1700人团队,打造数个亿级爆款,FunPlus CTO分享SLG成功方法
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】
GameLook报道/10月22日,HDC华为开发者大会2021在松山湖盛大开幕,本次大会以“Together”为主题,华为专家、行业大咖、全球开发者汇聚一堂,一起碰撞出新的火花与灵感。
在10月23日的游戏生态分论坛上,FunPlus联席CTO伍涛以“科技赋能文化走出去,持续创新打造精品游戏”为主题进行了演讲,他分享了FunPlus在SLG品类中的经验与见解,并结合与华为游戏中心合作的案例,讲述了华为游戏中心在发行侧的帮助。
以下是演讲实录:
伍涛:今天特别开心来到这里做分享,我是来自FunPlus的联席CTO伍涛。
今天和大家的分享分为四个部分,第一个部分简单给大家介绍一下公司情况以及我们的战略规划;第二个部分讲一下我们过去在SLG赛道上的方法论;第三个部分,刚才提到我们的《State of Survival》与华为游戏中心在海外发行侧有很多合作,我们把它作为一个案例与大家分享;第四个部分是我们对未来的而合作与展望。
首先,FunPlus是一家成立于2010年的公司,我们现在已经是第11个年头了,我们一开始就是一家比较国际化的公司,自己做研发、自己做发行。
现在这个时间点,我们主要有4、5款游戏,大家比较熟知的可能就是这里列出来的几款,比如《State of Survival》是一款末日丧尸题材的游戏,上线大概不到两年的时间,还有《阿瓦隆之王》、《火器文明》等,这两款游戏都有4~5年长线运营的历程。通过这几款游戏,我们连接全球两百多个国家、上亿的用户,给大家提供了极致的游戏与创新体验。
目前我们大概有1700名员工,分布在全球若干个地方,在中国大陆、日本、新加坡、欧洲很多地方包括美国都有自己的办公室,其中很多都是研发团队。
我们的工作室其实也有很多划分,比如KingsGroup专注于SLG,然后还有PUZALA,专注于休闲类的游戏等等。同时,我们FunPlus也致力于泛娱乐以及偏向未来领域的探索与投资,我们自己在2017年末的时候创立了FPX电竞俱乐部,在成立短短不到两年后,2019年获得了英雄联盟S9世界冠军,成绩还是比较瞩目的,以上是我们公司的简单介绍。
我们的产品布局以及未来的拓展大致有两个部分。
工作室方面,目前我们有4个工作室,比如KingsGroup已经发了3~4款SLG游戏,我们的使命是每一款游戏都要比之前做的更好更棒。PUZALA是专注于休闲类游戏的工作室,目前已经进入到一些测试的阶段。另外我们还成立了一个 Seven Games,专门做RPG类以及一些综合类的游戏,这块还在快速成长,但短期应该不会有产品出来。最后就是我们首席创意官王炜,他曾经是暴雪的首席艺术家,他领衔的IMG Studios,这个团队在上海和洛杉矶都有工作室,致力于去打造顶级的IP创意。
另外,我们在今年也成立了趣加互娱,聚焦于中国市场,也就是说从今年起,我们要发力中国市场了,会在游戏的研发、发行还有电竞、文博等领域扩大我们的业务。
接下来是我们做SLG产品的经验,给大家简单分享。
其实现在SLG游戏在行业中是非常火的,国内的游戏企业比如腾讯、网易还有我们FunPlus其实都在做SLG游戏,各个公司之间也做出了不同的成功产品。
从当下这个时间点来讲,我们认为SLG有一下几点特性。第一个,市场的起步门槛比较高,以前不一定是这样,但现在肯定是这样,因为行业内竞争比较激烈,买量成本也比较高。SLG作为一种长线的数值类游戏,用户的ARPU值比较高,所以买用户的时候,通常都是买高价值的用户,所以CPI成本也比其他的品类高一些。
但是它也有一个比较显著的特点,核心用户的长期留存率比较高。因为SLG游戏不像是ARPG或者射击类的游戏,很快就有战斗的爽感。SLG需要玩家花很多精力排兵布阵,去获取资源发展自己的科技树再进行对战,比如联盟与联盟之间的对战等等,SLG类的游戏需要玩家花费大量的时间以及金钱去投入,因此核心玩家的留存率是比较高的。
整个行业发展都是比较好的,头部的SLG产品七日留存可以达到12%,另外SLG游戏也是28日留存中重度游戏类型中表现最好的。
长线营收能力方面,我们这里也列了几个数字,普通策略游戏的ARPPU在13美金,头部的游戏可以超过20美金,FunPlus的ARPPU其实就超过了20美金,因此,这个行业的竞争其实挺激烈。
那FunPlus有怎样的经验?我们稍微浓缩了一下分享给大家。
