脑屋游戏CEO王强:《互动派对》与小团队用虚幻引擎开发二三事
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GameLook专稿/9月24日-9月26日,北京国际游戏创新大会(BIGC 2021)正式举行。在25日下午Unreal Circle北京站活动上,脑屋游戏CEO王强与CTO陈宁,带来了他们基于虚幻研发的直播互动游戏的开发经验。
据悉,脑屋游戏旗下直播互动游戏《互动派对》,曾在去年公布了一段直播测试视频。该游戏主打“用弹幕和礼物改变直播结果”,具体主要表现为,玩家可以通过弹幕或者礼物来进行控制,在主播的游戏当中召唤出不同的道具或者现象,甚至真人线上PK等来影响主播的游戏进程,以另一种方式参与到直播中来。
作为一个初创团队,CEO王强透露了他们项目选择与前期试错的过程,面对问题如何解决的,在商业上又是如何规划整个团队的发展项目流程和产品方向。同时,负责研发游戏的CTO陈宁也进行了技术方面的分享,包括小团队的开发之路,犯过的错,解决的小技巧,挖坑爬坑的点点滴滴。
王强向现场的独立开发者多次强调:“做游戏首先要理解你的游戏到底是一个什么类型,不要盲目选择。不擅长、不懂就不要去设计。”
以下是演讲实录:
王强:大家好,我是王强。
今天我们是作为一个小团队,为大家分享一些研发过程中遇到的困难,即“我们如何挖坑,又从坑里爬出来”这么一个艰难的过程。我们的主题也很随和,不像前面大佬,接下来要讲的东西也很浅显。
首先,我们是一个“非主流”的游戏开发团队,研发过程中,与许多初创团队相似,我们遇到了人员构成、美术等各种困难,今天的分享也主要关于这些方面。
班门弄斧之前,想向大家说明我们设计游戏的思路和理念:我们做这款游戏时便在思考,我们这么小一个团队要做什么样的东西呢?最后决定做一个直播互动游戏。至于为什么直播互动、怎么直播互动,后面会慢慢为大家讲述。
我们当时在想,像微软、任天堂、索尼这三家公司,只有任天堂在输入端想问题。其他两家则是在输出端想呈现一个更好的画面,每年看到新的《战神》《神秘海域》,玩家会觉得好漂亮。反观任天堂永远给你做一个很小很小的东西,你却会觉得“好开心、好有意思”不过我相信大家玩了五次以后就在家“落土”了。
但是它在这个过程中,人物、场景、环境的变化能给你带来很多的乐趣。因为游戏本身就是一个刺激和反馈的过程——这很关键,给了我们很大的启发,做一个每个人都能理解的东西吧。
比如说打麻将,每年春节回家大家都会和父母打。但打麻将这件事本身有意思吗?不一定。我相信你自己不会去演练牌型,所以你一定感兴趣的是什么呢?比如你三个哥们、好友坐在旁边,拿起了一手牌,发现清一色一条龙、还是门清,这个时候我要推导这是一个什么状态?这时候你拿起每一张牌的时候都非常紧张。你把这个场景去掉,换过来再想一想,说你一个人在家。推演这个牌型,你绝对不会紧张的。然后当你推出这个牌型,对家点了,行了你回家取房本去吧。
这时你获得这种高兴和愉悦感,并不是麻将本身带给你的,而是由于在那个环境下,让你觉得紧张、有意思。你觉得有意思的方向是你们接下来在胡牌之后的这些交互,而不是胡牌那个牌型本身。这个就是我们大概的一些设计小思路。
现在拽回来说我们到底做了一个什么东西呢?直播互动游戏很简单,就是通过弹幕、礼物等直播间基础的、一些能通过网络传输让服务器抓到的东西,然后能控制主播正在播的游戏本身。
听起来好像也不是很难,是吧?但其实我们遇到了很多困难,具体多少困难呢?待会由我同事陈宁来讲,我先大概给大家看看这个东西,上个才艺。
其实我们现在还没正式公布,准备下个月在各大平台做的主播限定测试。视频中,你看到天空中所有掉下的人都是真人,他们是直播间的观众,每个人都有自己名字。他们化作一个虚拟人物掉下来,主播要做的就是接住这些观众,接住后搭成人梯上去救这个公主。
然后把公主抱起来,在底下站五分钟,接受大家的洗礼。期间每个人都会踢你,观众也会变成各式各样的怪物来阻挠救出公主,但只要救出公主你就赢了。这是一个很简单的方式,回想一下刚才我说的麻将案例,其实游戏本身没有什么高难度,也没有什么设计特别高级的地方。
