TGDC | 腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划张樊钧:创造玩家故事
GameLook报道/2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。
本届大会以“Five by Five”为主题,邀请了海内外40多位行业嘉宾,从主论坛、产品、技术、艺术、独立游戏、市场及游戏社会价值7大专场共同探讨游戏产业趋势和多元价值,以开发者视角与需求为出发点,助力游戏行业良性发展,探索游戏的更多可能性。
在首日(11月22日)活动中,腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划张樊钧从玩家、设计者角度就自叙事游戏体验设计如何创造玩家故事这一主题进行了展开与经验分享。
以下是演讲实录:
张樊钧:大家好,我是来自腾讯互娱魔方工作室的solin张樊钧。今天由我跟大家来分享这个主题,《创造玩家故事》。
和很多游戏策划一样,从事游戏策划工作前,我是一个重度游戏玩家,上面是我最喜欢的4款游戏。初期我从事的是LD的工作,对引擎、编辑器、UNREAL3、UNREAL4、Cryengine、SketchUp都比较熟悉,也加入过外企、名企、大厂,做过动作、射击、卡牌等等不同类型的游戏。
后面呢也受到很多创业者的激励,开始自主创业,成立solingames,然后自己做了3款不同的原创游戏。然后自己因为在整个游戏设计的过程中有过一些自己的方法论吧,也想让更多的同学能进入这个行业,也培训了不少的游戏策划。后来又回到了腾讯,在NEXT跟魔方工作室工作,目前的主要工作跟设计方向都集中在了射击这个品类。
目前为止,我一共研发过9款产品,回顾了一下自己的职业生涯,发现有7款是PVP的产品。所以,我就在思考一个问题,那是不是网络游戏的设计方法跟单机游戏有很多不一样的地方,这个也成为了我近几年思考的一个主要的命题。
对于网络游戏的设计方法,其实大家有很多不一样的想法。总结来说,我觉得网络游戏跟单机游戏其实最大的不同还是在玩家的设计层面,其实是有非常大的不一样,怎么去定义玩家是谁?玩家他的动机是什么?
这个话题比较大,本来希望是有一些比较详细的设计方法跟文章来把这个问题说明白,为什么选择TGDC这个舞台进行分享呢?主要我是感觉鹅厂的大多数游戏策划,大家多数在从事网络游戏的研发。
GDC以及我们看到的很多设计文章,其实对于网络游戏的设计较少提及,更多的还是在单机、叙事、关卡、设计挑战等等。所以我想也是借这个舞台去分享一些自己浅薄的经验吧,提供一些新的视角给大家,看一下到底网络游戏的设计跟单机游戏设计有哪些不同。
传统游戏都是在设计玩家体验,希望目标受众进入到一个已经设定好的框架中进行游戏体验。而自叙事游戏设计更像是提供了一个场景跟机制,让玩家间产生能更多的交互跟可能。
玩家自叙事这个概念或多或少大家都有听到过,但是没有人精确的为其定义,我这边就斗胆为其定义一下。玩家自叙事就是玩家由于游戏机制和设定,和别的游戏对象或玩家形成的独一无二的玩家故事体验。
拿电影跟线性叙事体验游戏举例,那就是一个固定的线性的叙事游戏体验,不同的玩家基本会获得接近的体验,而重复这个过程,也不会让体验发生更多的变化。虽然创造玩家独特故事并不局限线在网络游戏中,目前,已经有很多非线性或者说开放世界的游戏也有很多玩家自叙事体验的设计。
大家可以思考,为什么看主播玩游戏觉得特别有意思,他的开心会让你觉得开心,他的失败也会让你觉得开心,对吧。他整个过程中是否有一些独特的点?为什么有的时候主播愿意去播这些游戏?他挑选游戏的原则又是什么样的?他是不是觉得这个游戏可以二次创作所以更感兴趣这个游戏呢?
比如说像电竞,有没有像Moba比赛的电竞比赛里面有2场比赛是一样的?玩家是不是一直念念不忘是某年某月某日的某一场比赛,是不是这场比赛就能成为经典?为什么开放世界越来越受欢迎?每个玩家玩荒野之息的路径是否是完全不一样的?他是否是具备一个独特的玩家体验的?
