TGDC | 腾讯互娱NExT Studios《不思议的皇冠》制作人林思远:疯狂的选择——《不思议的皇冠》创作中的再演绎
GameLook报道/2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。
本届大会以“Five by Five”为主题,邀请了海内外40多位行业嘉宾,从主论坛、产品、技术、艺术、独立游戏、市场及游戏社会价值7大专场共同探讨游戏产业趋势和多元价值,以开发者视角与需求为出发点,助力游戏行业良性发展,探索游戏的更多可能性。
在11月23日的活动中,腾讯互娱NExT Studios《不思议的皇冠》制作人林思远从《不思议皇冠》创作角度的求索历程切入,深度剖析了游戏的创作之道。
以下是演讲实录:
林思远:HI,大家好!我是来自腾讯NExT Studios的,《不思议的皇冠》项目的制作人,我叫小林,非常高兴能来参加这次TGDC2021的分享,这次我为大家分享的主题是疯狂的选择——《不思议的皇冠》创作中的再演绎,为什么我会选择来分享这样的一个标题?
因为这么多年的游戏行业的从业经历,我感觉游戏创作本质上还是一种内容创作,但在现在的市场环境之下,我觉得有很多产品是非常同质化,是非常去追求数据。所以我觉得原创内容是一件蛮困难的事情,是一件不容易的事情,去做原创内容是一件需要有勇气的事情,甚至是一件疯狂的事情,所以我想通过《不思议的皇冠》这个项目在原创道路上的一些经历来跟大家做一个分享,看看我们当时是如何把这个项目从零到一创作出来。
首先为大家介绍这款游戏,大家先看一段我们游戏的介绍视频吧。
回顾当时这个游戏创作最原点的时候,其实我们在NExT陷入了创新的陷阱,当时大家都知道NExT是个以创作不一样的体验、创作不一样的游戏为基础的部门,我们在当时做了几款不同的游戏,比如说《死神来了》、《彩虹坠入》、《幽林怪谈》等等,但当时发现我们在后面的创作过程中,掉进了一个这样的陷阱,怎么回事呢?
我们在NExT会分几个不同的部落,每天、每周都会在讨论各种各样的脑暴、各种各样的点子,希望把这些点子变成可行的一个产品。在脑暴的过程中我们发现了这样的情况,即我们创造了各种各样的点子它都非常好,但它都只是单点的一个东西,它很难变成产品化的东西。
跟大家举当时的一个例子,我们在某一天的时候,有一个小伙伴他提到了一个点,他说我们在游戏中是不是可以有这样一种玩法,即我们去使用一个声音的输入装置,玩家通过对这个输入装置去发出各种各样的声音,唱歌也好、说话也好,通过玩家输入的声音的不同,这个装置会在游戏中输出各种各样的形状,玩家可以用这些形状来通过关卡来击败敌人,这个点子听上去非常的创新,之前也没有见过,那我们就想是不是可以把这个点子,再往后去做一些产品化了?
在这个过程中,我们发现了很多问题,那么玩家输入的这些声音会变成多大的方块?玩家输出的这些声音会变成什么样的形状,我们制作的关卡,会被玩家输出的这些形状,给一举跃过吗,我们创造的敌人会被玩家输入的这些形状直接击败吗?我们都不知道,所以很难把它往产品化再去进一步的推进,像这样的例子比比皆是。
所以当时我们经过了很长一段时间的脑暴、寻找点子等等这样的过程,我们发现很难去找到,一个真真正正能落地的产品,于是我们开始问自己,我们自己是不是出了什么问题,或者我们是不是掉入了某些陷阱当中,那后来是怎么跳出这里的呢?
