技术创新推动游戏行业升级:TGDC 2021划了哪些重点?

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GameLook报道/ 最近这一年来,元宇宙(Metaverse)可谓是全球范围内科技互联网领域的“当红炸子鸡”,而很多人认为游戏是元宇宙最为理想的载体。这背后,不仅仅因为游戏是最具沉浸感的互动体验形式,而在于游戏与科技相互促进、共同发展的紧密联系也越来越多的被外界所看到。

对于大多数的游戏开发者来说,如何运用新技术推动玩法与内容创新、打造高沉浸感体验,如何营造玩家生态让产品跨越圈层,以及如何让游戏连接更多产业带来更高的社会价值,都是不容忽视的关键问题。

11月22日,在由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称 TGDC)首日线上分享中,来自腾讯游戏、Epic Games、拳头游戏、罗布思乐的诸多技术大牛、游戏专家以及浙江大学的学者教授,从技术创新、内容创作以及社区生态等方面分享了他们的经验与心得,让业内同行看到了通过新技术和新理念打造沉浸式体验的可能。

打造“真实”虚拟宇宙,技术创新为开发者“赋能”

工欲善其事,必先利其器。游戏是跨学科最多的娱乐形式之一,对于游戏开发者而言,科技的进步常常是推动玩法和内容创新的核心驱动力,许多前沿技术的出现也往往可以为游戏研发带来新的方向和更高的效率,让开发者以更低的成本创造更多更高品质的内容。

随着用户对游戏品质和体验的要求越来越高,对于广大中小团队来说,受限于技术、资源等多方面的限制,规模化打造高品质内容面临着巨大的压力。在研发技术方面,去年亮相的虚幻引擎5(UE5)就让中小团队看到了打造3A体验的可能。

在本届TGDC技术专场上,Epic Games China首席引擎工程师王祢与技术美术孙丹璐,分别围绕UE5和高保真数字人技术MetaHuman进行了原理、开发流程与技术解析等方面的分享。

以往,人们对虚幻引擎的印象是“高端”,但作为提升开发者生产力的工具,UE5最为重要的目的就是提升游戏表现力和降低开发者使用门槛。王祢在分享时提到,“我们开发UE5的目标是提高各方面的渲染品质、让构建的数字世界更动态化,同时也希望提高开发和迭代的效率,降低使用门槛。”

在对UE5新功能的介绍中,王祢以最受开发者关注的Nanite和Lumen两大技术为主介绍了引擎最为强大的新功能,帮助开发者们更快速了解UE5、用新技术提升游戏表现力和研发效率。

数字人是业内甚至影视、直播以及工业、广告等多个领域都非常热门的题材,然而即便是3A游戏,受限于传统制作流程,也只能对少数主角采用完整的高精度制作。年初的时候,Epic Games公布的MetaHuman Creator让所有开发者看到了快速打造高品质数字人的可能。

孙丹璐在介绍MetaHuman Creator原理及使用流程的时候说,“为了达到零门槛创建数字人、可见即所得的目标,我们提供了基于Epic生态的三个套件进行协同工作,通过MHC快速在线制作数字人,利用Quixel Bridge导出数字人,在虚幻引擎中应用到游戏或者影视当中。”

通过这套流程,以往需要复杂大团队投入数月时间制作的高精度数字人,如今只需要几分钟即可完成。

从用户体验角度来说,沉浸感来源于真实代入感,而想要在数字场景中打造媲美现实世界的效果,就需要对游戏环境进行大量的细节打磨。在游戏环境的真实感方面,以动态云海、体积云著名的《天涯明月刀》就非常受玩家欢迎。

技术专场上,腾讯互娱北极光工作室群高级工程师鲍鹏分享了《天涯明月刀》的云雾大气系统打造经验,并且从建模、性能和渲染等方面介绍了团队打造动态化体积云、体积雾的技术系统。

鲍鹏表示,团队基于雾、云、大气等介质与相机的距离,分别通过Froxel渲染和RayMarch介质渲染等技术让《天涯明月刀》的大气系统实现了实时全动态渲染效果。

“它可以大幅度提升画面的质量与真实感,在整个时段和天气系统中可以统一的整合进配置,方便美术制作、调整参数设置以及针对不同场景天气进行管理,它的性能十分高效,对游戏的帧率损失微乎其微。”

在开放世界3A大作当中,出色的水体渲染与仿真是很多用户关注、开发者在意的细节。在随后的分享中,来自腾讯互娱魔方工作室群专家工程师陈家铭和腾讯互娱天美工作室群高级工程师胡有为,分别介绍了Aqua的多层级仿真系统、作用器系统和浅水效果渲染以及水体仿真的作用器系统和渲染。