所以,近些年,我觉得为什么主播电竞以及说开放世界越来越受到关注了,这三个完全不同的东西是否有自己的关联性,成为了我思考的一个话题。我思考了一段时间之后,我觉得很重要一点,就是说它的独特的玩家游戏的体验会形成一个传播价值,然后玩家也更加关注自己的独特的游戏体验。
这些原因可能很复杂,但我还是希望从游戏设计的源头去思考和分析,此类游戏具有的设计本质是什么。其实我认为就是情感联结,玩家自己的情感代入到了主播的玩家故事中,玩家自己的游戏经验代入到了电竞比赛中,玩家对于未知世界的探索变成了人类对于未知世界探索的本能。
传统游戏中,玩家体验都是被设计出来的,学习曲线、技巧挑战、情感曲线等等。但是在网络游戏中,其实虽然有很多体验依然是被设计出来的,但其中涌现性的gameplay是更多的。更多的体验是来自于玩家间发生的故事,亦或是玩家自叙行为产生的故事。
游戏设计更像是提供了一个舞台,让玩家在这个舞台上创造属于自己的故事。那这个舞台怎么设计?如何才能让故事发生,又能让玩家和这个世界产生羁绊有情感连接,变成了作为一个游戏设计师要去研究的课题。
从小我们玩很多单机游戏,也会被一些游戏中的故事、剧情、游戏机制打动,沉迷这款游戏。但是,我们很难向朋友推荐这款游戏,因为这种感受是私人的,它很难去传播,它很难去告诉别人。
所以,我认为独特的可传播的自叙式体验才能够引爆市场。如果说你跟他讲的是一个真实的,发生在你身边的故事,是否别人会更赞同你或者说更听你的想法,听你的推荐,这样是更具备说服力的。
这个情景大家回想一下,是否跟古代或者说部落时期在篝火旁有一个猎人跟你说我今天狩猎了某些动物,多么多么牛,其实这样的一些故事其实是跟旁边的人说,这样的体验是一模一样的,因为那一段体验是你亲身经历的。所以,这里强调两个点,可传播跟自叙体验。
接下去想跟大家说一下玩家故事,这里的玩家故事跟传统线性游戏体验中我们理解的玩家故事是完全不一样的,它只是代表说不是设计师的预想体验,它代表的是你自己的体验,就跟你昨天去主题乐园玩了一天非常像。
这是一个比较经典的玩家自叙事的句式,就是我和谁谁谁去了某些地方,然后干了一个什么事,然后感受是什么样的。其实从这句句子里面你跟朋友是这么说的,但是这些句子里面已经体现了很多主题。
比方说你的身份是谁,你的社交关系是什么?然后你去到了什么地方?你为什么去这个地方?以及你去这个地方做了什么事?最后你的感受是什么样的?所以,其实这样一个句式提供了玩家自叙事的可能。
我也是从这个句式里面提炼了一些要素,看玩家怎么去做一些行为,以及说对于设计师来说是怎么设计这样的体验。很多高自叙价值的游戏并不是在游戏设计初期就能展现的,随着玩家对于游戏的逐渐理解,随着这个服务器生态的变化,会逐渐涌现其自叙价值。就像很多MMO中,其实让人刻骨铭心的是几次工会战争,你参与了某一次重大事件,全服事件等等。
我们可以看到这张图是《底特律:变人》中的故事线,在传统游戏里面它其实也设计了这样一些不同的分支,玩家也可以选择其中的一些的分支,然后走到不同的结局。在这样的情况下,对于玩家来说,他到底是想要什么样的结局,其实跟他的选择是息息相关的。
但是我们可以看到,要做这样的分支,其实工作量非常大,每一次的选择,每一次的分支其实对于他们来说都是一个工作量。最后玩家做了选择,他走到了一个结局,对于这样的一个情况来说,其实对于工作室或者是开发组来说,他实际上是要做很多工作的。所以我们看到传统游戏厂商以及单机游戏也在往这种独特的玩家体验中去发展、去设计。
接下去是我想说的一些设计方法。这些设计方法可能只是我自己的一些看法,但是提供一个视角给大家吧。
我总结了5个词,第一个是身份,你是谁?以及说你跟别人的区别是什么?为什么你之所以成为你?