要为大家在第二部分来介绍,一个观点就是游戏创作的再演绎,是这个东西帮助我们脱离了创新的陷阱。所以,我想先跟大家分享一下,什么是我认为的游戏创作的再演绎。
我们先以FPS游戏为原形,来为大家介绍一下这个案例。
大家都知道FPS早期的原形,是来自约翰·卡马可、约翰罗梅罗的《狼穴》或者《DOOM》,它基本上奠定了FPS游戏在最早期的雏形,和日后延续了这么多年的基础玩法,那在后来演化出了很多不同的FPS的产品,比如说这几个案例。
比如第一款游戏就是大名鼎鼎的《半条命》或者叫《半衰期》《Half-Life》,它是1999年推出的,他的这个游戏制作人,大家应该也非常的熟悉,是来自V社的G胖。
这款游戏在传统的DOOM类的游戏基础上,引入了一个非常不同的一个点,就是它在游戏中加入了很强的叙事感、加入了很强的故事,加入了很强的关卡解密,我们知道DOOM后来的续作《雷神之锤》,也就是《QUAKE》,它基本上就是一个无脑突突过关的游戏,所以在1999年的时候,玩家拿到了《半条命》游戏之后,就感觉非常的不一样,感觉这是非常有趣的一个新体验。
第二个想为大家介绍的例子,是来自任天堂《Splatoon》或者叫《涂鸦战士》这款游戏,这款游戏玩过的朋友应该都知道,这是以颜料为弹药的射击游戏,玩家在游戏过程中,会使用各种各样的枪械来跟敌人进行对射,这跟传统的射击游戏是没有什么区别的。但是游戏中玩家的弹药是颜料,所以说整个游戏过程其实是涂色的过程,那这个体验也发生了一个很大的变化。
第三个案例是来自于《无主之地》,相信玩过的朋友应该也知道,《无主之地》本质上有很强的《暗黑破坏神》的刷刷刷的这种体验在里面,但我认为《无主之地》还有一个非常重要的点,是它的美术风格采用了一种美漫的美术风格来描绘、来描写它发生故事的潘多拉星球,是非常不一样的感觉。
所以我个人认为这三款游戏,其实有三个非常长的长板。《半条命》其实是在故事的演绎上做了很大的变化,《涂鸦战士》是在游戏玩法上做了一个比较大的变化,《无主之地》可能在视觉上做了比较大的变化,或者我们可以说这种变化,是对DOOM原型某一个长板的再演绎吧。
这个案例就告诉了我们,其实我们在做的某种创新、某些创新的点,它其实并不和这个再演绎是划等号的,可能创新会更聚焦于某些单点的内容,就像我刚刚提到的声音的案例,是一个非常单点的东西。而实际上再演绎这件事情,会更强调一个体验。
有了这样的分析和这样的基础之后,我们就回到当时我们的陷阱、我们创新的陷阱,我们又问了一遍我们自己这个问题,我们到底是不是要做一款创新的产品呢。可能不是,我们可能真真正正想做的是一款要去重新演绎体验的产品,这应该,我认为这才是我们最终的目的。
有了这么一个方向、有了这么一个点之后,我们就开始选择我们的创作类型、选择我们创作的大方向是什么,我们就开始进入这一步,在开始思考这么一个问题。当时就把我们的目光对准了RogueLike的原型Rogue。
为什么在当时我们会有这个想法说,我们要去看一下Rogue呢?因为回想当时NExT,NExT当时我举例,我刚刚举例,当时它出的这几款产品,其实都有一个共同的问题,就是他们的游戏时长都比较短、他们的游戏内容也都比较少,大概只能支撑2-3个小时、3-4小时的游戏内容。
所以当时在NExT我们就有一个诉求是说,我们是不是可以在后面的产品中去做出一个游戏体验、游戏时长,更长的是能支撑到20个小时、能支撑到30个小时甚至是支撑到50个小时时长的游戏,我们是不是可以做到这一点。
所以基于这一点我们团队的规模是没有发生变化,我们游戏的研发周期也是相对固定的,所以我们就想,哎!市面上有很多RogueLike的游戏,他们通过很多一些随机方法,做了很多游戏时长比较长的一些产品,我们是不是可以往这个方向看看,所以我们就盯上了RogueLike的原型Rogue。
那大家可以看到这张图,这张图就是Rogue的一张截图,是它在去年的时候,在steam把它的游戏重新发行了一下,这张图中大家可以看到整个游戏的画面,是用阿斯克马组成的,不管是道路,还是房间、还是玩家的角色、还是敌人等等,看起来非常简陋。
我为大家分享一下,这个游戏的两个核心的重要点。第一是这个游戏是随机迷宫、随机生成的这样一种游戏的过程,玩家的目标其实非常简单,就是进入这个迷宫的最底层去寻找一个物品,只要你找到了这个物品,那么这次的游戏你就胜利了、就结束了,但玩家可以反复的游玩这个游戏,为什么?因为游戏的整个过程是随机生成,所以玩家每次在游戏过程中的体验,实际上是非常不一致,非常不一样的,所以这是游戏非常重要的点就是随机。
