腾讯2021年第三季度总收入1424亿元 同比增长13%
11月10日,中国领先的互联网增值服务提供商——腾讯控股有限公司(“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700)今天公布截至二零二一年九月三十日止第三季未经审核综合业绩。
二零二一年第三季业绩摘要
总收入:同比增长13%,按非国际财务报告准则 的本公司权益持有人应占盈利:同比减少2%
总收入为人民币1,424亿元(220亿美元 ),较二零二零年第三季(“同比”)增长13%。
按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:
-经营盈利为人民币408亿元(63亿美元),同比增长7%;经营利润率由去年同期的30%下降至29%。
-期内盈利为人民币325亿元(50亿美元),同比减少2%;净利润率由去年同期的27%下降至23%。
-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币318亿元(49亿美元),同比减少2%。
-每股基本盈利为人民币3.329元,每股摊薄盈利为人民币3.269元。
按国际财务报告准则:
-经营盈利为人民币531亿元(82亿美元),同比增长21%;经营利润率由去年同期的35%上升至37%。
-期内盈利为人民币401亿元(62亿美元),同比增长3%;净利润率由去年同期的31%下降至28%。
-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币395亿元(61亿美元),同比增长3%。
-每股基本盈利为人民币4.143元。每股摊薄盈利为人民币4.074元。
期末总现金为人民币2,895亿元(446亿美元)。
董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“在第三季,包括本土游戏在内的互联网行业,及部分广告主行业适应监管及宏观经济发展形势变化。我们积极拥抱新的监管环境,并相信新环境能有助行业迈向更持续发展的轨道。在本土游戏市场,我们通过行业领先的全面合规措施,显著减少了未成年人的游戏时长及消费,营造更健康的游戏环境。此外,我们积极投资于重点战略领域及前沿科技,并作出新的承诺投入共同富裕项目。展望未来,我们致力为用户提供卓越的体验,助力企业实现数字化运营,以及为整体社会作出贡献。”
二零二一年第三季财务分析
从二零二一年第三季开始,我们将本土市场游戏 和国际市场游戏的收入作为增值服务业务下的新增子分部披露,以反映国际市场游戏业务规模的不断扩大。
增值服务业务 二零二一年第三季的收入同比增长8%至人民币752亿元。受到《王者荣耀》、《使命召唤手游》及《天涯明月刀手游》等游戏的推动,本土市场游戏收入同比增长5%至人民币336亿元。国际市场游戏收入同比增长20%至人民币113亿元,或以固定汇率计算增长28%,由于《Valorant》及《部落冲突》等游戏表现强劲。社交网络收入同比增长7%至人民币303亿元,乃由视频及音乐付费会员服务的相对快速增长以及直播和游戏道具销售的温和增长所推动。
网络广告业务二零二一年第三季的收入同比增长5%至人民币225亿元,尽管教育、保险和游戏等行业的广告需求疲弱,但来自必需消费品及互联网服务等品类的广告主需求稳健,以及合并易车的广告收入贡献,仍推动了广告收入的增长。在微信小程序及微信公众号的广告收入增长的推动下,社交及其他广告收入同比增长7%至人民币190亿元。媒体广告收入同比下降4%至人民币35亿元,主要是由于腾讯新闻应用的广告收入减少所致。
金融科技及企业服务业务二零二一年第三季的收入同比增长30%至人民币433亿元。金融科技服务收入增长主要反映了商业支付交易金额的增加。企业服务收入同比健康增长,乃由于日益增加的传统产业的数字化及互联网行业的视频化趋势,以及合并易车的企业服务收入的贡献。
二零二一年第三季其他主要财务信息
EBITDA 为人民币427亿元,同比减少5%。经调整的EBITDA为人民币493亿元,同比增加3%。
资本开支为人民币71亿元,同比减少19%。
自由现金流为人民币241亿元,同比减少14%。
于二零二一年九月三十日,本公司的负债净额为人民币261亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益 的公允价值为人民币11,966亿元。于第三季,本公司于香港联交所以约3.34亿美元的总代价回购约560万股股份。
经营数据
