10天1000万玩家,游戏订阅时代诞生超级爆款,3A商业模式迎革命
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GameLook报道/11月19日,《极限竞速:地平线5》官方宣布:上线仅10天,游戏玩家数已经超过1000万。向玩家表达感谢之余,官方推特直言:“这是 Xbox 和 XGP历史上最伟大的一周,GG!”
没想到,最初仅作为《极限竞速》实验性外传的《极限竞速 地平线》系列,却已成为微软赛车竞速领域的又一重量级IP。虽说游戏并非正统系列开发商、即微软旗下的Turn 10制作,而是由英国工作室Playground Games开发。但后者也在此前被微软收购,加入了Xbox的第一方工作室阵容。
如今《极限竞速:地平线5》的发布,证明了该系列的愈发火热。要知道,2019年《极限竞速:地平线4》耗费半年多时间才达成千万级用户数,而新作则再一次刷新了记录。
显眼成绩的背后,除产品品质不俗外,更离不开游戏首发即加入XGP的发行策略。这也是为何官方屡屡强调“PLAYERS”的提升,而非游戏销量。
在GameLook看来,作为进入订阅制时代后的第一大爆款,《极限竞速:地平线5》再次证明了订阅制商业模式的先进性。既帮助XGP发展往前迈了一步,也让微软“一石二鸟”赢麻了。
千万玩家?订阅制下的超级爆款3A
2012年,《极限竞速:地平线》在Xbox 360上横空出世。凭借与正传《极限竞速》系列相同的高拟真元素,以及自由度较高的开放世界玩法。不仅很快获得大量竞速类玩家的喜爱,连从未接触过赛车游戏的新手也能很快上手,随即成为Xbox360的必玩游戏之一。
随着之后基础玩法的日趋完善,以及设备性能的提升,续作在画面和内容上也都出现明显进步。2018年上线的《极限竞速:地平线4》,更是大量还原了英国真实建筑场景,并带来季节的变化及相应的赛事,进一步满足玩家在开放世界中“速度与激情”的享受。
但不同于正传,《极限竞速:地平线》系列相较拟真元素,却更偏向于自由度以及沙盒化改装,而这也是欧美汽车文化的重要表现。
的确,游戏中车辆改装相当于一个创意工坊。以新作《极限竞速:地平线5》为例,首发版本提供超500辆车,且都有独立的技能树。除了改装部件外,还包括胎压、变速箱齿比、轮胎倾角、减震弹簧软硬程度、差速器等功能的自由调校。
也就可以理解,在官方宣布突破千万玩家数的推特下,不少玩家回复表示祝贺之余,也都纷纷晒出了自己的爱车,且不吝啬自己的赞扬:“设计的好选择。”
这并非个例,有玩家认为:“当你做了一款既有趣、又允许在许多方面发挥创造力的开放世界赛车游戏时,就像是数码摄影……你做对了一切。”
与之相对,同样有玩家对“千万”数字的真实性表示犹豫不决:“真的吗?不知为何我怀疑这些数字,但我会相信你的话。”
更有人以自己切身经历指出:“1000万玩家?但在地图上只有7个人和我在一起(在PC上),其中4个人还在接近时消失了。太荒谬了,希望开发人员能对此发表声明。”
此番令玩家产生误解的“乌龙”事件,其实也不难解释,源自《极限竞速:地平线5》首发即加入了XGP。
虽说游戏内玩家活跃度稍显冷清,但借助订阅制用户,游戏确实也达到了千万用户量级,蜕变为订阅制时代的超级爆款,甚至让微软又来了次“一石二鸟”的大胜利。
滚雪球式用户增长,订阅制的魅力何在?