而游戏的第二点是同步回合制的游戏,什么是同步回合制呢?回合制大家都知道,玩家和敌人在一个又一个的Turn下行动,而同步回合制不一样的点就在于,如果玩家不去操作游戏的话,那整个游戏就是暂停的状态,即整个游戏都不会发生任何的变化,但是如果你移动一下你的角色,比如说你往前移动了一步,这是经过了一个回合制,那么你的敌人就会跟着你的这一步移动而发生变化,他们会朝某个方向前进,游戏中如果有一些机关它们也开始会行动,所以你动,大家就动,你不动,大家就不动,所以我们就把它叫做同步回合制,我们认为这是两个游戏非常重要的点。
经过一些讨论和分析之后,我们总结出游戏的两点,即Rogue的本质就是,同步回合制和随机生成。虽然他还有一些其他的点,比如说永久死亡等等,但我们认为这两个点是对于游戏机制影响最大的,也是最重要的。
然后我们说,这个时候我们要不要去看一下市面上成功的Rogue的产品,他们都在做什么呢?他们是朝哪个方向在做的呀?我们就看了几个不一样的产品。
第一款我们看到了以弹幕射击为基础玩法的Enter the Gungeon《挺进枪牢》,这款游戏大家如果有玩过的朋友都知道,这是难度非常高的弹幕射击游戏,游戏的过程中,有非常多奇奇怪怪的弹幕朝你涌来,就好像很多年前回到街机厅里面,玩小飞机的射击游戏一样。
所以我们认为这款游戏作为RogueLike。它核心点就是把游戏的随机要素和弹幕射击组合而成变成了一个这样的产品形态。
第二款游戏是大家比较熟悉的Dead Cells《死亡细胞》,大家知道这是一款横板的迷宫探索类游戏,它本质其实是使用《银河恶魔城》,也就是我们常说的Metroidvania关卡设计的一种方法吧,通过这个方法来和随机做组合,就组合成了一个有随机感的《银河恶魔城》,玩家每次玩的时候又会不一样,他也取得了一个比较好的成果。
第三款是Slay the Spire《杀戮尖塔》,这款游戏本质上其实是一个卡牌构筑的TCG游戏,所以玩家在游戏的过程中,需要组合不同的卡牌来与敌人战斗,但不同的点是,它整个游戏过程也是随机的,敌人可能是随机的,玩家选择的路径可能是随机的,玩家可能会遇到随机事件、玩家的手牌可能也是随机的等等,所以它其实是把一种卡牌构筑和一种随机组合而成。
我们通过观察市面上的这些成功的产品,我们发现了一个共性,就是这些产品它都是使用了刚刚我们提到的Rogue中随机的部分,而关于Rogue中另外一个很重要的点是,同步回合制这个点,为什么没有产品去做?是不是有产品在上面做得很好?到底有没有产品在这个地方发力呢?我们又去仔细研究了一下市面上的一些同步回合制的产品到底存不存在,我们发现其实还是存在的。
比如说这两张图里面的游戏,上面的这个游戏叫《TangleDeep》,下面这个游戏叫《地下城冒险》。但我们也发现它们也有一些共性呀,就是它们的核心点是把这个游戏在Rogue的原型的基础上把画面做得更好了,同时在游戏过程中加入了一些叙事、加入了一些角色、加入了一些NPC、加入了一些故事等等是这样的做法。
但它也有一个特点是,它们都没有在玩法,我们提到的“玩法”这个领域,去对同步回合制做一个修改或者做一个变化。所以我们就认为,这个时候我们是不是要做一个比较疯狂的选择、一个比较疯狂的举动?就是我们去尝试下、去看看,去做市面上没有人做过的一个,去重新演绎一下Rogue中同步回合制这个玩法,去重新演绎这样一个点,这是我认为我们做得比较冒险、比较疯狂的一个举动。
有了这个选择之后,我们就给我们自己的产品做了一个比较明确的定位吧,我们是要把视觉做好,要做一个漂亮的美术,另外我们是要把这个玩法去做一个真真正正意义上的重新演绎。所以我们的定位跟前面的产品不一样,我们是玩法+视觉,这就是我们这个游戏在寻找创作方向上时候的一个定位。
来到下一个Part就说找到了这么一个方向,那我们会说,我们创作的空间在那里,我们这个游戏有没有提供足够的空间,能让我们去做出我们想做的事情呢?我们又进行了一些工作。
首先我们问了自己一个问题,我们想去重新演绎这个游戏的玩法,对不对?那么这个玩法它到底意味着什么呢?重新演绎玩法意味着我们要做一件什么样的事情呢?
