Netflix首次收购游戏公司,要跟腾讯微软索尼血战到底?

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GameLook报道/如果说Instagram和TikTok在小游戏上的试水只是Facebook与字节跳动在视频与游戏业务融合上的“小打小闹”,那么在投资、改编、招聘等多方面动作不断的奈飞(Netflix)或许就是业界真正期待已久的那条大鲶鱼了。

今日,因独立冒险游戏《狼奔豕突(Oxenfree)》而名声大振的夜校工作室(Night School Studio)正式官宣投入奈飞怀抱,这也是奈飞收购的第一家游戏工作室。值得注意的是,不久前,奈飞刚刚宣布了旗下第一款像素风Roguelike端游《Kate:Collateral Damage》将于10月22日在Steam上线。

在经过一系列铺垫之后,接连爆出的两条大新闻正让奈飞的游戏布局正变得愈发清晰。

做的不是游戏,而是“时间猎人”

如果你认为奈飞做游戏只是为了像脸书或字节一样找到一个流量变现的新通路,那么或许你太过低估奈飞的野心了。某种意义上来说,最懂奈飞野心可能是任天堂,因为这家公司早已把奈飞这样的流媒体平台列为与微软、索尼一样直接的竞争对手,毕竟,流媒体和游戏,都是在抢占用户最宝贵的资源——一去不返的时间。

在今年Q2财报股东信中,奈飞第一次正式宣布将进军游戏行业,彼时奈飞正经历订阅用户增长最糟糕的一个季度,在美国和加拿大这两片主战场,奈飞丢失了足足40万订阅用户。也是在这份股东信中,奈飞官宣了公司已聘用有史以来首位游戏副总裁Mike Verdu,这也被外界视作全面进军游戏业务的重要铺垫。

不过,进军游戏市场并非是视频业务不佳的权宜之计,毕竟据预测,今年全球游戏市场规模或将达到1800亿美元,但视频市场规模却将超过6500亿美元。在这样的背景下,奈飞进军游戏行业更像是一场未雨绸缪的豪赌——当每一代人玩游戏的时间都超过了上一代人,做游戏自然会是面向未来的明智之举。

在点播式流媒体这个领域,奈飞的对手只有自己。无论是丰富的原创内容矩阵还是全球覆盖的高码率视频播放服务,如果你真的喜欢看电影、网剧或者纪录片,用过奈飞的服务你就很难被其他平台吸引。但对奈飞而言,表面上的独孤求败却潜藏着更深的隐忧。

海外分析师Matthew Ball就曾表示,奈飞有超过1.2万名全职员工和每年200亿美元以上的内容制作经费投入,此外还依赖大量的外包工作者和合作伙伴员工来制作流媒体内容。而仅4名开发者完成的《Among Us》却实现了5亿MAU,《堡垒之夜》团队至今也不过是千余人规模,却能创造40亿美元以上的年收入以及7000万的MAU。

游戏就这样成为了这个时代最可怕的“时间杠杆”:一方面,它掠夺了年轻人越来越多曾经属于刷剧、阅读、看电影的时间;另一方面,它也为娱乐行业带来了此前从未有过的极高投入产出比。

对于没有环球影城或迪士尼乐园这样线下增收途径的奈飞来说,手握着海量原创内容IP却只能仰仗“微薄”的订阅营收维系运营,显然太过浪费资源。因此,奈飞选择用游戏来实现“时间猎人”的野望——既要“猎捕”用户们的时间,也要“猎杀”自身冗余的时间消耗,以更高效的投入获得更可观的产出。

奈飞的一小步,行业的一大步

《狼奔豕突》是一款靠剧情驱动的惊悚向冒险游戏,创造性的即时性对话模式(你可以随时打断NPC的谈话而不是在一段冗长的剧情文字后才能点选屏幕弹出的分支选项)使其成为2016年最受好评的独立游戏之一,而《狼奔豕突2》也即将于2022年面世。

不过,从37元的游戏售价和一二代之间相隔六年的漫长等待可以看出,这支团队并不能撑起3A大作的宏愿,对于自身没有太多游戏研发能力的奈飞来说,这次收购只是一小步,更像是为今后更大手笔的收购铺路。但对整个游戏行业来说,奈飞收购夜校却是一大步,因为它可能标志着一个能和XBOX、PS等平台相抗衡的新生态的诞生。