要准确理解《极限竞速:地平线5》爆发带来的意义,首先有必要先厘清当前欧美主机游戏主流商业模式之一的订阅制。
表面上看,订阅制低廉的费用的确很容易让玩家掉入价格陷阱,轻易完成又一笔笔消费。但这看似多余的投入,实则正帮助主机游戏生态更加健康地成长。
毕竟花费更少的费用,让玩家体验到更多游戏,不光可以轻易打破付费墙,也能通过Game Pass引流这批用户,让玩家规模相对较小的品类或独立游戏获利,从而得到滋润发展。
具体来说,毕竟多数玩家资金有限,除了个别首发必买的年货大作,多数新作囿于囊中羞涩只能等到折扣出现,而以XGP为代表的订阅制则打破了这一现状。该模式下,用户多玩即赚到,也推动这批玩家开始尝试更多品类游戏,甚至涉猎此前从不尝试的类型,比如硬核动作玩家玩起了站桩回合制游戏。
还有一个好处是,不再需要购买完一款游戏才知道好坏,订阅制用户只需下载体验即可。更进一步来看,此举同样改变了邀请朋友开黑的步骤。不用再苦口婆心劝说对方花钱购买,除F2P游戏外,买断制游戏也能放心安利。当所有人尝试新戏没有了心理门槛,由此带来的发散效应,更能促进小众品类、独立游戏的成长。
不过,目前真正花钱购买游戏的玩家与XGP用户的具体比值,依旧是只有微软知道的商业秘密。唯一可以确定的是,这种模式正被更多人所接受。
在10月的交流活动中,Take-TWO的老板曾无意透露出XGP的用户订阅数已经达到3000万,而Xbox的负责人菲尔·斯宾塞则坚称是1800万。但无论如何,哪个数字都是对XGP庞大用户量的最有力证明。
而《极限竞速:地平线5》之所以能以罕见的速度冲破千万大关,自然离不开这群用户的推动。其中除粉丝外,也不乏从未接触该系列的XGP玩家,他们的加入能进一步带动游戏口碑的上涨,从而吸引围观群众,促使整个用户数呈滚雪球式快速增长。
一石二鸟,微软成最大赢家
XGP帮助《极限竞速:地平线5》走红的背后,看似白嫖党玩家的胜利,但最终赢家依旧是微软。对此,我们不妨先来算笔账:
以港区为例,《极限竞速:地平线 5》在Steam售价419港币(约合344元人民币),而XGP里最低以29港币(24元左右)就能玩到,且加入XGP首月只需要10港币(约为8.2元人民币),高下立判。
那么,既然订阅制与购买一个或多个游戏价钱差不多,玩家自然更愿意选择成年人的“我都要”,越来越多用户因此加入XGP。尽管未达微软的预期,但去年XGP的用户增长数依旧达38%。这足以证明订阅制的魅力,毕竟谁还能跟钱过不去?
随着XGP用户的增加,每月大量的订阅制付费必然是一笔不菲的收益。然而这只是第一波流水,海量玩家涌入还将带动Xbox整体付费率的提升,推动微软游戏业务营收规模的大幅度增加。
毕竟不光DLC需要另外付费,此番热度也能带动其他三方游戏的销量上涨。由于Game Pass模式并非百利而无一害,一些发行商的加入将不可避免地会造成部分损失。他们往往希望同微软重新协商收入分成协议,但大概率会被拒绝。这也导致多数大厂并不会加入XGP,但好在玩家不会拒绝购买非XGP的游戏。
更何况XGP不仅是微软的摇钱树,更成为Xbox同PS对抗的最大法宝,可谓是真正意义上的“一石二鸟”。
显然,微软早已明白大作是推动XGP增长的重要因素。为了实现这一目标,微软不断收购、打造第一方工作室阵容。目前拥有包括 Bethesda 母公司 ZeniMax 在内的23家第一方工作室后,未来海量游戏也都将加入XGP。
对于新玩家而言,发现XGP有这么多好游戏,还有什么不买的道理呢?
同时Xbox的负责人菲尔·斯宾塞也在一次访谈中表示,微软肯定不会结束收购。并且不限额也不限时间,只要找到适合的工作室,微软绝对会出手。
相比之下,在这场消耗战中,目前索尼稍显下风,第一方工作室仅为16个。虽说同样保持着持续收购外部工作室的节奏,不同的是,索尼似乎更注重拓展PC和移动设备领域。比如10月20日,PS独占游戏《战神4》便登陆了Steam。
结语
不久前,Xbox刚迎来自己20岁的生日。回望过去,微软以及Xbox带给游戏行业的影响毋庸置疑。
曾几何时,仅20人的初始团队的Xbox,耗资几百亿美金,从零到有一步步打造出世界上最强大的游戏主机之一,打破了自上世纪80年代以来日本人在主机市场的绝对统治权。
如今,这位主机市场的革新者,再度抓住订阅制商业模式,又一次跑在欧美同行前面。目前不仅是主机,甚至已经逐步覆盖至PC领域。随着订阅用户数的不断走高,创造出《极限竞速:地平线5》盛况后,XGP还能带来哪些惊喜,很难不令人期待。
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