GameLook报道/2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。
本届大会以“Five by Five”为主题,邀请了海内外40多位行业嘉宾,从主论坛、产品、技术、艺术、独立游戏、市场及游戏社会价值7大专场共同探讨游戏产业趋势和多元价值,以开发者视角与需求为出发点,助力游戏行业良性发展,探索游戏的更多可能性。
在第二天(11月23日)的活动中,重庆吉艾斯球创始人廖秋钥进行了精彩的分享。他以《了不起的修仙模拟器》EA阶段到正式发售期间的经历,讲述了独立游戏遭遇到口碑崩塌后,如何正确面对玩家,对产品进行调优。
在他看来:“当发生口碑崩塌的时候,应该更多的从独立游戏开发者和玩家的角度去思考问题,因为独立本身就代表了开发者选择和玩家站在了一起,去发现和解决那些商业游戏很难发现和解决的问题,甚至去付出那些商业游戏不去付出的成本,用诚意和玩家交流。”
以下是演讲实录:
廖秋钥:大家好,我是《了不起的修仙模拟器》制作人廖秋钥,很高兴能和大家来做这样一次分享。
这次分享对于我来说也很特殊,因为很少有游戏像修仙模拟器一样,经历了那么大的口碑起伏,我也是借这个机会去梳理和总结我们遇到的那些问题和思考,希望能给同样在独立游戏道路上的大家带来一些思考或者启发。
《了不起的修仙模拟器》在2019年1月11日的时候,上线了Steam和WeGame的双平台,但是在不到一天的时间里,双平台的好评率分别跌到了50%和45%,WeGame的好评甚至一度下降至27%。
可以说双平台的评论区当时都被一片红色的批评之声给淹没,我们在游戏上线前有过一些心理准备,不管是bug太多、还是游戏不好玩。但是当时出现的一些情况还是远远超过了我们的想象,因为除了一些很正常的游戏问题的差评以外,我们还看到了很多别的东西。
比如说抄袭换皮,说我们骗钱跑路,甚至有人说是我们是中国独立游戏之耻。我们意识到这不仅仅是一次大量的游戏差评,它还是一次口碑上的崩塌。
作为一个游戏人,如果游戏不好玩而被骂,其实是可以坦然接受的,但作为一个独立游戏创业者被质疑我们的初心有问题,那这个伤害是非常巨大的。在那个最艰难的时间里面,我们的团队每天吃不下饭、睡不着觉,甚至是看到一条评论就会泪流满面,我们一度在是否放弃的边缘徘徊,所幸的是我们还是挺了过来。
在《了不起的修仙模拟器》发售后的第322天,Steam的好评变成了蓝色也就是70%,在第450天双平台的好评都达到了80%,30天的好评更是提到了90%-95%,到了今天,直到今天steam的好评是87% WeGame的好评是82%。
我们开始思考,我们经历的这些问题它更深层次的原因是什么?难道是“这届玩家不行”,还是说更多在于我们自己,我们自己是哪些地方做得不够好。
在这之前我想和大家分享一下,如果一个游戏发生了口碑崩塌,它可能会产生的影响。
从数据上看,大部分独立游戏的关注度都集中在了第一个月,你的销量在第一个月里会占据总销量的80%,而玩家评价是否购买一个游戏的前提就是看评论。你的评论是好是坏,甚至你的评论是红色还是蓝色,都会影响他们直接去购买这款游戏,在发售时的一次口碑崩塌可以毁掉你这款游戏的大部分收入。
“修仙”在发售的时候出现了严重的口碑崩塌,然后那怕是经过我们那样高强度的更新,甚至发生了口碑逆转,这样疯狂挣扎了两年半之后,我们首月的销量依然占据了总销量的40%。
第二个影响,我认识的大部分独立游戏开发者,他们其实都是有一份执念,甚至是有很多自己的个人诉求,在我们独立游戏开发者看来,销量可能是其次,玩家的认可以及他们对游戏的热爱才是最重要的。所以在发生口碑崩塌之后的那些海量的差评,甚至是很多诛心的言论,会严重的影响这些团队的状态,甚至会决定他们的生死。
所以究竟是出了什么样的问题,口碑的崩塌它是偶然的还是必然的,我们应该如何去应对。
在对修仙模拟器的整个历程进行复盘和分析之后,我们发现一个以前没有想过的问题,原来崩塌不是发生在发售之后,它在发售前就已经开始了。