动机,你为什么要去做这件事情?你只是为了赢吗?还是说你是为了跟朋友一起去,还是说你是一定要成功,还是说失败其实对你而言还行。
挑战困不困难,这个挑战是否是你足够能应付的,以及说这个挑战是否可呈现。最后,我不是一个非常难的一个智力挑战,而是说我可以呈现给大家我以一敌百的挑战。
以及它是权衡,而不是选择,我其实是对于我自己的能力,自己的挑战有一定的把握之后,我去做的一些心理活动跟思考。最后结果的呈现是否是达成目的,以及说它的这个呈现方式是否能让玩家觉得非常好。
我们先说身份,身份这边我其实想到一个很有意思的例子,就是沙箱,沙箱大家都玩过,也都知道。有一次我观察我女儿,我女儿玩这种沙箱的时候,有一些工具让孩子在里面堆沙子,她玩一会儿就不玩了。但是直到有一次,我发现商场里面也有这种沙箱,然后她去玩沙子,我可以把她放在那边2个小时。
我就观察,我在想为什么?其实很有意思,这个沙箱里面形成了自然分工,有的小孩在运沙子,有的小孩在铲沙子,有的小孩是指挥大家去铲沙子跟运沙子。它形成了社交关系之后,我女儿就在里面可以玩很长时间。这个其实带给游戏设计师一个很深的思考,到底身份这个事是否是一开始就建立的,还是说你其实可以通过你的游戏逐步建立。
第二点想说动机,为什么《俄罗斯方块》这么古老的一个游戏,加了一个BR模式大家又重新拾起来玩了,只是说为了争第一吗?还是说想跟其他99个人去交互。如果一个射击游戏的目标只是说把准心放到别人的头上,那它没有任何过程中是一个战争,或者说是一个故事,或者说是有一些科幻的要素,那它这个动机是否足够强烈?我是不是只要去点那些红点,它的动机就够了。
我每一次拿起手机跟朋友开黑的时候,我是真的喜欢这个游戏吗?还是说我迫于社交压力?还是说我老婆逼着我玩。我每次登录游戏只是为了这些奖励?还是说我真的是enjoy这个游戏。
这里其实我觉得提出了一个新的概念,我们叫自驱型的游戏体验跟被动型的游戏体验。
这个概念其实是我在最近的一个分享上听到一个老教授提到的,它其实基于的是Flow理论。我解释一下什么叫自驱型的游戏体验,它其实是属于玩家主动行为,由于游戏体验,由于他自己的游戏动机是一个明确的,他去进行的推进的游戏体验。
而被动型的,它其实是基于一些外部动机,譬如说是奖励,譬如说是一些不得不去进行的挑战,这个才是被动型的游戏体验。对于动机来说,我觉得很重要的是如何去营造这种自驱型的游戏体验。
接下去想说一下挑战,挑战其实是游戏设计里面的一个关键,我这边就不去说一些游戏平衡或者说一些别的观点跟设计方法。挑战这边我们只强调在自叙这个价值里面怎么体现。
大家思考一下为什么策略游戏很少有人播?SLG为什么没有大主播,其实是因为它这种可视化,它的这种我们说物理技巧跟心智技巧里面心智技巧是很难呈现的。所以更容易呈现的一些挑战技巧反倒是会更容易去跟别人说,因为你去跟你旁边的人说这个东西是一个什么样的好的感受的时候,其实如果是一个,我们说以一挡百或者是超高难度的体验,其实更容易去让观众看到。
像《Mario Maker》里面排行榜最高的几个关卡都是这种看着非常疯狂的关卡。观众喜欢看到以一挡百,喜欢看到主角身处险境,喜欢看到主播“死亡”,主播一次次去挑战最后失败,其实是观众喜闻乐见的。
其实这里面就跟很多,我们说综艺节目非常像,综艺节目里面,大家参加这个综艺节目,其实希望看到的是说有人非常厉害的完成了各种挑战,或者说想去看到大家各种失败。就像一群人站到一个高台上,下面有一条河,然后你走过去,有的落水了,有的又顺利过去了,其实这个概念非常像,最近的那款游戏《Fall Guys糖豆人》其实就很接近综艺节目的效果。
后面说一下权衡,这里用的权衡,我反复说了不是选择,它其实是一个关键点,是在你的心理状态上,你不应该是选A还是选B,而是说你对于自己的一个风险预期的控制,对于一个风险承受能力的控制。如果我现在想要一个高压力或者是高风险的事,那我就可以去选择。如果我现在想要一个低压力的事,我也可以去选择。