首先,FunPlus非常重视用户研究,我们在立项的时候就会重视这款SLG打怎样的用户,这些用户在哪里,付费层级是怎样的,然后我们也会做广泛和精细的用户研究,我们公司还有一个专做用户研究的团队,给予项目组立项、测试以及运营期间非常大的支撑。
那么,我们会做怎样的事情。一般会去挖掘细分品类的核心用户,高价值用户的寻找,对于产品、市场投放、品牌深度分析与挖掘,这个手段是多种多样的,会有测试方向的,也会有问卷方向的,也有线下的访谈,将玩家聚集在线下的游戏室里面,我们会隔着屏幕看他们玩,甚至他们的表情我们也都会研究,而且我们的用户研究是覆盖全世界、各种付费层级。
第二则是要充分理解玩家的核心诉求,因为SLG用户门槛还是有一部分的,我们以前的两个产品《阿瓦隆之王》《火器文明》为例,它们其实是不一样的方向,我们在分析用户重叠度的时候,发现这两款游戏的重叠度并不是那么高。
为什么会出现这样的情况,其实就是因为我们用户分析做的比较细,《阿瓦隆之王》主打喜欢中世纪题材的玩家,《火器文明》则是主要面向喜欢海战的玩家,再做题材的时候就可以针对这些用户做前期的引导。
另外,《State of Survival》是我们去年发的一款产品,这款产品又和之前不一样,因为这款游戏是末日丧尸类的题材,用户接受度更大,也就是说我们可以获得的用户范围比之前更为广泛。并且,除了核心用户,泛用户如何进入游戏,我们通过用户研究的沉积做好引导。
还有流失用户的召回,这个并非简简单单的发邮件、短信就能把他吸引过来,而是真的希望我们召回来的玩家可以和他的老友逐步拉平差距,真的可以玩到一起。
另外我们也有非常精细的本地化策略。我举个例子,《State of Survival》在港澳台地区发行的时候,我们就和《英雄本色》这个IP做了联动,很多人其实还是有这个情怀与感受。
前段时间我们在日本发行的时候,我们就单独做了英雄角色、icon、社区运营等活动。这些其实非常打动日本玩家,我们吸引了大量日本的本地用户,获得了比较好的口碑。
另外在欧美,应该是从今年4月份开始,那边开始播《行尸走肉》新的剧集,我们就与之进行了IP联动,比如这个图中的“弩哥”,在欧美那边还是比较流行的,这个活动一直持续到了十月份。
我们会做很多这样的事情,目的就是让本地玩家获得更多的认同感,以及对品牌更高的认可度。
第三个部分就是发行渠道与技术,这块我们提到了广告技术这个部分,我们大量的用户还是通过UA来获取,现在海外普遍处在隐私保护时代,涉及到iOS IDFA保护问题,最近FaceBook也有相关的问题,明年Google的Android ID也会发生一定的变化,总之这个趋势是在向保护隐私的方向发展,所以我们在这里面也做了比较多的广告技术的创新,我们希望在变化的时代里仍然可以看清楚各个渠道的效果,帮助我们做到更好的获客。
在这个事情上,我们会和海外大的媒体平台有非常深度的合作,包括技术上的模型研究以及一些数据层面的合作。同时,我们也会对素材做标签化的定向分析等。
我们和各个渠道、广告的合作都是非常开放的心态,关注我们这个行业的可能会注意到,除了Google、Facebook外,我们在Applovin、ironSource等投放量也比较大。在这样的心态下,我们和华为也有非常大的合作机会与可能性。
接下来我讲一下与华为合作的案例,我觉得还是非常有代表性的。
我们是从去年11月份与华为合作《State of Survival》这个项目,在今年4月份,我们的月流水就超过了100万美金,后面有突破130万美金,其实这个数字是非常可观的。其中华为也帮我们做了很多礼包、联动等赋能与帮助的活动。
这是在华为游戏中心做了很多活动的推广,比如这些特别的礼包,同时还会做线上的渠道、社群活动的推广以及线下活动的展示等。刚才朱总也提到,可能没有其他的平台可以像华为这样可以做到在线下送一些周边,做一些宣传等,但华为是可以帮我们做到的。另外,朱总刚才也提到,华为在海外有超过5.6亿的活跃用户,这块能被挖掘的地方还是非常多的。
未来的合作,我们希望与华为一起,共同在海外游戏的发行方面更加全面的相互促进,更加全面的为开发者赋能,从渠道、内容、数据、广告技术以及底层的基础设施、华为云等,我们都可以一起去探索,去获得更好的成绩。
另外我们今年也成立了趣加互娱,我们在中国市场上还会与华为合作更深,走的更远。
这就是我的分享,谢谢!
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2021/10/458252