首先,不准确的宣传导致了错误的玩家预期。独立游戏往往都有一些巨大的不足,可能是你的画面,可能是你的新手教学,也可能是你的某些系统,甚至是EA这件事情本身。
那么随着你宣传的扩大,你距离你的核心玩家越远,他们对这些问题的容忍度将会越低,一个游戏越硬核,宣传的力度越大,那么产生坏口碑的几率就会越高。
我们在宣传的时候犯了一个错误,就是我们没有很直接的去描述出“修仙”这款类型的游戏和玩法,当玩家看到我们的宣传词,里面有“门派”“修仙”“修行”等等关键词的时候,他们的第一反映就是:这是一款RPG游戏,这当时给我们带来了很多非核心的玩家,也在发售后导致了非常强烈的口碑上的反噬。
第二点是想当然的应对会带来巨大的隐患,对于大部分独立游戏团队来说,大家都是研发出身所以在应对很多问题的时候,我们会很自然的去想当然它,修仙当时因为这个“想当然”的行为带了来两个隐患。
首先是,我们提前一周在WeGame进行了一次预售,然后在游戏发售前的那一晚,我们邀请了几个主播朋友进行了试玩。这本来是两个在我们当时觉得很自然的事情,但是我们很快就发现,玩家很难接受一款预售一周的游戏,居然提前一天被主播玩到了,这就导致我们在WeGame的游戏评价直接掉到了27%。
第二个隐患更加麻烦,我们在发售前没有去很在意,《了不起修仙模拟器》和《Rimworld》这两款游戏的即视感,我们想当然的认为我们的玩家在玩到游戏之后半个小时一个小时,他们很快就会对我们的设计、对我们的游戏有所理解。
所以我们没有关注到在这之前发生的一些事情,比如有一位玩家跑到Rimworld的贴吧去宣传,导致那个贴吧的强烈的不满。在那个时候我们就被贴上的抄袭换皮和碰瓷营销这样的标签,这也成了后来“修仙”后来上线之后的口碑崩塌的导火索之一。
最后一点 定价不符合宣传人群,我们将玩家分成了三个类型。分别是核心玩家、普通玩家和大众玩家。
核心玩家就是对你的这个类型非常感兴趣的那些玩家,他们会在所有平台去寻找他们喜欢的这个类型的游戏并购买它。
普通玩家则是大部分对游戏很热爱,但是他们并不一定喜欢你的这个游戏类型,当然如果你的游戏质量足够优秀 他们也会为你去付费。
而大众玩家则是更轻度的玩家,他们可能是来自于一些宣传甚至是出于支持的目的购买了你的这个游戏。在我们的经验里这三种玩家对于游戏价格的预期,差异大概在20块钱左右。
“修仙”在当时我们自己的定义是一个硬核的小众的游戏,所以我们给自己定了一个面向核心玩家的价格,但由于修仙题材第一次在国内这样的亮相带来的热度。为我们引来了很多很多的大众玩家,这一个问题也为后来的口碑崩塌埋下了隐患。
所以,怎么办?我给了五个建议。
第一点,在宣传的时候要尽可能准确的去传达你游戏的核心玩法和问题,特别是问题;
第二是你要去评估你的宣传力度是否匹配你游戏的类型和质量;
第三是不要去做那些想当然的判断,要谨慎、要去思考、察觉那些潜在的问题;
第四是根据你的宣传力度,和你要面对的真实的玩家群体去挑选合适的定价;
第五是为可能出现的风险及时做好准备。
说完了发售前的风险,我们回到游戏本身,其实不管是发售前有多少困难或者风险,如果一个游戏在发售后出现了口碑崩塌这样的问题,那么最直接的原因还是游戏有问题,你的产品不够好。
了不起的修仙模拟器在上线的时候有很多很多的问题,不管是内容不够完善、新手教学做得不好,还是门槛太高等,其实一句话“游戏做得还不够好。”
我们发现一个很有趣的事情,玩家会根据游戏的整体评价的不同而选择不同的评价方式。比如说他认为这个游戏太难,当一个游戏的总评偏向于好评的时候,他们往往会选择一些自我调侃的方式去反馈这个问题。
当一个游戏的总评偏向于差评的时候,那么他们更多的就会用一些更加情绪化,更加激烈的言辞去给你描述这件事情。其实所有的玩家对于独立游戏的态度都是非常积极的,发生这样的口碑崩塌,往往是由于一些情绪的扩大或者蔓延,或者是他们觉得他们没有得到应该有的尊重,所以当出现这样的情况之后,我认为阻止情绪的蔓延,而且让玩家感受到来自于制作组的尊重,是最重要的。
还是回到“修仙”这个例子,我们在遇到那个问题之后,做了一些什么样的事情来阻止玩家的情绪蔓延呢?
