实思维这样的思维方式,会展开上面五点和大家做一个分享,从不同的角度阐述这种思维的理解方式,我们来一起看一下。
首先就是第一点——设计是一把双刃剑,如何用好是关键。
为什么这么说呢?首先我们在做设计的过程当中,我想大家多多少少也会有同样的一个体会,就是有时候如果设计得过多、或者设计得过少,可能都会带来一些问题。
比如说如果设计得过多的话,它看起来就会比较假,容易产生代入感弱这样的一个问题,那如果缺乏设计呢?也会过于的平淡或者说略显乏味,所以说设计它是有两面性的,那在两个极端中间,我们会发现其实增加设计也会带来一定的趣味性,减少设计也会变得更加的真实。
那在优点和缺点之间呢?我觉得设计的尺度是最重要的,这个尺度我的理解是过犹不及的,刚刚好才是真的好,这个感觉很像是在做菜,只有刚好的火候和精准的调味料才可以做出最好的味道,那我们对于设计希望达成的效果是什么呢?就是既要保证真实性的代入感,同时要具备一定的趣味性。
为了让设计的尺度更加细分明确,甚至参与制作的人都可以明白,我们对设计做了一个拆分,分成两个部分。
一个部分就是可信设计,可信设计的部分其实就是我们认知当中偏向固定、偏向可信的,不适合去打破的这样一些基础,比如像材质结构、光影色彩、人文背景等等,可信部分要尽量做得更加的扎实。
不可信的部分就是发挥空间最大的地方,那我们认知当中可以去变化的部分,就可以理解为是不可信的部分,比如说像在造型上、组合上、元素上,那这样做最大的意义是什么呢?就是既保证了设计的真实、可信的这样一个基础同时又带有一定的趣味性,这个感觉很像是你在给别人讲一个故事,讲一个虚构的故事,那别人是否相信是很重要的,所以这一切都应该是来自于真实,但高于真实的这样一个方向,是一个相互平衡的过程。
基于这样的设计思维是有很多可以讲的,但时间有限,这里举一个简单的小的例子,比如说我们在设计一个古代建筑顶的时候,从可信的人文背景的角度去思考的话,我们要去看一些真实的古代建筑的顶是什么样子,那基于这样的真实我们去做一些演变,就会带来一些新的设计,并且在视觉上也会带来一些兴趣和不一样的感受。
比如我们看上面的一行,同样的歇山顶,我们会发现有很多不同的样式,我们找到它们的可变部分,再去衍生去做设计。就会发现新的设计就会特征性就会比较强的,当然强化的程度完全取决于建筑的等级。
比如下面这一行,从组合的角度来去看,我们会发现其实古人在做设计建筑的时候其实就尝试了很多的组合方式,甚至有一些是打破我们想象的这样一些组合,比如说两个歇山顶就可以直接放在一起对吧。那我们基于古人这样的方式继续去加强,就会得到很多新的组合样式的一些设计,也会带来基于现实的一些乐趣,那这样的设计就是来自于真实当中,但是通过一些可变的变化去加强,然后带来和现实完全不一样的感受。
基于上面的理解,我们总结了极致化写实和艺术化处理这样的思维方式,我们希望在可信的部分做到极致化的写实,在不可信的部分做到艺术化的处理,这其实并不矛盾。
比如像动画《心灵之旅》,艺术化的造型和动作更容易体现人物的情感和性格的变化,那真实可信的光影和细节的渲染,又很容易构建一种真实的可信,让我们产生情感的共鸣。
再比如像动画《龙猫》,它平面艺术化处理的人物,更易理解,并且带有童趣感,写实的场景也有极强的代入感,人物脱离现实的表现描绘了一个童真美好的世界。所以我们会发现写实和艺术化其实很多时候是不矛盾的,反而是相辅相成的,那极致化写实把我们代入到了一个真实可信的世界,艺术化的内容又带给我们更多视觉上的趣味。
基于这样的思维方式,我们的项目制作有很大的帮助。比如我们在自然环境的写实上,我们会根据真实环境去模拟生成自然地貌,那建筑的布局上,我们也会根据地貌的形态和特征去结合摆放,那建筑我们讲究依山而建,包括植被我们也会根据山体的海拔,去做不同植被的分布设计。