回到刚刚所说的《Splatoon》的例子,你在游戏中用枪械在射击的时候,打出去的弹药是一种颜料而不是常规意义上的子弹,我给它的定义是,它是一个玩法上的重新演绎,对不对?
那么我们说,为什么我们认为这是一个玩法的重新演绎,是因为我们认为玩家其实是在使用一个他熟悉的东西,就是使用一个其他游戏都用过的枪械,但是这个枪械射击出去的子弹是个不一样的东西,它是颜料,它有质量、有重量,它有自己的抛物线,甚至根据每种不同的枪械,它的抛物线、它的重量还不太一样,哎,我们认为这是一个非常重要的点。
所以我们把刚刚说到的这些理论,我们提炼了一下,实际上我们重新演绎玩法意味着什么,我们意味着,我们要用一个熟悉的外在,来传达一个全新的体验。所以玩家在游戏的过程中,应该是在玩一个他可能熟悉的东西、他可能见过的东西,他可能可以很容易上手的东西,但是他玩的时候,发现体验是不一样的,所以这个创作的空间就落在了这样一个点上。
再给大家分享一个案例,是来自微软的,一款赛车游戏《极限竞速:地平线》,玩过赛车游戏的朋友大家都知道,包括我们腾讯自己也在做QQ飞车等,一些非常好的赛车游戏的项目,赛车游戏是有两个极端的,一个极端是朝着拟真和写实的方向去,玩家在游戏过程中驾驶的赛车,会非常的强调拟真性,你稍有操作不慎,就可能人仰马翻、可能冲出赛道、可能赛车的成绩会被扣分等等。
另外一个极端是娱乐项目的赛车游戏,比如说《马里奥赛车》、比如说《火爆狂飙》等等,这些赛车游戏有一个特点就是,就是游戏里的赛车都非常的夸张,可能会装上火箭发射器、装上弹器,加速系统等等。你可以在非常异想天开的世界里面去赛车、去驾驶你的汽车去竞赛。
这两个方向中间值有没有呢?我觉得《地平线》选择了这样一个中间值,他给予了玩家一个比较熟悉的感觉,就是你可以驾驶一个相对写真的赛车,甚至是很多你自己在生活中,你自己的一个座驾。
但是在游戏的过程中,他创造了这个世界,和他的这个规则其实是比较偏娱乐的,他有一个非常大的open world,在这个world中,你可以开着你的车冲出赛道,并且游戏甚至鼓励你冲出赛道,去冲上山坡、冲上原野、冲上雪地等等。所以你在游玩过程的时候,就会有一个非常奇妙的体验,你驾着一个好像非常写实的赛车,但是在游玩一种好像是娱乐赛车一样的感觉,所以这个游戏找到了非常好的值,我们认为这是一个非常好的案例。
所以,我们就给我们自己来寻找我们自己想做的空间,我们就希望把一个玩家熟悉的这么一个回合制的、同步回合制的点,去给它做出一定的即时感,我认为如果我们可以做到这一点,那我们应该是对这个回合制的玩法,做了一个全新的演绎,其实我们就是朝着这个方向去继续前进。
在接下来的一段时间里面,我们就在思索这个即时感的来源是什么,什么是即时感,我们要怎么做才能做到即时感,因为我们不可能真的把一个回合制游戏,改成一个即时游戏对不对,那么我们说即时感来源于什么地方呢,我们说一些即时的游戏,玩家在即时的游戏中跟场景、跟敌人交互的时候,这些敌人和场景都是会立即反馈给你游戏结果的,所以我们认为所见即所得是一个即时游戏非常重要的一环。
第二个点是,我们会发现在即时游戏中,玩家是可以做到一些预判的,比如刚刚我们举到的赛车的案例,如果一辆赛车快速的往前行驶,你依然可以预判到他五秒钟之后会出现在什么位置,他十秒钟之后会出现在什么位置。
所以我们认为,如果我们可以在游戏中做到所见即所得和行为可预判这两点,那么我们的游戏应该就做到了有一定的即时的感觉。
所以我们最终的目标是什么,我们最终的目标是去制作一款玩起来有即时感的回合制的RogueLike。
