Roblox开发者:如何为Metaverse打造多元化体验?
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GameLook报道/在过去一年的社交隔离中,越来越多地人开始转向Metaverse进行社交、并且与好友和家庭成员联系,同时还找到了他们所属的新社区。因此,对代表多元化声音和观点的包容性内容和环境的需求与日俱增。
在此前的GDC线上问答环节,来自Roblox以及其平台开发者Funomena和Toya的开发者谈到了打造多元化内容的重要性,还探讨了如何通过内容创作带给全球玩家归属感、并希望引导游戏行业设定多元化和包容化的新标准。
以下是GameLook听译的详细内容:
该环节参与者分别是:Roblox社区安全与数字文明总监Laura Higgins、Funomena联合创始人Robin Hunicake、Roblox公司3D与环境美术师Ashley Scott和Toya联合创始人兼CEO Anat Shperling。
Laura Higgins:Roblox的愿景是打造一个让数十亿用户共享体验的平台,这个概念有时候被称为Metaverse,它的核心是虚拟宇宙里的一个持续的、共享的3D虚拟世界。当无法面对面相聚的时候,《Roblox》成为了让人们相互连接的一种方式,每天都有全球社区的数百万用户聚集、创造和共享体验,所有内容都是由Roblox社区打造。
对Roblox来说,拥有一个健康向上的社区是至关重要的,我们鼓励社区成员们在创造内容的时候考虑周到,以确保平台对于所有人都是安全友好的。所以很高兴今天能够讨论“为Metaverse打造具有包容性的内容”这个话题,这对使用我们平台的人来说也非常重要。
什么是“具有包容性的内容”?
Robin Hunicake:我认为指的是来自很多人的想象,他们是差异化的、未被重视的人群,比如我发现我们公司就有60%以上的人来自不同的不受传统游戏重视的群体,他们每天都在为不同的用户群创造内容,我认为当你看到对更广泛人群需求大量公开讨论的时候,这时候就离包容性的工作环境很近了。
Anat Shperling:包容性对不同的人来说可能意味着不同的事情,Toya的目标是为女性用户创造更多内容,《Roblox》是很理想的平台。当讨论游戏设计的时候,谈到终端用户我们关注的是女性用户的需求,有时候听起来这没有那么重要,但我认为这是我们做游戏的基础,做游戏包容性的时候,我们不只是要考虑概念,更要重视它在最终游戏里的表现。
Robin:我们做了一个叫做Luna的游戏,主要是讲动物的冒险,角色设计的时候我们去掉了性别选择,这样玩家聊天的时候就可以只聚焦于个体之间的事情,就像《风之旅人》那样,角色是被玩家自己解读的,甚至你在创作的时候都没有去想性别这个问题。
下一个游戏我希望只做一种体型,让用户聚焦于角色的装扮和在游戏世界里的呈现,而不是这个角色由什么部分组成。
Anat:我们在《Roblox》有一款游戏叫做MyFarm,汲取了来自亚洲、非洲和欧洲的多种类型的农场,玩家们可以从大量模型之中选择自己喜欢的农场类型,我们还设计了很多的知名农场主做NPC,这可以带来不同文化和国家的特色,而不只是美国农场。
Laura:Metaverse到底是什么,这个概念在科幻小说里出现了很多年,但知道最近我们才发它有成为现实的可能,尤其是在《Roblox》这样的平台内。本质上来说,在这个虚拟在线世界里,人们可以带着在线形象从一个体验到另一个体验,通常还会带着好友一起娱乐,比如线上音乐会、艺术展以及时装秀,他们可以在平台共同学习、一起玩游戏。所以我们真正在做的是复制真实世界的体验,只不过把它搬到了线上。
提供这样的场所是非常具有包容性的,我们必须确保它的安全性,甚至是我们首要考虑因素,然后才是围绕它打造其它的事物。我们希望让社区的每个成员都有归属感,因为线上发生的事情实际上是线下活动的另一种呈现形式。但是,我们该如何做到让线上体验真正具有全球包容性呢?
