不买量能成为爆款?这款手游全球下载量破5000万

IP的存在让《我的安吉拉2》不买量也能活得很好,而官方对IP的重视程度在行业内也可谓独一档。

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GameLook报道/狗咬人不是新闻,人咬狗才是新闻。这是传统新闻行业对于新闻价值的一句经典名言,放到游戏行业,也有一个鲜明的例子:曾经被视为剑走偏锋的买量发行早不是新闻,不买量产品“大卖”,才是新闻。

最近,成为“新闻”的是一款名为《我的安吉拉2》的养成产品。身为休闲游戏但不买量,却依然获得了高人气,更加剧了戏剧性,同时证明即便是买量内卷的今天,不买量也有春天。

累积下载破5000万,蝉联Google Play下载榜第一

App Annie国庆前发布的2021Q3全球手游数据显示,“汤姆猫IP宇宙”新作《我的安吉拉2》登顶第三季度全球手游下载榜首。

发行商汤姆猫官方则表示,自7月13日海外上线以来,《我的安吉拉2》在两周时间内成功突破2400万下载量,登顶Google Play 15个国家和地区下载榜首,以及90余个国家和地区的下载榜TOP10。

迄今为止,仅在Google Play,《我的安吉拉2》下载量就超过了5000万。在没有买量的情况下,《我的安吉拉2》取得目前的成绩已相当不错。在App Store上,《我的安吉拉2》也跻身了超过100个国家和地区的TOP100。

另一家第三方数据机构佐证了《我的安吉拉2》的走红。Sensor Tower统计的数据显示,上线首月《我的安吉拉2》即斩获全球手游下载榜第3、Google Play单渠道下载榜第一的成绩。8月,《我的安吉拉2》依然维持在全球手游下载榜TOP10内,同时蝉联Google Play下载榜第一。

“非主流”营销方式,交叉推广又迎春天

没有买量,如何吸引用户下载?《我的安吉拉2》的答案是交叉推广。

早在2014年开始,汤姆猫IP系列开发商Outfit 7就开始善用交叉推广,并推出了专门的服务Bee 7,以降低流量成本。在当时,交叉推广是休闲游戏最常用的获客方式之一,彼时另一大休闲游戏发行商Ketchapp也以交叉推广而闻名。

不过随着游戏市场竞争加剧,以及更简单、更短平快的超休闲游戏崛起,交叉推广越来越不合时宜。

被誉为“小游戏之王”的Voodoo,就选择不再强求将流量导向自家产品,而是高价卖出,最快速度落袋为安。在Voodoo看来,10万、20万的下载量无关紧要,相同的流量卖出去,可以获得千万级的收入。

得益于此,Voodoo 2017年正式开始盈利,并成为超休闲游戏的代表,去年8月更是获得腾讯入股,估值超过14亿美元。与之相对,Outfit 7创始人Samo Login以超10亿美元的价格卖掉公司后,在新成立的Login5基金会官网一篇文章中承认,交叉推广服务Bee 7失败了。

Samo Login总结教训时认为,Bee 7失败的主因是“不够积极”(we were not hungry),而背景是公司开发了不够成功的新产品。

Bee 7的案例是交叉推广的普遍命门,假设导量产品足够优质,一切皆大欢喜,如果产品表现未能达到预期,不仅是新品滑铁卢,从旧产品中导出的用户也将流失,形成新旧产品“双输”的结果。

IP化成为关键,好产品兜底复古营销

因此,《我的安吉拉2》没有买量,而是选择交叉推广这一相对“复古”“非主流”的营销方式,确实需要一些勇气。

当然,即便买量发行逐渐向休闲游戏普及,但休闲游戏在买量层面天然有短板。和重度游戏不同,休闲游戏没有足够的ARPU支撑“大宣发”式的营销成本。

在流量成本愈发高昂的今天,休闲游戏很难与重度游戏竞争,特别是随着大厂入局买量发行,买量成本进一步水涨船高。2017年热云数据就指出,某些游戏单用户CPA成本超过300元,这是休闲游戏无论如何都难以承受之重。

换言之,虽然交叉推广日渐式微,但买量又无异于饮鸩止渴,而无论交叉推广或是买量发行,都需要优秀的“继任者”予以支撑。这也就引申出另一大核心问题,即休闲游戏的IP化。

汤姆猫可以说是手游早期时代至今,硕果仅存的休闲游戏IP之一,同一时期迄今仍活跃、有作品面世,且已形成同等影响力的IP不过愤怒的小鸟。IP能够大大提升交叉推广的性价比,当然也需要建立在新作能够带给IP粉丝体验升级的前提下。

相对前作,《我的安吉拉2》朝着“女性化”的风格上更进了一步。游戏玩法不限于“鹦鹉学舌”,而是集换装养成于一身,玩家可以给角色换衣、化妆,自定义自己专属的“安吉拉”。玩家甚至可以让“安吉拉”去往不同的国家旅游购物,并留影纪念。游戏还加入了一些小游戏丰富整体的体验多样化。

同时,《我的安吉拉2》也继承了前作的一些经典设定,玩家需要悉心照料“安吉拉”的日常起居,满足她的休息、卫生需求。

因此从体验上来看,《我的安吉拉2》从美术风格和玩法上有着更偏成人女性用户的一面,但同时保留了儿童游戏的特质,即通过好好刷牙等事件为儿童树立榜样。这也似乎透露了开发商Outfit 7的目的,在继承前作儿童游戏市场的基础之上,吸引更多年轻女性用户。承袭经典同时有所开拓的体验,也是《我的安吉拉2》在几个月时间里,不靠买量就突破5000万下载的底气。

独一档的IP重视程度,买量并非唯一出路

总而言之,IP的存在让《我的安吉拉2》不买量也能活得很好,而官方对IP的重视程度在行业内也可谓独一档。

为了进一步固化IP影响力,今年7月份,Outfit 7母公司金科文化甚至宣布正式更名“汤姆猫”,官方解释为凸显上市公司核心主业。

这一举措形象但不准确举例,可以理解为米哈游改名“原神”、鹰角更名“明日方舟”等等。

汤姆猫对“汤姆猫”IP家族的重视也情有可原,财报显示,2020年金科文化实现营收18.07亿元,利润7.87亿元,其中Outfit7贡献收入13.29亿元,占比74%,贡献利润7.83亿元,占比99%。

2020年,“汤姆猫”IP家族相关产品超过20款,在全球范围内累计下载数量超过150亿次,月活超过3.8亿、日活超过5000万。不只是线上,“汤姆猫”IP还向线下实体演化,目前,“汤姆猫”IP已经开发了超过2000个SKU的周边产品,在杭州、合肥、佛山多地开设了主题乐园。

《我的安吉拉2》不买量也能走红的案例,或许很难被复制,但它至少提醒我们,买量或许并不是唯一出路。

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