陈家铭在谈到Aqua项目的时候提到,“为了加强内部技术交流、推动前沿技术开发,腾讯互娱形成了一个由多部门成员组成的Aqua项目组,目标就是研究可交互的水体仿真和渲染技术。”

在现场展示的玩法Demo中,由Aqua团队打造的技术可以创造与周围环境互动的动态水,比如主角在游戏里释放的技能可以在地表残留一层浅水,浅水和地表形成了高度混合的侵蚀效果,且浅水会随着时间被慢慢吸收。

胡有为表示,“我们最初的设想是让TA或程序能像开发材质一样,在材质编辑器中通过在线的方式实现自己的作用器算法,为了丰富高度自定义内容,我们还封装了很多材质函数供开发者使用。”

在技术探索上,与高校合作也是当下游戏行业非常重视的方向。技术专场上,浙江大学教授、浙江大学-腾讯游戏智能图形创新技术联合实验室主任金小刚,通过基于异质图神经网络的自动蒙皮系统,分享了他在计算机图形技术上的最新研究。

谈到自动蒙皮系统研发背景的时候,金小刚教授说,“在骨骼蒙皮中,蒙皮权重的确定最耗时间,为了达到骨骼对模型的精细控制,动画师通常采用手工的方式精细调整蒙皮权重,即使是一个专业的动画师,要得到一个令人满意的蒙皮结果也非常耗时。”

金小刚教授表示,通过构建异质神经网络,可以用新的图网络将不同类的节点关联起来,处理不同模型顶点和骨骼特征;并使用距离方程HollowDist计算模型顶点和骨骼的关系,可以鲁棒地处理体外的骨骼,和由不相连部分组成的模型网络结构,最终达到接近真实的骨骼蒙皮效果。

游戏行业是新技术最早的尝试者,也是技术创新的推动力之一。前沿技术不仅可以打造更高品质的游戏体验,也可以为开发者拓宽创意方向,通过技术与创意的融合,帮助开发者为游戏玩家、整个行业带来具有更高品质的沉浸式虚拟世界。

以玩家为核心,内容创新推动游戏业升级

在游戏市场,随着用户需求和整个行业的变化,精品化、全球化和多元化成为了游戏产业发展的主基调,越来越多的开发者开始在更早阶段关注玩家需求,并基于社区反馈及时调整研发和运营方向。

在主论坛以及产品专场中,多名一线游戏从业者和专家根据自己的从业经验和项目运营积累,从产品、玩法、叙事以及内容运营等层面分享了游戏制作发行“方法论”。

从游戏研发方式的变化来看,比较具有代表性的,可能是《英雄联盟》开发商拳头游戏的新作《VALORANT》。与《英雄联盟》研发两年多才交给玩家社区测试不同的是,玩家们一开始就参与了《VALORANT》的研发之中,这由拳头游戏和玩家共同研发的产品上线一年后就取得了1400万月活用户的成绩。

拳头游戏《VALORANT》执行制作人Anna Donlon在主论坛分享这款射击游戏打造经历的时候表示,玩家决定了游戏玩法和体验风格,“聚焦玩家体验是整个开发过程中最重要的核心理念,我们的首要目标就是最大限度地服务玩家,不只是为他们开发游戏,还要与他们一起开发游戏。”

不过,对于网络游戏而言,按照玩家反馈打造产品只是一款游戏的开始,而通过内容创新联结游戏与现实,才能为玩家营造更为真实的沉浸式体验。

腾讯互娱北极光A2工作室总经理、《天涯明月刀》手游制作人杨峰在分享时提到,“对于未来的内容沉浸型产品,我们应该更积极的用内容沉浸去联结虚拟和现实,以《天刀》手游来说,就是用立体的国风内容场景建造用户对天刀产品和IP的核心认同。”

在不断变化的游戏市场环境下,传统的研发一次性内容或快消内容供玩家消耗的模式给游戏团队带来的压力越来越大。杨峰在提到这个问题时表示,即便是大幅增加团队规模、提升内容制作频率,也很难保证持续的优质创意内容供应。

对此,腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划张樊钧提出了“玩家自叙事”的概念,建议同行通过游戏机制和设定为玩家之间提供更多交互的可能,为每个人形成独一无二的玩家故事体验。

他总结说,“在游戏设计的时候关注可传播价值,关注身份、动机、挑战、权衡和结果五个维度去思考自己的设计有没有在任何一个维度提升自叙事体验,要做自驱型游戏体验,因为玩家上线不是为了奖励,而只是为了游戏体验。”

在游戏行业,IP联动是扩大用户圈层、提升游戏热度和保持玩家新鲜感的重要方式之一,恰当的品牌合作不仅可以带来短期效果,更可以带动游戏长线运营。

在产品专场,腾讯互娱光子工作室群《和平精英》运营副总监昂蕴红,通过科技、潮流、文化和公益四个关键词,根据《和平精英》的用户规律和产品节奏分享了这款国民射击手游不同时期、不同社区的运营经验和破圈方法。

当然,对于这个问题,很多人可能更想知道,《和平精英》这样的现象级产品的经验,对于中小产品和垂直品类是否有用,在具体实施的时候应该注意什么?

