一脚迈入次时代,能开光追的《仙剑七》发售了,体验如何?

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不管过往的评价如何,仙剑IP出新作历来是一件挺吸引人的事。

当然,这在游戏圈已经不是什么秘密了,因为早在今年年初,GameLook就报道过《仙剑奇侠传7》(以下简称:仙剑七)免费试玩DEMO这件事,当时相关话题还登顶了微博热搜。

如今,这款立项4年,投入5000万元开发成本的国产单机也终于迎来上线,并于10月15日首发方块平台,WeGame和Steam平台则需要等到10月22日。在知乎上,上线话题登上热搜榜前十,也足以看出外界对这款产品的期待。

作为仙剑IP的第九部正统续作,《仙剑七》在玩法上做出了较大的改变,把以往的回合/半回合制改为了即时战斗,出乎了不少老粉的预料。而GameLook也在DEMO阶段对游戏进行过简单的评测。

当时,我的想法是:这是一部合格的、足够有诚意的作品,它摒弃了以往单机研发团队“闭门造车”的缺点,选择正面倾听玩家的声音——这本身就非常难得;相比起被戏称为“泰坦陨落6”的前作,整体品质更是要好上不少。

但碍于DEMO阶段放出的东西较少,有些话题文章并没有展开。而随着游戏的正式上线,DEMO阶段没有聊开的话题,今天我们试着把它说清楚。

一次“由点及面”的自我革新

《仙剑七》给我最大的感受是“新”。

这种感受是显而易见的,无论是玩法、美术,还是系统架构,都突显出游戏不同于以往的魅力。但要说本作真正核心的改变,其实只有一个——即时战斗玩法。

“即时战斗”之所以是《仙剑七》中核心的革新点,绝不仅仅是因为它终止了仙剑IP中“回合制”的延续,而是因为它的确立,帮助游戏衍生了后续相对应的战斗、美术表现,以及一套全新的系统框架。

一上手你可能就会发现,《仙剑七》的即时战斗玩法并没有照着《只狼》或《血缘》的魂系路线走,也没有往《真三》的割草路线迈进,而是更加强调华丽、自由的组合出招。为此,官方将角色攻击方式划分为两个部分:技能和连击,合理的配合是玩家打出伤害的关键。

值得一提的是,连击方面并非是简单的普通攻击,而是分为轻、重两种攻击方式,有规律的组合攻击,能为战斗带来效果特殊的连携技,比如“轻轻重”能上挑敌人,“轻轻轻重”能为角色上强化技能的BUFF,增加了可玩性的同时,也减少了玩家的理解门槛,对于初次接触ARPG的《仙剑》IP来说是个不错的设计考量。

“轻轻重”连击

一个较为明显的点是,相比起其它ARPG游戏,本作在“动作取消”的概念上稍显保守,技能和攻击的释放往往需要等到角色动作完成才能进行,且无法通过闪避取消,稍有不慎就会被打断。

在GameLook看来,这样设计的结果见仁见智,一方面加深了对玩家操作的要求,使得每次出招更加趋向合理;但从另一个角度来看,这也让角色的演出完整度更高,保证了华丽的演出效果,最终实际体验则全凭喜好。

即时战斗玩法本身需要一个宏大世界以及高品质美术作为支撑,这也是团队首次采用虚幻4引擎来打造《仙剑七》的原因。在美术维度上,我认为至少有两点值得细究:一是宏观场景设计更加真实,二是细节表现有所兼顾。

先来说说宏观的场景搭建。

鉴于与前代的美术表现跨度较大,《仙剑七》第一眼给人(尤其是IP老粉)的感觉,着实是称得上“惊艳”,不仅整体场景变得变得更加明亮、立体,并且树木、草丛、溪水、光照等变化,都做得生动细腻,并没有多余的空旷感。由于添加了光追技术的缘故,游戏的水面质感等都有了跨越性的表现提升。

但真正让GameLook惊讶的还是团队对于场景设计的合理考究,比如新手村中的桃花,其本身生长在通气透水的土壤中,而新手村的环境恰巧如此。但在村外的多岩地带,桃花反而不见踪影。由此可见团队在场景搭建上确实下了不少功夫,而非公式化的套用,增加了游玩时的代入感。

新手村的桃花

另外,游戏的一些细节表现也颇为不俗。

最明显的一点是,女主角若长久站立不动,其着装裙摆和发丝会随着风向而轻轻扬起,而在遇到一些情绪表达的桥段时,相比起DEMO版本,角色身上的微表情也有了更生动的变化,包括皱眉、嘟嘴等。