当然除此之外游戏里我们也还会去模拟现实的时间变化,带来不同场景的时间和色调的变化,还有不同天气的效果。像比如风雨雷电、风沙、大雾、大雪、云海等等,这样做一切的目的都是为了模拟一个真实可信的环境。
大世界的真实可信环境构建出来了,之后我们会思考在这个环境之中,不断去加入景点的概念,会去主观的造景,就像现实生活中一样,会有一些很吸引人的景色存在,在构建这些景色的时候,就有了很大的艺术化处理的空间。
这些造景可能现实和生活中它不会有,即便有可能也没有那么强烈或者说那么的巧合,但在游戏里我们就可以让它去做得更加的漂亮。在实际项目制作中我们会专门花时间去优化地图,根据地图的节奏去分布不同的景点的设计。
刚刚说的是环境,在建筑的设计上给大家看一个场景物件设计的例子,这是少林入口的山门,在构建建筑可信的部分,原画会尽量从结构、材质、光影细节上构建一个可信的建筑,你即便把这个物件放大去看,你也会发现建筑的每一个细节都会做得很详尽,哪怕是一个细小的花纹或者是一个细小的结构,我们都会尽量做得更加的写实,这样后期3D实现也会显得更加的逼真。
保证了建筑可信部分的基础上,我们会在造型和组合还有元素等上去做一些更多的变化,比如我们拿天香门派举例,在造型上曲线是更具柔美感的建筑多以弧线和圆形来去构建,在组合上建筑环山谷而建、建筑之中穿插自然景色、建筑依山傍水、环境鸟语花香,那建筑和自然环境就形成了天人合一的感受。
在元素上,建筑细节多以传统的镂空花鸟木雕为主,建筑细节很丰富,行走在天香谷会很直观的感受到这些设计的细节,最后是希望达成在气质上的天香整体给人一种优美的感受,同时对建筑的层次和环绕的设计带来一些视觉上的震撼感。不管是在环境还是建筑的设计上,就是刚刚我们讲过的既要保证真实性的代入感,同时要具备一定的视觉的趣味性。
第三点——场景是一场视觉和感受的双重体验。
比如我们会尝试画很多这样的概念设计,从玩家思的视角去思考场景最直观的感受是什么样子,这样的视角的概念也会更接近于最后实现的画面,好处是地图设计的前期,就可以找到未来想要达成的画面效果,这些概念是地图设计前期必不可少的流程。
除了概念设计之外,在规划布局设计上我们也会做更多的因素考虑。如果说玩家视角的概念是直观的视觉感受,那规划布局设计就更像是在设计一张游戏的布局地图,规划设计的核心是体验,我们会把自己想象成是置身场景当中的一个人物,站在场景当中的不同位置,去体会场景带给我们的直观感受。
在体验的过程中,我们会将体验分成感受体验和视觉体验两个方向。比如在感受上有行走路径思维、体验节奏把控、层级变化。我来解释一下大概是什么意思。
行走路径思维,就是我们会设计一个场景的行走路径,根据这个行走路径我们会去布局建筑的设计,然后会考虑在行走路径上每一个点的直观感受是怎么样子的。
体验的节奏把控,就是要考虑整个体验过程中,它是始终有节奏的变化。比如说这张规划,大家走在A区域是比较密集的、是建筑比较多的一个区域,这是比较密集的感受,长时间体验这种密集肯定也是不舒服,从A到B区域我们就设计了一些桥、平台等等这样的一些可以做一些疏的变化,这就产生了疏、密节奏上的变化。
在层级变化上,我们也会考虑人物在场景行走过程当中是始终有层级变化的,不是完全走在一个平地上的,是有高高低低这样的行走体验的,比如说在感受上,我们会考虑这样的一些因素。
在视觉体验上,我们也会考虑比如说视野设计、纵深感设计、目标感设计。视野设计是我们会考虑人物站在场景当中的任何位置,他所看到的景别和视野的内容是否真的有趣味、是否真的有意思,这些东西是会去考虑的。