对于自家的工作室矩阵,微软不无骄傲地在XBOX网站上予以了集中展示。游戏品类的过于丰富使得一家公司很难靠一己之力实现全覆盖,尤其对于微软、索尼这样的平台厂商而言,通过收编不同类型的工作室实现第一方大作的独占是迅速打开市场的关键。目前微软旗下的23家工作室曾打造出《我的世界》、《帝国时代》、《微软模拟飞行》等一系列口碑之作,也是XBOX游戏生态发展的绝对基石。

与微软相比,奈飞无疑是更需要打造工作室矩阵的那一个,毕竟在旗下IP的游戏化改造上,自身没有相关技术积淀的奈飞自然更仰仗于专业的游戏工作室。从体量上来说,夜校工作室非常适合将奈飞旗下一些中小规模的原创影视IP进行改编——就比如最近上架Steam的《Kate》。

作为一款像素风Roguelike游戏,《Kate》虽然承袭了原作的世界观设定,却并没有在剧情上投入太多笔墨,这或许也和原作本身的口碑并不算太优秀有关。相反,在游戏性上,Roguelike元素的加入使得玩家的游戏体验相当不错,尤其是在平衡性上避免了过于简单地死亡让游戏走向另一个极端。

事实上,这款游戏同样来自于一家小型工作室——巴西的三人团队Ludic Studio。这也再度体现了奈飞目前所面临的挑战:即使是一款非常轻量级的像素风端游,也必须借助第三方工作室实现IP游戏化。正因如此,对夜校的收购才显得更具象征意义,对手握众多顶流IP的奈飞而言,如果能通过收购快速建立起一支能与XBOX Game Studios相抗衡的游戏研发队伍,其未来的游戏生态前景或许会比目前的XBOX或PS平台更为令人惊叹。

端游化操之过急?用户却说相见恨晚

值得注意的是,今年8月底,奈飞才刚刚宣布在其Android端为波兰会员提供手游服务,并且是通过与Google Play合作,在奈飞App中跳转到后者的渠道页面实现下载。如今不到1个月的时间,奈飞就开始全面进军端游市场,甚至有可能与Epic一样采取另起炉灶,通过自家Netflix Gaming平台与Steam分庭抗礼的政策,是否有些操之过急了呢?

有趣的是,最近的一条新闻显示,用户们似乎在用实际行动表示,他们已经迫不及待想要玩上奈飞的游戏了。

自9月17日开播以来,奈飞的原创剧集《鱿鱼游戏》就迅速成为韩国地区收视率排名第一的现象级网剧,并攻占了各大社交平台的热搜榜。这部包含惊悚、大逃杀要素的真人剧集也激发了玩家们的创作热情,在创作平台《Roblox》上,出现了大量以《鱿鱼游戏》为主题设计的小游戏。

其中有一位玩家在YouTube上分享了其创作的《123木头人》的游戏视频,这款游戏完美还原了原作中同名杀人游戏的刺激玩法。凭借着原作的热度和游戏本身的还原度,在每天都有海量UGC游戏上新的情况下,这款游戏依旧强势跻身官方的推荐排行榜。

虽然《Roblox》上的UGC游戏在完成度上显然无法与专业工作室的作品相提并论,但《123木头人》的爆红还是让外界看到了奈飞IP游戏化的光明前景。在目前仅仅有两款免费手游与一款还未发售的像素风端游以官方名义发行的背景下,这些用户自发创作的小游戏无疑在某种程度上填补了奈飞IP游戏内容的空白,也从侧面体现出用户对于奈飞IP游戏化的急不可耐。

更重要的是,这类一时兴起的UGC游戏为奈飞的游戏改编提供了一个新的思路。对于《纸牌屋》、《怪奇物语》这类经典长线IP,无疑需要花更多时间以3A大作的打造方式进行游戏改编。但对于《鱿鱼游戏》、《Kate》这类体量不大但又非常适合游戏化的中小IP,通过快节奏、低成本的改编在剧集热度消退之前尽快推向市场无疑是更为明智的选择。这也能使奈飞的IP游戏矩阵更为立体,从独立游戏到3A大作,满足不同层次玩家的游戏诉求,提供更为丰富多元的游戏选择。

而对整个游戏行业而言,奈飞的进场或许同样有些相见恨晚的感觉,在创新不足、同质化严重的大背景下,自带IP矩阵的奈飞无疑能为游戏市场注入一股强大的新鲜血液。而这条大鲶鱼的搅动能为波澜不惊的游戏市场带来多大的起伏,时间自会告诉我们答案。

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