三板斧过后,米哈游“米式流派”初长成?
《崩坏:星穹铁道》在以单机、主机级别的思路在做手游,同时又进一步固化了自己打法风格。
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GameLook报道/10月27日,米哈游新作《崩坏:星穹铁道》开启了首次小规模删档封闭测试,除了一小撮幸运的玩家,大部分玩家也能通过流出的视频、截图以及感想等一手资料解馋。
就目前公开内容而言《崩坏:星穹铁道》表现不错,TapTap上,在接近70万预约的情况下,《崩坏:星穹铁道》依然保持了8.3的高分,不少玩家称入手即沉迷,认为游戏品质不俗,剧情、演出、建模、配音均在线。
在GameLook看来,随着《崩坏3》《原神》,以及《崩坏:星穹铁道》陆续出炉,米哈游已逐步形成了自己在玩家心目中的“符号化标签”,三板斧过后,一个逐渐清晰的“米式3D流派”初见雏形。米哈游的游戏未必是市场上创新度最激进的,但却将米式审美、米式动作化、米式叙事和世界观架构能力贯穿始终,结合强大的工业化能力站到同类产品的顶尖。
创新虽好,但不可强求
不少玩家认为,已经做出一番成绩的米哈游,应承担大胆创新、推动品类大跨越式进步的重任。
但从玩家评价看,有人认为《崩坏:星穹铁道》对回合制玩法改造创新不多。认为《崩坏:星穹铁道》是一款基于JRPG强叙事,“靠制作质量吸引玩家的产品”。
这种想法对,也不全对。
游戏行业本质是内容产业,也是创意产业,需要不断推陈出新才能生存,创新可以说是游戏厂商的天职。特别对于米哈游这样体量的大公司而言,同行和玩家对新游预期更高是自然的现象。
然而另一方面,创新所依赖的创造力、灵感不确定性高,很难通过系统化的培训达成,换言之,创新应当是游戏开发过程中自然而然形成的方式和手段,而不能是团队的目的。
同样是上海新锐游戏企业的莉莉丝,早几年其实就用亲身经历告诉过全行业,把创新当成目的会吃多大亏。
莉莉丝CEO王信文曾经分享,一段时间里自己对代理产品的要求是“不创新的项目不要”。基于这一最高要求,莉莉丝在一年多时间里看了1000多个项目、面聊100多个,最终签下11款,耗费1.2亿,回报3000万,亏损9000万。
事后王信文总结教训得出:“创新,只能作为达成目标的手段,用于解决特定的问题。但当我把创新本身作为目标的时候,失败已经成为大概率事件。”
4年前腾讯高级副总裁马晓轶也和GameLook聊过,吃鸡游戏为什么火爆的原因,当时他分析,FPS玩法面世超过20多年,但已经有长达15、6年的时间没有“很大的玩法创新”。在马晓轶看来,FPS称得上大创新的只有两个,一个是与电影临场感的结合,另一个就是技术成熟后诞生的吃鸡。
回头看回合制,回合制游戏面世时间更长,历史上能称得上大创新产品寥寥,更多是设计流派上的不同,比如JRPG强调叙事、CRPG侧重Build、国产RPG看重题材情怀、步入网游后更重视社交等等。
小步快走,体验升级才是关键,给用户带来新意
如果说《崩坏:星穹铁道》完全没有创新,其实也是有失偏驳的。GameLook参与过试玩,也算是有些发言权。
从归类角度看,《崩坏:星穹铁道》是比较明显的JRPG产品,它也具备了典型的JRPG游戏特点,由叙事推动剧情、构筑起宏大的世界、串连起玩法要素,具有较好的代入感。玩家可以做出一定的选择,但通常无伤大雅,并不会影响主线剧情的大方向进展。
《崩坏:星穹铁道》体现出创新想法的部分,其实相比战斗,更多地集中到了探索部分。游戏以箱庭为指引设计了许多有趣的谜题,希望尽可能在有限的地图场景中,创造丰富的游戏体验。