接下来我们的工作是什么,这就会具体的聊到我们产品的一些具体设计,当时我们在想说,那这个游戏我们得做一些什么样的东西,才能传递这个即时感?在这里面加什么、减什么,这个玩家是什么,敌人是什么,我们怎么做这个事,才能做到即时感呢?其实在这个探索的过程中,我们实际上其实是在寻找一个体验的容器的过程。
我们在当时参考了很多动作游戏,其中FROM SOFTWARE的游戏也是我们看得比较多,大家也都比较爱玩嘛,然后当时正好是《只狼》大火的那段期间,我就拿《只狼》来跟大家做一个案例来举一下,来分析一下这个事情呀。
在《只狼》这个游戏中,玩过的朋友可能大家都知道,《只狼》其实是一个以弹刀为主的一个动作游戏,他跟以往的这个FROM SOFTWARE的一些动作游戏不太一样。在游戏的过程中,玩家如果不去使用这个弹刀,这个游戏机制,可能连游戏一开始最简单的一个敌人都无法击败,所以很多玩家在一上手玩这个游戏也会不太适应,想去疯狂的往后莽,结果发现莽不过去,然后才开始适应这个弹刀的机制,所以说这个游戏在战斗的玩法基础,就是弹刀或者叫拼刀。
然后我觉得这张图非常好,因为这张图基本上概括了《只狼》的很多内容在里面,我们可以看到只狼右手有一把太刀,左手有一把斧子,右手这个太刀是玩家在初期就可以获得的一个武器,并且会伴随玩家一直到游戏的终局,玩家要去熟悉这个太刀的各种招式,熟悉这个太刀的各种技能,来跟不同的敌人战斗,所以它这是一个伴随玩家的稳定武器。
只狼的左手,我们可以看到图中它其实是一把斧头、这其实是他的义手,这个义手是可以更换的,可以更换成各种各样的义手,斧子是一种,譬如说伞是一种,譬如说喷火桶是一种,有很多不同的义手可以更换。
所以玩家在整个游戏过程中,实际上就是拿着一把固定的、稳定的一把太刀,然后和一个可以去进行更换的这么一个义手,然后来组合成一个自己的战斗风格,然后来跟各种各样的敌人来作战。图中的这个敌人就是一个非常难缠的BOSS破戒僧,在跟不同敌人战斗的时候,玩家需要运用到这个弹刀的法则,如果你不运用这个,你就会被这些BOSS击败。
所以我们把《只狼》的案例给剖析一下、我们解开一下,看看实际上是怎么样的呢?实际上《只狼》是一个以弹刀为基础的、为战斗法则的这么一个基础规则吧。所以玩家在游戏中一定要遵循这个法则,如果不遵循这个法则,可能这个游戏是无法往后继续进行的。
然后玩家在游戏过程中会有两个手段,一个稳定的手段就是它的太刀,一个相对变化、相对动态的手段就是它的义手,然后玩家需要去解决问题,就是要去击败那些各种各样有弹刀能力的敌人和杂兵,这个其实就是《只狼》的战斗玩法的结构。
所以我们把它套用一下这个游戏结构是什么样的?游戏结构其实就是需要,玩家有一个整个游戏世界,需要有一个基础的法则来供玩家去游玩,同一时间玩家需要有一个稳定的手段和一个动态的手段来作为去解谜、解题的这么一个工具。然后玩家需要有目标、需要用你的手段去针对这个目标把它解决掉,它是一个关卡也好、它是一个敌人也好,要来解决这个问题。
所以我们就开始寻找我们自己的容器,我们自己的容器一定要找到刚刚我说的那四个,要有一个基础法则、要有一个动态和稳定的手段,还要有一个目标。
我们寻找容器的灵感来源于什么呢?当时我们也在看很多其他的回合制游戏,当时在steam上有一个非常大火的回合制的RPG叫《神界原罪》,我不知道大家有没有玩过。《神界原罪》本质上是一个CRPG,但是它跟传统的这种像《博德之门》或者是《冰风溪谷》这些CRPG不同的点,就是它做了一个非常大的所见即所得的玩法,就是元素交互,在游戏的过程中,你可以使用火、可以使用风、可以使用水这些元素技能来进行组合。