首先屏蔽掉无效的声音,你不要去听哪些发泄的声音,它会严重影响你们团队的时间和精力,而且并非所有人都是你的玩家,你将应该把你的视线更加的集中放在你可以直接和玩家交流的地方,比如群、社区、讨论组等等。
同时你也不去关心,那些在各种媒体平台上洋洋洒洒甚至几千字的那种分析,他们不一定是你的用户,他们可能甚至连你的游戏都可能没有打开过。
第二点我建议不要参与争辩。争辩不能解决任何问题,甚至在那个大家情绪都非常高昂的时候,它甚至会带来非常坏的结果。
“修仙”在这件事情上也做了一个错误的示范,我们在发售的前几天去跟部分玩家发生了非常激烈的争吵,我们去加了他的联系方式,我们去解释、我们去道歉也好,怎么样也好,我们去做了很多我们认为可以解决问题的事情。
但是这件事情却带来了更加大范围的讨论。在这个讨论之中我们没有得到任何正面的结果,甚至带来了更多的人对我们的口诛笔伐,当然后面的数据也告诉我们,这件事情对于销量也没有产生任何帮助,所以停止争辩,专心服务好你的玩家就可以了。
第三点,尽可能快的解决问题。前面我们说到了,一个游戏发生的口碑崩塌那么一定是这个游戏本身出了问题,那么尽可能快的解决这些问题,成为了一个非常重要的事情。
我们在当时用了一个疯狂更新的方式去解决问题,首先是日更,我们这个习惯一直延续到了现在,我们会在每一个大版本更新之后,每个晚上去搜集所有媒体平台上的反馈和意见,比如说去贴吧、去群、去游戏社区,甚至去百度和微博上搜索关键字。
然后将这些问题汇总之后评审,那些可以在第二天被解决的问题,我们就会在第二天立即将它推送出去。而那些在第二天或者说短时间无法解决的问题,我们会放在我们的周更列表里。周更列表我们也会直接告诉玩家,那些问题我们在下周会解决,这使我们的玩家感受到了尊重。在修仙EA到发布1.0的这684天里,我们一共进行了205次更新,更新日志我们就写了三十几万字。
然后是下一点,制定长期的计划并清晰地告诉你的玩家。我经常有听到开发者抱怨说,他觉得玩家不太理解EA这个模式,或者说他认为这种模式在国内可能是行不通的,但是我们作为一款成功完成的EA,甚至说还完成得不错的游戏,我们的经验是玩家是否了解EA和这个模式是否行得通这是两码事。
大部分国内的玩家对于独立游戏都是非常宽容的,当然你在犯错的时候他们会狠狠地骂你,但是你在做对的时候他们依然会夸得非常用力,他们不是说不希望你犯错,不想你犯错,他们只是希望在他和制作组的一起努力下,看到这个游戏在进步,这个游戏变得越来越好。
所以我认为,制定一个长期的计划,并清晰地告诉他们,是一个非常重要的事情,也是尊重他们的一种方式,当然保质保量的完成你的计划,这也是最基本的要求。
最后一点,实质性的去表达你的感谢。作为一款游戏,我认为我们的玩家得到的最实质性的感谢其实是游戏本身,在修仙EA的这段日子里我们得到了非常非常多玩家的支持和鼓励,所以在如何感谢他们这件事情上,我们想了很多。
后来我们给自己制定了一条规则,叫做生存线上不计得失,这是什么意思呢?就是当我们的团队可以满足我们的生存需要之后,我们会不计得失的去用实质性的方式表达我们的感谢。
比如玩家觉得今年春节没气氛,我们是不是可以做一点东西,行, 我们的团队就加班去做一个专门为春节的特殊版本。再比如说修仙在完成第一个DLC之后,我们在想,如果我们将这个DLC不是卖,而是直接送给我们的所有EA玩家,那他们是不是会感到非常的快乐,于是我们就将这个DLC送给了我们所有的EA玩家。
所以生存线上不计得失是作为一个独立游戏团队,可以给予到我们玩家最实质性的感谢。
最后做一下总结,我认为游戏就是一种服务,而游戏行业就像是服务业,而独立游戏则是这个服务业中的小而美,我们需要更多的细节、更多的定制化,玩家希望在独立游戏中感受到那些在商业游戏所没有的体验,和得到那些更多所没有的尊重。
所以当发生口碑崩塌的时候,我们应该更多的从独立游戏开发者和玩家的角度去思考问题,因为独立本身就代表了我们选择和玩家站在了一起,去发现和解决那些商业游戏很难发现和解决的问题,甚至去付出那些商业游戏不去付出的成本,用我们的诚意和我们的玩家交流,我觉得这是独立游戏开发者最应该去做的。
总得来说,固守本心、以诚证道、这是只属于独立游戏人的浪漫。
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