实际上,类似的细节还体现游戏的战斗、剧情等各个方面,结合上合理的美术场景设计,相比起其它的IP产品,你很难说《仙剑七》没有非常显著的进步,至少在叙事效果上有了更好的表现形式。

考虑到游戏难度整体不高,即便你是一位懒得动手的回合制玩家,也能选择契合自己的难度毫无压力地通关,享受一段修仙打怪的仙侠之旅,而这一切都让《仙剑七》变得比以往更加像一个仙侠世界。

情与义:保留仙剑味道的深度体验设计

说完表面的部分,接下来再来说说游戏中更深度的设计。

虽然《仙剑七》自打公布起,就宣称自己不同于以往的仙剑IP产品,但玩了半天下来GameLook发现,游戏在内核上其实与过往的IP产品并无二致。

在游戏上线当天,被誉为“仙剑之父”的姚壮宪就现身知乎分享了《仙剑七》研发的经历。他认为,情与义一直是仙剑IP的情感核心,也契合了中国人团结协作的民族精神,所以仙剑的故事向来是群像。

若放在以前不难理解,毕竟回合制向来适合团队作战,但改成ARPG之后,如何做出多主角并肩作战的感觉就成了新的难题。而《仙剑七》的做法是,在保证小队角色上场的同时,让玩家能在战斗中随时切换,其余角色则由AI控制,相比起单角色的单调,能更好体现出伙伴的感觉。

男女混合双打

而在向来被玩家重视的剧情层面,《仙剑七》也重归剧情为王的框架。实际上,早在立项之初,姚壮宪就说过仙七的创作目标之一,是想给玩家类似当年《仙剑3》“游历六界”的感觉。

因此,七代故事的舞台横跨了人、魔、神三界,明庶门、天师门、仙霞派等新老仙门也将一同登场,九泉中尚未登场的炎波、照胆、春滋、毒瘴等也将一次呈现。可以说,这是一部新老融合,进一步延伸且整合世界观的作品。

在新老融合的故事框架内,为了更好地表现剧情,官方也在不同层面做出了改进,比如我们会看到在战斗过程中,看到不少实时演算的动画;另外,游戏还重新引入了“御灵”系统协助攻击,其来源正是《仙剑2》中李忆如(李逍遥之女)的独有特技。

与之相似的是,游戏中的大部分NPC都有独立的对话,其中有一些还可以进行独立的对话互动,值得一提的是,对话的选择只有一次机会,且结果不可更改。从中,笔者除了喜欢感受到主线人物的喜怒哀乐外,也流连于那些不起眼但却有自己人设塑造的NPC会怎么回应。

至少在GameLook看来,这才是那个有“情与义”的仙剑世界。

玩家眼中的“不正经仙剑”,跟上了时代的步伐

早在《仙剑七》正式发售前,我就已经听到不少玩家抱怨,说这是一部“不正经”的仙剑作品。

比如没事喜欢在包装上搞点新花样,让一个30多岁的中年男人在取快递过程中当场社死,但最终急中生智用自己小孩成功开脱。

又比如不知道施了什么法术,让一些玩家在发售当天就爆肝通关。

当然,被玩家抱怨最“不正经”的一点,其实是游戏为什么要把回合制改为即时战斗。

在官方公布的配置要求里,改成即时战斗玩法的《仙剑七》开启光追效果的入门显卡配置是RTX 2060,与去年发布的3A大作《赛博朋克2077》开启光追最低配置要求保持一致。而游戏的推荐配置则是1060显卡。

但不争的事实是,在《仙剑七》发售前,国产三剑中已经有两剑完成了由回合制到即时战斗玩法的转型,背后则是社会环境变迁的结果——在碎片化时代,“去回合制”思路显然更符合日渐快节奏的玩家调性,也拥有更广泛的受众,可以更好的帮助IP破圈。

作为一个超过20年的IP,仙剑在过去十多年正不断失去市场生命力。情怀固然值得留恋,但只有能适应市场的情怀才能最终成为永恒的经典。所以我们看到今年《仙剑七》为了跟上时代的步伐,在玩法、美术上所作出的尝试与创新。

无论往后成绩如何,《仙剑七》敢朝着这个方向迈步,本就是值得让人鼓励的事情。

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