自叙价值高的游戏中,其实自由开放是非常重要的。有了一定的宽容度之后,其实不同身份跟动机的玩家就有了选择的空间。
电影编剧的设计理论中有一个原则我印象很深,就是说观众喜欢看主角做决定,他把这个Hook一直留在那里,让别人去看你是否去做决定,你内心的Struggle,你希望说怎么去做,其实这种挣扎是观众非常乐意看到的。
其实我觉得这种权衡就很有意思,会让整个游戏变得非常的生动。无论玩家做了什么样的权衡,其实都应该有不同的戏剧张力,从而也让游戏进程去到了一个比较独特的方向上。
最后我们说一下结果,结果的呈现我觉得是很有意思的,我印象很深,我举《马里奥》的例子,它的通关是非常有仪式感的,它就是把旗帜降下来,其实这是一个非常经典的有仪式感的结果呈现;就像冠军领奖台上,最近东京奥运会大家记住的几个领奖的场面,也是一个比较有意思的话题;就像糖豆人中最后的一个电视节目的直播的一个样子的50人的呈现,其实是能体现出多少人已经失败了,多少人又成功了。
以及说我最后如果能拿到很大的奖励的话,这些奖励的呈现是什么样的,不要让失败变成一个沮丧的时刻,让人能产生再来一次的冲动是非常好的。也不要让顺利变成一种高高在上的傲慢跟荣耀,而是想让顺利变成一种分享喜悦的冲动。
说了那么多方法,其实是不是有点枯燥?其实我思考这些方法的时候,其实我是从我自己之前的一些实践中去提炼的,但是我在那些实践的过程中,我又没有想说这些方法是否应用在了那些案例中,所以在整个实践的过程中,我又去了反思了这些方法在之前的那些案例中是否有过一些应用。
接下来我会讲几个例子,也是我亲自参与的项目,希望这些项目里面的一些小小的实践经验可以给大家一些案例的一些启发。接下去的内容很多都是我未公开的,是首次公开的,所以我觉得也是比较有意思。
大家可以看到,这个是《怪物猎人》,这是2011年时候的项目,我就在想我作为一个关卡设计师,我就在想能在整个《怪物猎人》环境中提供什么样的挑战。然后我就从关卡节奏的角度去进行分析,我在跟雌火龙战斗的时候,我会觉得可能我需要一些环境挑战,我可以加一些小野猪来干扰玩家的战斗。
我希望说是不是这个火球能点燃草,以及点燃了草之后是不是玩家就变得更困难了,是否移动会产生一些新的路径。如果现在有多个玩家,那是否说尽可能的让雌火龙避免去点燃草,是成为了一个我们队友之间协作的一种默契程度。
如果说这个草已经点燃了,那对于去战斗的玩家来说,我怎么去解决这个问题。我在这个过程中,如果有4个玩家同时跟雌火龙战斗,那是不是我更容易被点燃,这个过程是否是越来越困难了?这时候其实从身份角度,其实不同的玩家是否能去尽量的去避免雌火龙点燃草,以及在这个过程中这个挑战是不是更困难。
以及我看到旁边的瀑布,我就在想这个水是不是能够灭火,以及能不能让雌火龙的火球去砸到这个瀑布上,让这个瀑布里面的水下来把这个火灭了,有一点点解谜的成份在这个过程中。所以,在整个过程中,如果从身份、动机、挑战、权衡、结果这五个维度来看,其实是在挑战层面对这个游戏设计进行了一点点的改进。
就是火烧草,水灭火,非常简单。但后面我们可以看到,因为这是2011年左右做的设计,后面我们看到MHW也好,还有我们看到《荒野之息》里面的整个环境互动也好,它其实增加了非常多的物理元素或者说自然的元素,去增加玩家的挑战,以及说改变挑战的丰富性。
这边第二个案例其实是我在NEXT这边做的一个新的射击游戏,这个射击游戏是一个机甲对战的射击游戏 大家可以先看一下视频。
正如这个视频中所见,这是一个非对称的PVP产品,一方是4个战士驾驶一台机甲进攻,另外一方是8个士兵去防守这个小队进攻。从身份上,进攻方可以有4人共同驾驶机甲,也可以有战士下来作为单兵为机甲补给跟护航,形成了步坦协同的场面。这种驾驶员、炮手跟单兵的切换,是在战斗中实时发生的,这种身份的切换,其实从身份上来说就是形成了这样的一个变化。