纵深感设计,即场景当中我们不简单来去考虑远和近的空间,我们会考虑还包括上和下的空间,所以说在规划当中会到看到,它除了远近纵深以外,它还有上下的变化。除了自然环境的纵深感,我们也会考虑建筑和环境之中的产生的纵向,最大的意义其实就会在直观感受上会感觉整个场景当中的建筑,不会被一个平台束缚住,它会有一定的纵深,也会产生比较强的气势。
目标感的设计是场景设计当中非常重要的。比如这张规划当中,远景的大建筑其实就是一个目标感,当你站在场景当中的任何位置你都可以看到它,它可能就是希望你想去探索、想去到达的一个地方,始终指引你去往那个方向上去行走。所以说在规划设计当中,我们会思考实际体验的感受,这也是场景设计当中非常看重的一个要点。
这里再拿实际项目制作过程当中的一个案例说明一下,比如我们天刀手游开封的一个设计,就是一个从玩家视角的思考方式的设计,这一张是整体前期的整体布局设计,主要满足功能性的布局主要满足一些功能性的布局需求。
我们拿中心广场举例,常规在设计这些建筑的时候,可能是一个朝向的摆放,如果从玩家视角来思考这个问题,其实就会觉得这个区域是很不适合的,因为在这个区域这是一个广场,这是四通八达的,它四周全部都有路,如果建筑只是一个朝向,那可能就会出现当玩家站在其他位置的时候,就会看到建筑的背面,这种视觉体验是很差的,所以我们这里采用了一种什么样的设计方式呢?采用了建筑是一种多朝向、多组合的设计方式,这样不管你身处在环境当中的任何位置,这个区域的布局就会有比较直观的视觉体验,也是一种结合路径设计思维衍生出来的一种设计方法。
第四点——场景是在讲故事,身临其境的背景故事场景。
我们会发现,不像人物可以直观的去构建一个人和人之间的故事,场景生命力更多体现在对于背景故事的表达上。它是含蓄的、非直接的,背景故事很多体现在场景的自洽当中。
比如说我们会考虑什么样的人生活在这里,这可能就决定了设计的方向,这里的人性格是什么样,可能就决定了整体设计风格,他们喜欢什么、信奉什么,可能就决定了图腾的选择,包括装饰、包括小物件的设计、他们喜好的生活方式、以什么为生、靠什么工具出行等等这样的一些背后的问题去思考。
它也会决定我们在构建一个环境当中的生活气息是什么样子,所以设计离不开思考上的自洽,自洽是画面背后的一个更多的思考,自洽也是设计里可信思维非常重要的一个部分。
比如我们在设计神威门派的时候,会考虑什么样的人生活在荒漠戈壁之中,性格应该是比较粗矿的,所以说在材质上,我们更多以一些大块砖石、粗木、金属作为主要的材质设计,会适当的弱化一些精致的花纹装饰,更多展示一种粗矿之感,这样也会和环境更加的搭配,神威堡本身有堡垒的特性。
我们在造型上会设计得比较厚重,多以城墙、烽火台、青铜雕像等作为一些场景的主要构建方式。在生活气息的构建上多以行军、演练、临时仓储、帐篷等作为主要的元素,时刻有一种备战的感受。
功能区域设计其实也是场景自洽很好的一种方式,可以非常好的强化主题的设计,也是在场景设计当中加强背景故事感的一个重要因素。
比如说这张规划是以古瓷为主题,根据古瓷我们会细分出有烧质陶瓷、有彩绘陶瓷、仓储晾晒包括燃料存储的一些功能区域,这些功能区域就组成了整体布局,如果置身其中就会有一个比较强的主题代入感,这样的好处是每个区域可以设计得更加丰富并且更加的有趣。
第五点跟大家分享一些实际项目制作过程当中的一些案例。
我们来看看第一个案例是少林门派的设计思路。首先大的基调设计是不要太浮夸,更多贴近于真实的寺庙的代入感,但又有一些不同,同时希望体验上是比较丰富的,所以说我们会先从寺庙的布局、现实中的寺庙参考,包括寺庙当中的雕像、整体的环境、角度去做一个设计的写实的基础。