Anat:我觉得这个问题要从团队开始。我的团队成员都有哪些人?他们代表了哪些人?因为这会直接影响他们想要创造的体验。我们都知道游戏行业长期以来都是男性为主导的,我认为解决这个问题的方法之一就是让团队成员更加丰富,用不同年龄段、不同性别、不同国家、不同性格的人来填充团队是有帮助的。
我在Toya看到了这样的效果,每次我们头脑风暴的时候,每个人在讨论时的观点都会反应他们所处的文化和国家,这直接对他们创造的内容有影响。所以这对我们来说并不是什么问题,因为这样的讨论之后的结果往往会直接反应在打造的内容当中。
打造包容性的内容,开发者要注意什么?
Laura:游戏业一直都有很多的趋势,当打造新游戏或者为社区做具有包容性的内容时,开发者和游戏策划应该注意什么?
Robin:我认为应该先想好如何沟通你要做的游戏机制,比如我们做过一个塔防游戏,塔防是一个品类,通常情况下你推塔或者通过建造/保护塔防的方式抵御敌人进攻。团队讨论的是,我们该如何把不断地推塔行为通过故事的方式向用户表达出来?如何让它具有包容性?
比如要打造怎样的一个世界背景,让更多的用户觉得照顾了他们的需求或者想法?塔防玩法是从《命令与征服》衍生而来,你在做一个热门品类的时候,要做足够多的功课,知道它的历史,然后考虑受众对这个品类所期待的体验是什么,你想要向他们表达什么?
Laura:那么,如何打造一个支持多元化的社区?如何让社区贡献者有创造的意愿?
Anat:我觉得一个很关键的因素就是,要把它打造成一个安全的地方,所以我们对未成年人采取了特别的关注,确保他们的需求被满足。不支持未成年人或者不尊重未成年人的成员直接被我们请出了社区。
我们会跟所有人交流,给出清晰的规则,比如什么样的行为和言语会被封禁,我们还鼓励玩家们勇敢表达他们想要表达的生活经历,同时多元化的审核团队积极帮助成员,让所有人都觉得整个社区很友好。
当人们觉得社区健康友好之后,他们就更愿意贡献自己的力量,这是我们的方式。
Robin:我从事《风之旅人》的研发经历很有启发意义,通过隐藏所有用户数据的方式打造一个让不知道性别、年龄和来自哪里的两个人互动的在线空间。很多时候人们觉得自己是在和一个AI沟通,然后在不同的关卡与很多人互动,到最后他们自己都会觉得很不可思议。
这让我学到了很多。首先是设计游戏的结构,尤其是游戏里的沟通系统对游戏体验的调性有很大影响。比如你加入Houseparty,随机进入一个房间,你会考虑谁在这个房间、要穿什么才合适?这个房间里的活动我喜不喜欢?如果进入了不合适的房间,会给用户带来大量的负担。这时候有些不擅长社交的用户可能会想要匿名进入房间,然后在自己觉得比较舒服的时候才出面,因此我觉得这些问题比较关键。
另一个方面,我们打造了很多有关征服、竞技、大逃杀之类的游戏,《Roblox》当中也有这样受到很多人喜欢的游戏。但归根结底,这些游戏都会有赢家和输家。这时候要问自己:如果有些玩家喜欢《风之旅人》这样没有能量、只通过意愿表达的游戏怎么办?