比如说你在地上放一团火的话,你再去放水,那么这个火就会被熄灭。如果你在水中放电的话,那电是可以在水中传导的,所以这个玩法一下子就把CRPG非常非常沉重的规则性玩法,变成了很多大众都可以接受,简单易懂的所见即所得的玩法,那我们觉得非常的好。
我们就以此为灵感,来为我们游戏搭建了一个基础的游戏世界的法则,就是元素交互。但有差异的点是,我们的游戏因为是一个以格子为基础的迷宫探索类的游戏,所以我们需要为格子去适配,我们就制作了很多元素的地形,每个地形都是一个不同的格子。
比如在游戏中,玩家如果释放了火焰的魔法,又在上面释放了风,那么这两者可能就变成了一个格子内的火焰龙卷风。比如有一个格子是冰,冰是会阻挡你前进对不对?那么如果你对它使用火焰,或者使用有火焰效果的一些武器去攻击它,那么这个冰就会溶化,这就是我们世界,游戏世界中建立的一个,玩家必须要去遵循的基础的世界法则。
然后我们为玩家寻找稳定的手段,稳定的手段,实际上就是玩家要使用到的武器,武器的设计方法有很多种,我们为这个游戏选择的武器设计方法,是把武器分为不同的CLASS,即分了不同的类,为什么我们认为这是一个好的方法呢?因为在游戏中我们希望通过这个武器,还是去传达所见即所得这一点,不同的武器类型可以让玩家去概括的得到一个它的效果。
比如说我们看到一把斧子,那玩家认为,斧头这一类武器,是不是攻击范围比较大、是不是攻击力比较高?是的。这个武器的确是这样的一个类型。玩家看到拳套武器,发现拳套在游戏中,每个拳套都是有两只的,那他会说这个武器是不是可以攻击两次呀?是的,游戏中的确是这样的。然后玩家看到狙击步枪和手枪这两种武器,那玩家会认为,狙击步枪的射程,肯定要比手枪要更远对不对,是的,这也是这样的。
所以我们把游戏武器分了类型之后的好处就是,玩家在游戏中对于类型可以有一个快速的认知,可以很快的知道这个武器,是属于是有一个什么样的所见即所得的效果,随后我们再为这个武器去制作它的子类。比如说火焰的、风的、电的、爆击的等等,那这样武器库一下就丰富起来了,所以这是我们为游戏选择的一个稳定的游戏手段。
然后就是为游戏寻找动态的游戏手段,在回合制的游戏当中,动态的游戏手段,其实一般都是一些被动技能,一些被动的效果,玩家通过被动效果的组合,是可以搭配出,各种各样不同的战斗风格的,一般来说叫做构筑、或者也可以叫build,我们在游戏中,为玩家做的被动效果的载体是魂器,看起来就是各种各样的道具,对不对,实际上我们会精心的设计每一个道具的图标,以及它想传达的含义。
比如说在这张图片中我们可以看到,第三排有一个罗盘,那玩家会觉得说,罗盘这个道具他拿到了之后,是不是可以通过罗盘来找寻迷宫中隐藏的东西呢?是的,这个道具可能就是这样的效果。
比如说有双小鞋,鞋上有个小翅膀,玩家会说这个鞋,如果我获得这双鞋的话,是不我移动的速度会变快?还是说我移动得会更远,还是说我可以闪现等等,是的,这个鞋子是可以帮助你达到类似效果。
再比如说有一个物品是一个魔方,玩家会说魔方,那魔方里面有几种颜色,我可以通过转魔方,转出各种各样不同的颜色组合,是的,我们游戏中是有一个物品是叫元素魔方,你可以通过这个元素魔方,来组合一些不同的元素来达到一些目的。所以我们在每一个魂器设计的时候,都尽量让这个魂器的外观和效果看起来是可以让玩家立即明白,让玩家能所见即所得的,而又是动态、又是变化,玩家可以不停的获得、不停的组合,这就是我们寻找到的一个动态手段的容器。
最后是关于敌人方面的设计,这也是我们游戏中花的精力最多的一个点,我印象中,敌人的设计,大概经历了3-4次的翻盘,即推翻又来、推翻又来,为什么会发生这样的情况呢?