从挑战上,玩家有过那种4人围攻一个巨大怪物MH这样的体验。但如果说作为防守方玩家,他们要阻止的那个怪兽是一个4人小队操控的呢?这种挑战带来的自叙体验是不是要比固定的行为树样式的Aiboss要让人更兴奋呢?毕竟对面可是一个4人队的AI。
当然这个项目可说的内容有太多太多,动机、权衡、结果层面其实都有涉猎,但我觉得这个项目从身份到挑战这两个维度其实在这个舞台上都提供给了玩家更多故事的空间。
《暗区突围》是我目前正在参与的项目,暗区突围中关于身份、动机、挑战、权衡、结果其实是非常符合玩家自叙体验设计要求的。每一次的暗区之旅都有惊喜跟变化,而暗区类游戏的高直播热度也恰恰说明了这一点。
身份上,玩家可以是全装大佬,也可以是跑刀春游。动机上,可以干翻全场,更可以捡捡垃圾。挑战上,枪法依然是王道。权衡上,选择及时收手还是贪婪激进都取决于你自己。从结果上,你是血赚还是白给,和你技巧跟心态都有关系。对这个产品,每类玩家的每一次暗区之旅是否能成为一段独特的玩家故事,是我们设计的重点。
接下去我想做一个小小的练习,大家有没有思考过,如果说用之前的这些方法,我们在一个现有的产品中进行一些修改,是否能够让这个游戏的自叙价值提升?因为从我刚刚的分享中可以看到,我想了自叙价值到底有没有什么价值?以及说有没有什么方法去设计?以及我自己在实践的这些产品里面是否能提升?
我们最后做一个小练习,看看说一个传统游戏是否能够通过这些设计,去提升这个产品的自叙价值。拿《Pacman》举例,斗胆拿这样一个大作举例,假设吃豆人它有不同的《Pacman》,4人同屏,又有不同的玩家可以扮演其中的鬼,从身份上有不同。
从动机上,假设这个胜利目标或者说它并不是说要找到这个出口,把所有的豆吃掉就顺利,而是说吃一部分的豆,我出去了,可能我就胜利了。或者说我也可以,然后我去跟别的Pacman进行竞争,也是一种动机。
然后呢,从挑战上,是否是说我如果吃了更多的豆,那我是不是挑战跟权衡上吃了更多的豆移动速度更慢了,我是否会面临别的Pacman的威胁。然后从结果上,我是不是我带出的豆就是我的分数,然后我可以用这些分数加强我自己。
这只是一个很小的举例,我相信,用这样的一些方法,大家可以思考一下自己的一些项目是否有一些改进空间,主播会怎么玩你的游戏,它如果变成一场电竞比赛会什么样?以及说玩家是否在这个世界里面有足够的选择,并不是说一定要有一个打打杀杀,是不是就是捡捡垃圾,养成一下就可以。所以,这样的练习我觉得是比较有意思的,也送给在座的各位游戏策划。
最后一点,就是我对比了一下玩家故事跟传统的三幕式故事的区别。三幕式的电影故事叙事大家都知道,有开场,有冲突,有高潮。但是玩家故事在这里面有什么区别呢?我们相信,同样的一个舞台,提供给不同的玩家,他的开场,他的冲突,他的高潮其实是完全不一样的。
作为这个舞台的设计师,你需要做的就是在整个过程中,让这些玩家能够在冲突的时候冲突起来;能够在开场的时候有不同的路径选择;能够到高潮的时候有足够的释放。其实这是一个舞台设计师想做的,这跟传统游戏设计师做的最大的区别,就是说你在控制整个节奏上面你是提供了一个舞台,提供了一些道具,而不是说你是一个导演,你去把每一个玩家的预想体验控制的非常精准。
最后有些take away,如果大家忘记了整个分享,我希望大家能记住三点,在设计的时候关注可传播价值。你的这个体验是否能很简单的告诉别人。关注身份、动机、挑战、权衡、结果五个维度,去思考自己的设计有没有在任何一个维度上面提升自叙体验。最后,相信大家更想做的是一个自驱型的游戏体验,玩家上线不是为了奖励,而只是为了游戏体验。
好吧,今天我的分享差不多就到这里,我希望更多的游戏策划能成为一个提供这个游戏世界跟游戏舞台的设计师,而不是说去精准的控制每一个玩家的游戏体验。
谢谢大家!
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