资深美术师:如何发现游戏美术问题,并解决它们?

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GameLook报道/都说视觉效果是带给人们第一印象的东西,但在人们看游戏的过程中,往往第一眼之后就会对游戏画面产生自己的评判。

对于游戏美术师来说,很容易发现视觉效果不对,但往往又很难快速找到问题的解决方案。 在此前的GDC大会演讲中,来自Spry Fox工作室的美女艺术家Ally Overton讲述了如何分析游戏视觉,以及如何提高游戏视觉表现力的一些工具。

以下是GameLook听译的完整内容:

我是Ally Overton,今天想要说的内容是游戏视觉设计中常见的问题以及怎么解决它们。我们会说到一些游戏美术的基本概念,比如对游戏视觉评判,也就是我们对游戏美术本能的反应,还会提到一些传统以及能够运用到实际游戏美术设计里的评判方式。

还有一些游戏美术词汇,你们可能听过其中的不少说法,但可能没有那么仔细的思考过与自己游戏的关系。随后,我们还会通过一些案例对以上内容进行分析,我们不妨先从一个案例开始:

你看着自己的游戏,意识到角色并不像自己想象中的那么突出,有哪些工具可以让你的角色更突出呢?玩家看角色的感觉是什么?

游戏美术评判的方法和术语

我们不妨先从游戏美术评判开始,这是找到一张图片优点和弱点的工具。我们每个人都有评判的本能,看到一张图就会给出自己的判断。

比如看到这张图的一刹那,你就有自己的判断并且给出辨别,可能会想,“这张图可能不好,因为我觉得它是一只猫,可脸却不是猫脸”。

还有些时候,你看到一张图可能觉得不太合适,比如上面的图可能给人的感觉是太蓝了,但即便换成绿色还是给人的感觉不对,所以你想说的是这张图可能需要更多的颜色。因此,当你评判一张图的时候,知道想要判断的是什么,这一点很重要。

在传统的图片评论中,传统的过程是:你开始描述画面,比如这张图里有两个人,一个人拿着叉子,他们站在一栋建筑前面,表情呆滞。

然后你会分析,如果是传统美术作品,你可能会讨论它的创作背景、用了什么工具;如果是数字图片,你可能会通过像素看出它是用Photoshop做出来的。

然后你会给出自己的理解,比如这张图看起来很不错,但它的意义是什么?实际上,你更想知道的是,这个画家到底想表达什么?

得到了所有的信息之后,你就会给出自己的论断,以便决定这幅画是否有效表达。

那么,这些在游戏美术里的判断该怎么做呢?有些实用工具是可以使用的。

首先,你要确定自己的目标。这是你的游戏,你知道想要通过游戏美术表达什么、带来什么效果。游戏里有很多类型的目标,而且很常见,比如提供信息,让玩家知道危险存在于哪里;你可能想让玩家聚焦,在同样的信息中,你可能尤其想让玩家关注某些东西。还有些目标是传递情感,有些游戏可能感觉不到,但还有些品类用美术传递情感很重要,比如恐怖游戏。

还有就是风格,这一点可能有很多不同的内容。你可能是个单枪匹马的开发者,你的风格可能是极简主义,因为没有足够的时间和资源做美术;如果你与一个天才美术师合作,可能想要展示他的画技;或许,你希望美术足够独特能够在社交媒体营销的时候带来病毒传播效应。

不管目标是什么,只要确定之后,你都可以判断它们的效果如何。

这张图片中,开发者用了明亮的色彩和有趣的形状,让玩家第一眼就能看出有些东西是危险的。

在《Dream Daddy》里,他们用了细节和颜色来描绘角色的自然表情,让你关注角色,还用了很大的对话框让你关注说话的内容。

在《Limbo》游戏里,开发者用了有趣的剪影和低饱和色彩,让你更能感受到游戏氛围。

《堡垒》增加了更多的风格,让游戏给人的印象深刻且不失乐趣,然而对游戏玩法来说却又不是必要的。

寻找美术问题的艺术术语

那么,这些图片成功在哪?我们可以用什么工具来提高它们?艺术词汇可以帮我们讨论这些工具。

我们先从颜色开始,你们很多人都听过这个词。当我们想做一个蓝色物体的时候,我们会说想用蓝色,然而,蓝色还分成很多不同程度的蓝,所以更具体的颜色可以带来更大的帮助。

比如颜色值、色调、饱和度、对比度(分为色值和饱和度的对比),所以当我们讨论颜色的时候,要考虑到以上所有因素在内。例如一个明亮的天空,比蓝色的天空更容易表达。

第二个词汇是构图(composition),和它相关的因素包括密度,指的是一张画当中有多少东西,高密度画面可以让游戏显得嘈杂,也可以让游戏世界更鲜活,比如在《挺进地牢》里,高密度的美术风格更能展现弹幕射击玩法,甚至专门降低了背景密度让它更明显。在《堡垒》当中,他们提升了游戏画面密度让环境更丰富,用更多的细节带来更大的沉浸感。

低密度则完全相反,它带来开放、极简等感觉,但也容易给人未完成或者未优化的感觉。

第三个词汇是风格。我们提到风格,实际上主要说的是非写实以及写实两种风格,但有时候还会谈到卡通风格。只不过,卡通化对不同的人有着不同的意义,所以具体分析很重要。

这时候我们就又要回到颜色这个话题,你可以用饱和颜色表达场景的情绪,比如《漫漫长夜》给人的感觉更像是荒野漫游,而写实风格的游戏给你的感觉是自己的行为应该带来真实效果。