一开始的时候,其实我们设计敌人的时候都比较想当然,就说我们需要一个会喷火的敌人,我们需要一个弓箭手、我们需要一个骑兵,大概就是这样一种思路,反正可能别的游戏有什么,我就往里面加什么好了。但是我们在制作完第一个版本给玩家玩的时候,玩家问了一个非常致命的问题,玩家说我无法预判这些敌人可以做什么事情,我并不知道它下一步会怎么样,所以我也不知道自己该怎么样,这个时候我们就意识到了这个问题的严重性,我们开始对这些敌人进行复盘,要开始进行重新的制作,最终得到了现在我们看到的这样的结果。
我们希望这个敌人的外型,玩家在看到之后,玩家大概就能明白这个敌人是个什么样的感觉,比如这张图中最下面有一个南瓜头的怪物,它拿着一把巨大的镰刀,我们认为玩家看到这个怪物之后,可能会觉得这个镰刀是一个很危险的武器,它可能有一个很大的攻击范围,甚至怪物会把镰刀扔出来,来旋转、攻击玩家,的确,我们就为这个敌人设计了类似的体验。
再举一个例子,比如下面有一个背着白色包裹的敌人,然后我们把这个包裹设计得非常庞大,鼓囊囊的,好像里面藏了好多东西对不对,我们说玩家看到这个敌人的时候会不会觉得,这个敌人的包裹我要是能把它打开的话,里面会不会有什么好东西?里面会不会有什么补给品呀?是的,我们也是这么做的,我们为这个敌人设计了一个机制,就是如果你攻击他的话,他就会逃跑,他特别的胆小,但是如果你可以连续攻击他的话,他的包裹就会被你打碎,然后从里面掉出很多宝物出来,我们几乎每一个敌人都是按照这种方式去寻找能承载一个可预判结果的点,然后去推翻了很多次去制作,也花了我们很大的精力,但最终我们觉得我们还是取得了一个比较好的结果。
所以我们把我们的这个游戏结构往填空题里面我们来填一下看看,我们的基础需要玩家去遵循的法则就是元素交互对不对,然后下一步可能就是我们稳定的手段,就是武器风格、然后动态手段就是魂器,然后玩家要运用这些手段去击败那些看起来所见即所得、看起来可预判的这些敌人,这就是我们游戏结构四个最重要的容器,也是我们发力在做的东西,也是我们游戏内容最重要的一个载体。
所以回到最原始的问题,玩起来有即时感的回合制Rogue成立吗?结果是成立的,因为我们后面碰到了很多玩家,他跟我们说,他说这个游戏虽然是个回合制的游戏,但是它玩起来感觉非常有即时的感觉,非常像动作游戏,当我们听到玩家有这样反馈的时候,我们就觉得我们自己做到了,我们也非常的开心,所以玩起来有即时感的回合制Rogue成立吗?
我们再分析一下,再看看。元素交互、武器Class、灵器、可预判的敌人,这几点分别代表了什么、分别代表了武器元素交互是所见即所得、武器CLASS和魂器是所见即所得的,可预判的敌人,就是要尽量的做到结果可预判的,那这个游戏玩起来就一定有即时感。
所以回答这个问题,玩起来有即时感的回合制的Rogue成立吗?它是成立的。
然后我们项目完成了这一切的准备、完成了这些方向的探索,那基本上就完成了立项,然后我们就开始正式的去做这个项目,大家如果参与制作项目的同学应该都能感同身受,这个立项之后后面才是真正的开始,很多内容都要在之后才能慢慢的搭建,很多问题都要在之后才能慢慢的解决,所以一切才刚刚的开始,但这就是另外的一个故事了。
最后我想跟大家分享一些我们的成绩,我们是Metacritic83分,也是2020年的PC最佳游戏的38名,我们steam是特别好评86、87左右在浮动,也是腾讯GDOC2020年的“最佳创意”奖,还有其他的奖项在这里就不罗列了。
为什么想跟大家分享这样一个游戏的成果,主要想告诉大家说,其实大家只要去,在原创这条道路上去努力付出了、去创作了不一样的东西,我觉得这个市场还有这个行业,是会给大家一个正向的、一个积极的反馈,我认为这一点是感受非常深的一件事情。
所以回到我分享最开始的标题,就是我们游戏创作需要一些疯狂,我觉得现在在这里做总结,我觉得需要给这个“疯狂”打上一个引号,因为我觉得其实它不是一种传统意义的疯狂,我觉得游戏创作的疯狂,其实它是我们这些游戏人对游戏的一种热爱,或者我们对去创作不一样的内容,去创作这些原创的内容的一种不懈的追求。
最后我想说,要为每一个坚持原创内容的你去鼓掌,我要为大家去鼓掌,我觉得如果你自己还在坚持,在这条原创的道路上,还在坚持去前进的话,我觉得你自己也应该为自己鼓掌,这就是我今天分享的全部内容。
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