你在打造社区的时候就要考虑这样的问题,否则如果有未成年人、残疾人或者其他弱势群体进入社区的时候就会觉得焦虑和不安。
Ashley:社区反馈也是很重要的因素,我经常看到有新手创作者在游戏内或者游戏外询问如何让游戏被更多的用户看到。有时候游戏的颜色和风格会直接过滤掉一些用户,这些事情你可以直接通过搜索或者咨询的方式了解,比如为色盲用户设计特殊的模式。
还需要提醒的是,即便是色盲,也会有很多不同的差别,比如红绿色盲和黄蓝色盲以及全色盲对不同颜色的辨识能力是不一样的。我们与社区沟通的越多,就会越了解用户、越能够为他们打造具有包容性的体验。
Anat:我觉得要补充的是,打造一个让社区从开始就参与的创作过程,比如Discord有成千上万名核心玩家,我们会在那里分享每一个功能、新角色和新想法,我们的社区经理会收集所有想要参与讨论者的反馈,比如问他们想要我们做什么内容、为什么?我们得到了很多有趣的建议,其中很多都加入到了游戏中。
Robin:除了游戏内沟通之外,我们还有非常活跃的社交媒体沟通渠道,创造一个轻松的环境让用户毫无顾虑地表达自己遇到的问题。作为一个从事游戏研发20年的开发者,我觉得久而久之,你可以在社区很快速看到用户提到的是什么功能、遇到的是什么问题,这样就可以更快速告诉他们哪些东西可以做到游戏里、哪些不能做以及为什么不能做。
通过与社区的沟通,你可以让玩家了解游戏内容创作背后的更多原因、挑战,分享整个项目,告诉他们优先要做的事情是什么、研发是怎么进行的,让他们对游戏产生归属感,甚至会激发一些用户自己在《Roblox》打造内容、尝试新东西。
如何让多元化的用户进入社区?
Anat:对我来说提升招聘效率,我们的职位允许《Roblox》所有玩家直接把简历发到我的邮箱,而且我们做职位描述的时候非常谨慎,确保足够多元化和开放,我们甚至会考虑,如何让一些想要投简历却又不确定是否能被选上的人也积极参与?
Robin:我想要补充的一点是,我们会允许有些成员在家办公,比如有些员工不喜欢人来人往的办公室,有些人可能做一段时间工作就要照顾孩子,但是,只要他们家中有必备的工具,也可以按时完成工作。
分享一件事,创立Funomena的时候,我在旧金山找办公室,数月之后我发现很难找到合适的,因为总会不满足一部分成员的要求,比如有些办公楼在路口或者繁华的商业区,有些建筑没有轮椅通道,但是自己做轮椅通道代价又很高。于是我在面试的时候会跟他们说,你可以在家办公,我觉得有人抱怨工作环境的话,你就应该帮他们合理解决。
打造多元化、包容性的社区,我觉得《每个人的文化(An Everyone Culture)》这本书很不错。这个理念的核心是,一个公司当中的所有人,从CEO到普通员工都认识到自己是一个有着复杂生活的普通人,他们并不知道所有事情的答案。有时候他们也会犯错、需要被纠正。
他们需要反馈也欢迎这些反馈,因为这样可以帮他们成长,如果打造这样一个公司文化,就会带来很多附加效应。比如将工作时间改到早上10点到下午五点,如果有人遇到了心理问题需要离开几天,那么其他人就会过来接手他的工作,这样他才能有足够的时间和空间调整,或者也可以让他在家工作,总之有很多灵活的解决方式。
这些实际上都是非常人性化的需求,你的公司文化越包容,就会吸引更多类型的人才,打造真正具有包容性的内容。
Laura:打造具有包容性的内容,会遇到哪些障碍?我遇到很多人都没找到解决方法。
Ashley:最大的障碍就是社区对内容的接受度,哪怕他们有很大的用户量。想让游戏被很多不同的用户群接受,我们有很长的路要走。在《Roblox》社区的开发者当中,我发现比较明显的问题是他们与社区沟通的方式,比如不同的玩家对游戏指南的接受度也不一样,还有在和用户沟通的时候,有些人会把顺序搞反,我们应该先沟通大多数用户遇到的体验问题,然后才是其他事情。
Anat:有时候人人们对未知的事情感到害怕,也害怕对此进行沟通。我们团队有时候一起吃午饭会遇到很多有趣的对话,因为不通的成员有着差别很大的沟通方式,那么他们该怎么找到舒适的沟通方式并且让他人接受?
所以团队要寻找沟通工具,比如分享自己的家庭、孩子、生活等等,如果你觉得很舒适,那就不是问题。我觉得这是个很大的挑战,但如果我们一步步解决,就可以找到答案。比如,每个人都有很多不同点,但我们的共同点是什么?Toya团队的共同点是都喜欢玩游戏,所以每周都有人选择一款游戏,所有人一起玩,这让人们之间的距离更近,更愿意交流。
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