业务回顾及展望
通信及社交
微信方面,我们利用在公众号、体育及游戏内容的资源,丰富了视频号的内容,并提升其推荐技术,视频观看量因而实现健康增长。活跃小程序的数量同比增长超40%,这得益于我们加强了商业生态以及加深了在餐饮、零售及交通等行业的渗透。凭借打通企业微信的通信功能与微信小程序,零售商可以让其销售人员与顾客在私域环境中进行线上交流互动。
QQ方面,我们升级了互动技术,提供更丰富的视频体验。我们提供为节庆及地标定制的增强现实(AR)创作工具,以推动用户创作及分享视频内容,并且提供跨屏互动AR效果,营造更具娱乐性的视频通话体验。
数字内容
我们的收费增值服务付费会员数同比增长10%至2.35亿。视频付费会员数同比增长8%至1.29亿,主要受益于优质内容的推动,包括《扫黑风暴》及《你是我的荣耀》,这两部分别是第三季中国在线平台播放量排名第一及第二位的热播剧集。音乐付费会员数同比增长38%至7,100万,因为腾讯音乐娱乐集团增强了音乐流媒体体验,吸引更多付费用户。
本土市场游戏
自二零二一年九月一日起,我们采取了新措施,全面落实中国的未成年人 游戏防沉迷最新规定。于二零二一年九月,未成年人在我们本土市场游戏时长的占比为0.7%,较二零二零年九月的6.4%显著下降。于二零二一年九月,未成年人在我们本土市场游戏流水的占比为1.1%,亦较二零二零年九月的4.8%显著下降。我们持续通过行业领先的措施打击未成年人冒用成年人账号的问题,例如升级了巡航系统以识别冒用账号。
我们为《王者荣耀》制作了一系列受欢迎的中国风皮肤,弘扬中国地方艺术及传统文化。《英雄联盟手游》将端游的纯正体验扩展至手游,激活并扩大了《英雄联盟》的用户基础。于二零二一年十月,《英雄联盟手游》是中国日活跃账户数排名第二位的手游。我们在《金铲铲之战》中加入“玩家对战环境”(PvE)及“双人游戏”(co-op)模式使自走棋品类重焕生机,该游戏是年初至今在中国推出的新游戏中,日活跃账户数排名第二位的游戏,仅次于《英雄联盟手游》。
国际市场游戏
我们正在加大全球游戏开发的投入,包括扩充我们在中国的游戏工作室及具备多款爆款游戏的成熟国际工作室,并为领先其专攻品类的国际工作室提供专业知识、技术及资金支持,以培育其发展。我们通过开发自有IP及与拥有知名IP的公司合作,加强我们的全球IP组合。此外,我们正在建立国际市场上的本地化发行及运营能力,以支持不同地区的业务发展。
网络广告
我们让企业可在广告中嵌入企业微信的销售人员对话功能,使其能直接与用户联系,这对于以获取销售线索为目标的广告主尤其有效,例如汽车经销商。愈来愈多的交易驱动型广告主(例如杂货商及电商商户)以小程序作为广告落地页,以提高销售转化。我们的顶级电视剧、综艺节目以及二零二零年东京奥运会内容,吸引了品牌广告主在腾讯视频应用投放更多赞助广告。
尽管有上述举措,我们期内的广告收入增速放缓。由于宏观环境的挑战,以及某些重点广告主行业受监管影响,我们预期整体行业的广告价格在未来几季可能仍然疲弱。我们认为,广告行业将在二零二二年经过重新调整基数后,再次受长期驱动因素推动而恢复增长。
金融科技
支付业务方面,我们的日活跃用户数及支付频率维持健康增长,但是由于部分地区出现新一轮疫情而实行疫情管控措施,线下商业支付交易金额增速同比放缓。我们深化了与银联的合作,通过云闪付应用在支付和服务两个层面拓展新的互联互通场景。
云及其他企业服务
我们的CRM SaaS解决方案——腾讯企点已经服务了超过100万家企业,并愈来愈多地被大中型企业采用。腾讯企点为客户提供全天候多渠道的人工智能客户服务,帮助企业客户显著降低客服成本。我们的数据库PaaS解决方案——腾讯云企业级分布式数据库(TDSQL)现已服务超过3,000家客户,横跨金融、公共服务和电信等多个垂直领域;在金融行业垂直领域,TDSQL服务中国前十大银行中的六家,且愈来愈多金融机构在其核心系统中采用TDSQL,体现出对我们数据安全性、可靠性及一致性的信任。
关于腾讯
腾讯以技术丰富互联网用户的生活。
通过通信及社交服务微信和QQ,促进用户互相连接,并助其连接数字内容、网上及线下服务。通过定向广告服务,助力广告主触达数以亿计的中国消费者。通过金融科技及企业服务,促进合作伙伴业务增长,助力实现数字化升级。
腾讯大力投资于人才队伍和推动科技创新,积极参与互联网行业协同发展。腾讯于 1998 年在中国深圳成立,腾讯的股份 (00700.HK) 在香港联合交易所主板上市。
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