资深游戏策划:告别又臭又长,同事愿意看、可执行的文档如何写?

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GameLook报道/如果你恰好做了很长时间的游戏策划,可能会发现一个很熟悉的现象:没有人会阅读你写的项目文档。

不过,在此前的GDC演讲中,来自育碧多伦多的Liz England给出了她的一些解决方案。作为从事过《日落过载(Sunset Overdrive)》、《抵抗3(Resistance 3)》和《涂鸦冒险家(Scribblenauts)》等项目的资深游戏策划,Liz根据她多年的经验表示,要做一份可执行的游戏文档,才能真正对游戏研发带来帮助。

以下是GameLook听译的完整内容:

Liz England:

今天要说的是游戏策划领域非常头疼的一个问题,我的观点可能有些超前。对于游戏文档的书写,业内有多个专家表达过更详细的观点,但我们今天说一个具体的方案:做可执行的游戏文档。

更详细的说,是做一个让人们能够行动的游戏研发文档。我们将从两部分来说,首先是人。

很多时候,我们做项目文献都是比较全面的,试图规划一款游戏的所有细节。然而大多数的游戏文献几乎都不是给人类阅读的。

弄清楚为谁而写、想达到什么效果?

所以首先要强调的是,你做的文献不是给游戏做的,因为它不会读、也不在乎,你的文献是做给研发游戏的人看的。所以,你要先知道,这个文档是给谁看的?

有时候游戏文档是给整个团队,还有时候是给一个或者多个部门。但我想补充的是,要做到更加具体,比如你为一整个部门设计文档的时候,会增加很多不相关的信息,没有人愿意看一个90%内容都和他无关的文档,只要把他们应该看到的10%呈现出来就好。

接下来的问题是,他们要这份文档做什么?很多人说,游戏项目文档不就是给人阅读的吗?这样想就完全错了。因为阅读是一个很被动的体验,你写游戏文档也并不是为了让其他人阅读,而是有明确目的,如果你为某人或某些人写了游戏文档,那就是希望他们按照这个文档做些事情。

所以,要使用动词,而阅读是非常被动的。

或许,你写文档是为了通知整个团队、为了获得领导批准,如果是给QA的文档,可能会比较与众不同,因为你希望他们发现功能的bug,如果是给程序员,那就是希望他们把功能写进游戏里。

因此重点在于,根据文档目标人群的不同,它应该有很多不同的形式,没有一种格式能够适合整个团队的所有人,这也是我认为要做可执行文档的原因。

做游戏文档的需要考虑的一些实际因素:

接下来我们说一些比较实际的考量:

1.为不同的需求设计不同的风格。有的人更习惯于可视化文档,有的人喜欢流程图,还有人希望文字版的,我们在做游戏项目文档的时候要熟悉目标的喜好。

做更小、更精准的文档。在去掉了很多不相关的信息之后,项目文档内容就会变少,但这并不是说你要为一个功能设计很多个不同的文档。

这是《Sunset Overdrive》的一张地图,它可能对你们来说没有任何意义,但这是和需要它的人一起做出来的,而且这张图是聚集了所有部门的领导一起设计,让所有部门都可以追踪项目进度。

当然,这张图可能不是所有人都用得到,比如QA就用不到,团队新来的人也很难一眼看懂,但这张图是经过不断更新的,而且也被很多部门使用,因为一开始就是由多个部门的负责人共同设计的。

我们再来对比一张不同的地图,它在我的办公桌上停留了一年左右,我还在上面贴了很多的笔记标注。这张图是游戏里的支线内容,这样任务策划就可以用它来规划支线任务内容。

但QA团队没办法使用这些地图,所以我又做了一张流程图,对于debug工作非常方便。

我们可以看到,这里没有地图,去掉了所有不必要的信息。

这张图是为程序员做的文档,它列出了我们的任务流程,比如完成目标或者没有完成会发生什么,便于程序员将它写进游戏里。

但是,游戏策划很难看懂。所以我又去掉了很多信息,将量化结果做成了一张表格,这样方便游戏策划理解游戏任务到底是什么,然后为之设计内容,结果他们发现这个文档很好用。

2.游戏文档可以不更新。如果文档达成了它们的目标,那就没必要继续使用,没有人愿意给半年前的文档做更新,做一个新的文档会更好用。

有时候,游戏是它自己最好的文档。这里有一个非常好的案例,在《Sunset Overdrive》项目中,为了向整个团队展示游历功能,我们做了一个视觉化的文档,结果很多人都觉得不错,所以我们开始植入这个功能。

几个月之后,有人问游历功能怎么样了?我们的答案是直接去玩游戏,因为游戏本身就是最好的文档,当功能改变的时候,没有必要对很久之前的文档也做对应的改变,因为通过玩游戏就可以很清楚了。

3.其他需要考虑的是,在需要的时候写文档,而非提前准备。换句话说,不要给不存在的读者写项目文档。

比如你要设计一个高关卡的boss,你可以提前规划、做很多的细节,但它可能要六个月之后才会被加入到游戏里。所有人都知道它的存在,但这么长的时间里,很多事情都会发生变化,所以我的建议是等到最后的时刻再去写文档,这意味着你要足够灵活。

不过,这并不是说要少做游戏文档,相反,你要做更多的文档,我们要尽可能把文档做到可执行化。这是我做的一个25页的文档,每一页都要有可执行的信息。

4.另外,还要考虑你的团队规模或者结构,比如有的团队很大,有的可能只有一个独立开发者,有的团队都在本地,还有的则分散于各个角落,所以做游戏文档的时候也要考虑到不同的情况。

还有一个困难是,如果没有综合性的游戏文档,团队的新人很难快速上手,所以,要根据你的实际情况来决定做什么样的文档。

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