战斗层面,《崩坏:星穹铁道》结合了米哈游在《崩坏3》上的动作游戏设计思路,游戏视角采用了基于角色背部的“人视角”,而非回合制游戏常用的俯视,同时《崩坏:星穹铁道》在特定动作中添加了准星设计,以辅助玩家操作,加强了“动作化改造回合制玩法”的意图。
当然总体来看,《崩坏:星穹铁道》的战斗或许的确缺少变数,比如JRPG大地图撞怪进入战斗的设计早已烂熟于心,大招的加入初见让人眼前一亮,不过并未涉及机制上的创新,元素弱点玩家已经被《原神》提前惊艳。
也难怪会有玩家给米哈游出主意,想在战斗中加入站位、走位等机制,当然如果进一步深究,拥有位置关系的回合制游戏也不少,比如《暗黑地牢》,甚至《三国杀》等。
可以发现,玩法创新并不是一件易事。特别是对于一个高度成熟的品类而言,往往经历了十年以上的漫长发展,你想到的,前人早已经想到甚至做过,与其追求处处新,不如追求在每一个层面做到体验的最好。
米哈游其实正是这么做的。
极致品质,风格化占领玩家心智
10月初《崩坏:星穹铁道》首次公布时,GameLook就曾指出,和以往回合制游戏是“视听效果简陋”的代名词不同,《崩坏:星穹铁道》在视听上却下足了功夫。
比如角色立绘与建模品质极高,每名人物无论在菜单界面还是跑图中都十分养眼,除了姬子等老朋友、三月七等新角色的可爱程度,也精准对上了粉丝的电波。
在一部分观察仔细的玩家看来,《崩坏:星穹铁道》基于《原神》《人工桌面》的技术积累,在肢体动作、表情系统等人物演出效果层面,已经与市场同类二次元产品产生了代差优势。
优秀的表情系统能够经得起特写镜头怼脸
不过也有人担忧,《崩坏:星穹铁道》“像原神”,可能会丧失自己的特色,比如UI交互、养成系统等。
GameLook对此部分观点恰恰相反,通过《崩坏3》《原神》《崩坏:星穹铁道》这“三板斧”,米哈游正在市场上悄然树立起旗帜鲜明的“米式3D流派”。当玩家看到卡通渲染的3D游戏,就会想起原神、想起崩坏、想起米哈游。而这种美术风格,其实与网易、腾讯旗舰产品是存在差别的,不信的可以去对比阴阳师与原神,虽都是二次元但他们并不是一种流派。
本质上,米哈游通过不断地美术风格强化,以反复强调地方式打造了一块自己专属的隐形视觉商标,颇有点NCsoft“二十年如一日”打造韩流游戏审美、以及曲线瓶之于可口可乐一般,一旦产品符号化、玩家心智被占领,给予米哈游的益处可不是单款产品的成功,而是一个IP长达十年以上的远景。
当然,韩流审美这些年也不是一尘不变,这主要取决于技术、设备性能、以及用户群推动,米哈游再次风格化会在何时出现?也许还需要几年技术积累的时间。
更重要的是,《崩坏:星穹铁道》还将帮助米哈游进一步抢占3D二次元游戏这块高地,其他公司想做同类型产品,被动就处于打擂者地位,其产品也将不可避免被拿来与《崩坏:星穹铁道》等产品做比较,一旦美术、玩法上有相似之处,还有可能遭遇舆论抨击。
更形象些说,《崩坏:星穹铁道》在以单机、主机级别的思路在做手游,同时又进一步固化了自己打法风格,用逐步成熟工业化体系、技术能力、美术风格自成一派,并成功“抢注”特有的“米式流派商标”。
在人人都可入局的回合制赛道上,《崩坏:星穹铁道》的出现,让“追赶米哈游”这一挑战的难度变得更高了,这或许正是《崩坏:星穹铁道》承担的使命之一。
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