线条是与卡通相关的话题,有了线条的帮助,你可以让背景更真实,如果去掉了线条,得到的效果就更卡通。

还有一个因素是比例,比如任天堂的游戏角色头部比例都很大,给人的感觉是更有趣、欢乐。

但在一些游戏里,你的角色比例要做到与真人相似,以便让玩家觉得他们是真正的人类。

随后是光影,《塞尔达传说》经常使用,甚至经过多年的变化,产生了不同的光影效果。

以上四种因素都可以对游戏风格带来影响,但最最重要的是,你选择不同风格的意图,并且通过这些风格与游戏浑然一体。在《宝可梦日月》里,角色的头部较大,但与游戏里其他内容浑然一体。

但在更写实的游戏里,如果头部太大,就会给人不和谐的感觉,没有人会把你的游戏当回事。

游戏美术案例分析

游戏色彩

我们可以第一眼看出,这张图的环境密度不高,因此没有很多控制注意力的元素,没有什么经常出现的细节元素将我们从角色身上吸引开,所以我们可以从颜色着手。

从色调来看,角色与背景之间是有差别的,但这并没有什么问题。

可是,如果要降低饱和度,一眼就能发现角色与背景的对比并不明显,所以调整色值、让角色与背景对比度更高是有必要的。

如图,我们一眼就可以看出效果,知道图片焦点在哪里,角色很明显是图中重点,与原图片对比更能看出变化。

在这样的游戏里,亮颜色部分和暗颜色的部分都很重要,但色值对比不明显的设计很难让人看到关卡重点。如果我们把暗色部分点亮,把亮色部分突出,就更容易看出游戏是要玩家做什么事情。

有时候,你想让自己的游戏色彩更亮,这时候你对颜色的要求更重要,比如树是绿色的、太阳是黄色的,角色有棕色头发,所有颜色都尽可能明亮。

这样设计没什么不对。但是,如果想要更进一步,实际上可以做更有趣的颜色选择,人们依然可以印象深刻,但却不会觉得是绘画。

视觉清晰度

当你想要最小化美术资源的时候,视觉清晰度就很重要。你可以做绿颜色的同盟和红颜色的敌人,但是,如果颜色混合之后,这两个角色看起来差别很小。

实际上,你也可以做些事情,比如色值可以适合任何人,如果把色值调到合适的对比度,所有人都可以更容易理解游戏内容。

我们可以做的事情很多,比如面部表情、五官等等,都可以让人们更容易理解。

3D光照

3D光照的主要挑战之一是,让你为场景打光的时候,发现所有东西依旧很暗,于是就提升画面布局的密度,这是做3D游戏经常会遇到的问题。

大多数的3D引擎都有渐变光,你可以选择适合的光线达到想要的效果,这时候,你还可以通过调整光色的方式创造更特别的环境,比如暖光效果。

花式背景

如果你的游戏背景花色太多,玩家很容易把注意力放到背景,从而忽略了游戏角色。这还是一个密度问题,我们做了一个高密度的背景和低密度的角色。

如果我们降低背景的对比度,角色就会更加突出。然而,这并不是最佳的解决方案,比如高对比度的角色就会让画面焦点更加突出。

过于可爱

不同的人对于可爱的定义都有差别,比如这张图当中的绿色僵尸与灰暗的背景看起来就不是特别协调,换成灰色调就会更好一些。

还有一个问题是角色比例,头部缩小之后可以更能突出僵尸的大眼睛,我们甚至可以把眼睛颜色调暗,效果会更好一些。

画面内容过多

这张图有很多东西,这样的问题也是很常见的,尤其是刚做游戏美术设计的时候。

这时候我们需要做的,首先是去掉所有玩法内容,先看游戏背景,发现它的对比度较高,背景密度也很高。如果我们降低背景对比度,就可以更凸显前面的蜘蛛网。

然而,蜘蛛网也没必要做那么高的对比度,因为它虽然是游戏玩法必要的部分,但并不重要。

我们再把其他东西放到屏幕上,就更容易看到游戏内容、理解到底发生了什么。

解决了背景问题之后,我们再来看角色,实际上角色设计做的不错,每一个蝴蝶都有不同的颜色。然而背景色调降低之后,蜘蛛却不那么突出,所以我们需要把它调得更暗。

如果我们再把弹幕加上去,就会发现很容易带来密度挑战,我们要尽可能让它看起来更清晰明了。

我们已经把角色调暗,明亮的弹幕对比过于明显,如果我们把蜘蛛的弹幕变成暗色,就更容易看到屏幕上发生了什么,甚至可以给boss(蜘蛛)做一个特定颜色,让人一看就知道这些弹幕是来自boss的。

我们再来看角色弹幕,就会发现更容易做,因为它们与boss弹幕明显不同。

只不过,我们为什么不把角色弹幕也做调整呢?让每个角色的弹幕与角色颜色一致,就更容易看到游戏里发生了什么。如果想让对比更明显,甚至可以改变角色弹幕形状,如果想让特定武器带有不一样的效果,还可以缩小角色弹幕的大小。

今天说的这些内容可以用到很多的游戏里,但每个游戏都是不同的,而且每一个美术方面的问题也都不止一个解决方法,你需要根据自己的目标和游戏需求找到最适合自己的选择。

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