之后我们考虑怎么加入艺术化的趣味内容,那采用的是一种集合多趣味点的方式去丰富,希望体验的过程移步换景的,有新鲜内容不断去发现,所以在设计上我们采用探索感设计和行走路径设计,这两种方式来去做整体的设计。
为了增加在探索感的设计上,我们采用了一种“封闭区域+链接”的方式。我们会先区分几个大区域,然后把刚才定下来的那些趣味点分布在不同的区域当中,并且在区域和区域之间做了一个链接的方式,那每个区域的连接是完全不同的体验感受。
比如我们来看从主区域就是A区域到广场区域B区域,中间就经过一个主殿的室内,从B广场区域到C的洞窟区,他要经过一个室内的大佛,并且经过一定的跳跃,可以到大佛的后面,会发现有一个洞口是进入到洞窟区的,洞窟区到禅修区又经历了一个洞窟的室内,包括一个桥梁。
所以每一个区域和区域之间,是完全不同的一个连接方式,包括你要去碑林区可能要经过一段的野外,你要去藏经阁可能你就要经历一些悬崖峭壁上的一些山路。
所以探索感的设计,在游戏里面是非常重要的,这种感觉很像是我们去玩一些密室的游戏,需要不同的方式进入到不同的区域中,那每一次其实都是比较有新鲜感的。
行走路径的设计上,我们会把内容按照一定的体验节奏去分布,行走在路径上更像是在体验剧情,要不断有剧情的起伏,来去带来整个体验过程的乐趣。
整个布局之后,我们就会根据路径上的兴趣点再去画一些详细的概念,来去加强每一个兴趣点上视觉效果。第一张少林主区域的概念,可以看见整个区域布局是层层递进的层次,视野内也可以见远处的禅修区,就是远处最高的那个山;第二张是少林禅修区的概念,禅修区整体的氛围是给人一种静谧之感、打坐修行之地。
我们就横向来看一看,第一张是室内大佛概念,就是刚刚说的需要通过跳跃这个大佛才会发现后面的洞窟区;第二张是银杏广场的设计,巨大的银杏树、广场上布满了银杏的落叶;第三张是禅修区打坐的一个室内;第四张是禅修区的一块静湖,那平静的水面和倒影会形成非常美丽的景色。
我们还是横向来看,第一张是通往禅修区的桥的设计氛围;第二张是藏经阁的室内设计;第三张是禅修区的布局;第四张是许愿池的设计,所以说我们会画很多这样的概念图,来去体验后期实现希望达成的画面效果。
我们来看一下第二个案例雨夜破天牢的设计思考。
说到牢房呢大家会想到什么?阴森潮湿的牢房、一个挨一个的房间、不见天日的室内环境,对吧。其实这些都是认知的基础会有共性的内容,但这些其实还远远的不够,都在认知当中就会缺乏一定的趣味性,我们希望是尝试做一些打破考虑加入一些艺术化的内容。
比如像阴暗的牢房里,我们考虑是否可以有一些生机、一丝希望感,不同等级、不同感受、不同设计的牢房,是否可以去做一些内容上的变化。牢房的形式我们希望做得是比较多样化,比如说有水牢、有火牢、瀑布下的牢房、包括山体峭壁下的牢房等等。
除此之外我们也会思考解决整体架构上一些设计上的问题,会发现其实牢房的室内是很封闭的,长时间体验其实从视觉感受上来说,肯定视觉上是比较容易疲劳的,那地牢的环境也单调乏味,体验感也是比较差的。
几个打BOSS的牢房如何做区别?那几个牢房之间的过渡区域如何去连接?这个也是我们在思考整体架构时候遇到的一些问题。
带着这样的问题,我们设计了整体的设计思路,就是空间和时间的变化。在空间上我们采用的是室内室外交替的体验,即室外大空间和室内的小空间的穿插体验,来解决单一室内体验当中的视觉疲劳的问题,同时我们也希望在体验的时候,会有时间的概念存在,来增加体验的存在感,色调上希望打破一些常规的色调认知,带来一些不一样的感受。
再有就是刚刚所说的趣味点,希望可以能够加入场景当中,让体验变得更加有意思,来看一下我们是怎么去做的呢?