昂蕴红在问答环节表示,“在目标层面,相对于做热度、影响力和用户渗透,中小产品要更加关注对数据的直接提升;在用户层面,现象级产品更注重基于游戏本身调性拓宽广度,而中小产品和垂直品类用户更聚焦,需要更注重精准的用户锁定。”

在手游市场,二次元游戏或许是市场规模最大的新兴垂直品类,随着《原神》、《碧蓝航线》、《少女前线》以及《白夜极光》等产品在海内外的成功,二次元游戏进入了“大航海时代”,在亚洲市场取得了优秀的出海成绩。

在产品专场的分享中,腾讯互娱GPP海外发行制作人陆群伟根据《白夜极光》在日本市场的出海经验,分享了发行团队对海外二次元市场的洞察。

或许,除了玩家参与研发和以玩家为中心的发行、运营策略之外,游戏行业更为明显的一个变化就是,玩家身份已经从被动的接受者、变成了主动选择内容甚至创造内容的参与者。比如,越来越多的玩家开始喜欢玩法自由的开放世界游戏。

腾讯互娱研究中心资深专家倪起泽认为,开放世界是多年来游戏设计与技术的集大成体现之一,它容纳了传统游戏所没有满足的玩家情绪,或者更本质的说,是不同的玩家需求。

倪起泽表示,“开放世界仅靠30%的架子可能就是通向下一个元宇宙的明确道路,Roblox、Minecraft之所以锁定亿万玩家,是因为它把真正的持续性问题、出口问题交到玩家手里。只要我们搭建出这样的舞台,哪怕只是从0到0.6,玩家会帮助我们完善它。这些擦出的火花实际上会带来一场又一场的好戏。”

UGC平台的出现,让更多的用户成为了内容创作者,甚至出现了Roblox这样上市市值超过400亿美元的“元宇宙第一股”。

在产品专场的分享中,罗布乐思开发者关系副总裁段志云,从产品人的角度围绕《罗布乐思》的发展历程与逻辑,谈到了他对UGC社区、云游戏及“元宇宙”的看法。他认为,元宇宙的本质是解决玩家的“存在感”和“生存感”两大需求,给内容创作者带来了完全不一样的工作或者创作模式。

“随着《Roblox》这样产品的出现,把过去不可能的事情变成了可能,一个人也能创造游戏版本,可以同时发布到全球市场,不需要封装各个版本、不需要做全球运营或买量,这都是元宇宙带给游戏从业者的新机会。”

结语

如今,越来越多的团队、产品,都将研发和运营的核心聚焦在了玩家身上,并不断通过技术和内容创新为用户打造更具沉浸感的游戏体验。在这些虚拟宇宙背后,最为根本的组成元素就是由开发者根据用户需求而打造的产品和内容。

作为行业内开放式经验交流平台,TGDC自2017年以来就致力推动行业良性发展、探索游戏更多的可能。举办五年来,TGDC总能准确把握行业发展的脉搏,从“梦想·匠心”到“Game 4 Change,再到这一届的“Five by Five”,通过国内外专家学者的经验分享,开发者们可以学到很多具有前瞻性的趋势与技术。

第五届TGDC同样聚焦游戏业发展最新的方向与问题,比如第一天的分享主题大多数都聚焦于技术革新在游戏行业变化和产业升级过程中的驱动作用,前沿的引擎技术、游戏设计理念以及提升中小团队研发效率的“黑科技”,都令人影响深刻。

实际上,除了主论坛、产品与技术专场之外,第五届TGDC还设置了艺术、市场、独立游戏以及社会价值共7大专场,来自海内外的40多位专家学者还将在23日和24日分享更多精彩内容。

比如,腾讯互娱天美工作室群《王者荣耀》IP美术负责人王少杰将详细讲解《王者荣耀》高品质CG动画制作经验,重庆吉艾思球创始人廖秋钥将会讨论“独立游戏如何面对口碑崩塌”的难题,还有世界冠军、腾讯成长守护家庭沟通计划发起人邓亚萍与多名游戏专家、学者一起讨论“网络时代下的家庭教育”。

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