明确了想要表达的设计方式之后,我们会很快速的画一些这样的黑白概念,这样效果就比较的直接,效率也很高,很适合内部去沟通和协调,结合概念大家来看一下整体的设计思路。
第一是巨大的洞窟月光照在和自然结合的古塔上,这里是第一个关押的牢房;第二张是古塔的室内是一个斗兽场,四周是关押凶猛野兽的兽笼,中心是一个决斗场,有光透射进来也有植被长进来,在这样严酷的环境是希望能够带来一丝生机感。
第三张是第二个牢房是最集中关押的区域,狭长的布局、有重兵把手,玩家需要躲避和暗杀的方式,完成这个区域的任务才能通过;第四个是第二个牢房出来之后的场景,来到室外它会看到是早晨、可以看到日出,视野非常的辽阔,在悬崖峭壁上也镶嵌着很多的牢房,然后玩家需要从巨大的瀑布里面穿过来、穿过去并经过两个山体之间的木桥,然后来到下一个区域。
第五张这里是关押最重要犯人的地方,等级比较的高,牢房分为火牢和水牢的两种形式,有重兵把手;第六张是最后一个打BOSS的位置,玩家再次来室外的空间,看到已经是白天了,那在时间的概念上,其实就已经暗示已经打了一个晚上的时间概念。
我想我刚刚讲完之后,大家应该有一个大概的思路了。那我们来看一下,我们整体设计的架构到底是什么。就是从时间上,你会看到其实是经历了夜晚、早晨、上午这样的时间,那在场景设计当中玩家去体验的时候,当来到室外的时候,就会体验到这些时间的变化,那在空间上不断在大小的空间体验上交替变化,那体验起来也会增加很多的乐趣。
当然这一切都是围绕着剧情的发展去展开体验的过程,这些是一些黑白之后的细化的概念图,可以看得更加的清楚和明确。
第一张上面是火牢、下面是水牢。仰视中心建筑可以看到后面有一棵巨大的树,并且有落叶飘下来,给人一种凄美之感;第二张是同样的场景,是对面的一个大门的表现可以看到有破损的大门、仿佛经历过什么样的一些战斗,从大门中透射的光线也会带给人一丝的希望感。
第三张是从牢房出来会看到非常辽阔的视野景色,一望无际,通往下一个区域的路径上也做了很多的丰富、包括高低层次的变化,那体验上是比较有趣味的;第四张是最后一个场景是出来后有一种回归大世界的感受,一些牢笼是已经破损的和掩埋的,给人一种逃离了限制的一个直观的感受,当然概念图还有很多,这里就不一一去看了。
最后,我想说艺术化写实思维是时刻贯穿整体设计的思考方式,甚至不局限于场景设计当中。
写实化不局限在画面的写实,认知的可信性也是一种写实,艺术化不一定就是风格化,也指超出认知的趣味性。
以上就是今天我和大家分享的关于场景艺术化写实的所有内容。
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