下面这个是我们早期设计的一个射击游戏,灵感来自于《CS》里那个捉迷藏。也就是说,你在移动的时候,或者不被别的道具击中时,就一直处于隐身状态。那别人就想尽办法用道具影响你、让你现身打到你。这时观众能干嘛呢?可以提供各式各样的道具,比如突然下一个让所有人隐形的雨之类,这个就比较有意思了。
我们做了一个纯语音的玩法,因为在直播环境里其实有很多要素,比如人、画面,但声音很主要,所以这里所有的声音都是由主播控制。
比如下面四个主播需要有一人定义接下来30秒的攻击魔法是什么,就像我说“虚幻引擎真好使”,接下来四个人必须说这个才能发出火球术。而下面所有的技能都是观众提供的,比如我希望让他禁言、让对方不说话,大招让你闭嘴、让你学说话,这些魔法全是用语音来实现的。这就是我们利用现有已经成熟的一些工具来做更多有意思的玩法,让更多人能加入到一起玩。
这个就更简单了,是一个纯塔防的游戏,里面所有东西观众发个弹幕就能掉下来。目标就拿到中间那些路途点的宝藏,主播来说这宝藏是什么。谁拿到宝藏谁就赢了,主播要给他一些回馈。
我们在设计这些游戏的过程中,其实都是在做一个什么过程呢?还是回想刚才麻将那个例子,其实我们不是为了玩游戏本身,而是要那种胡牌以后对方给你的反馈。
主播要告诉你说:“好,我今天玩这个僵尸能撑过三分钟,撑不过三分钟我就给你表演100个俯卧撑、20个引体向上……”这时观众就会有特别目的。“好,我就在3分钟之内搞死你”,变成了观众有目的的参与,主播如果没有完成这个Flag就要接受惩罚,这是一个很好的交互和互动的过程。
这就是我们游戏一个比较核心的部分,你看游戏模型大家其实很熟悉吧,我们大部分美术都是虚幻商城买,但后面我也会讲到美术的部分。我觉得对于小团队来说,真的不要太在意前期去做一些比较次时代的建模。虽然虚幻商城能提供很好地支持,但实际上对于小团队成本可能会非常非常大。
这个爬楼游戏也是本身很简单,所有都是真正的观众来阻止他往更高爬。但是为了社会道德,我们趋向于它是为了打底下僵尸,只不过误伤了你。后面就不过多展示,都是基本的一些小玩法,视频其实也是我们临时剪的。
接下来演讲除了一些技术部分,我们会给更多的同学讲述,今后在设计游戏和做自己游戏中可能会遇到的问题,也是一些我们踩过的坑。
刚才各位大佬在讲东西的时候,可能在我这个不懂程序的人来讲,感觉是关羽在给我讲春秋刀法怎么练。而我们能给你讲的是什么?就是说你在被一堆人打的时候,如何防护住自己的要害部分逃跑。
第一,如果你们在自己做一个游戏,首先要选择自己擅长的游戏。举个实际例子,其实我在之前一份工作里,做了很多赛事的组织。当然我指的赛事不是电竞赛事,我们当时做了第一、二届的PlayStation的国内开发者大赛,包括每年独立游戏的大赛。
然后我们发现有一年索尼的同学,PlayStation那边同学跟我说:“你们这一届能不能少一些横版卷轴动作游戏。”因为那几年我们大赛里大概三分之一都是这样的游戏,那个时代的开发者都是玩着FC过来的,大家对那种很有感情。但我并不是说你选择横版动作都是错的,只是说一定要选择一个自己懂的游戏。
你看前一阵刚发布的《暗影火炬城》、包括之前的《帕斯卡契约》,我跟老杨他们也都聊,他们都认为自己本身就很擅长、很喜欢这类游戏,所以能吃得很透。因此一定要选择你懂的类型,不要盲目选择,比如最近还不错的开放世界、沙盒生存等,你不擅长、不懂就不要去设计。
第二,选择一个相性高的梁山好汉。玩三国的同学大概都懂“相性”是什么意思,如果你们两个还在争论:到底是FIFA好还是实况好,我觉得大概率你们合作不成,因为大家要有一个统一的目标。
下面是选择适合自己的屠龙刀,即选择一个什么样的引擎。对于我们而言,其实我们那个体量游戏可以选择别的引擎,但我们是一个“直播”互动游戏。
为什么?直播一个很关键的点就跟看电视一样。你在按钮一个一个换电视台,这个画面如果5秒钟内没有办法吸引你的话,大概率会换台。直播也是一样的,这个主播没意思,我为什么要看,看下一个吧——他直播的内容你都没有机会深入了解它到底有没有意思。所以画面很重要,我们也很粗俗,选择虚幻引擎的第一原因就是好看。随便打几个光、建模就是好看的,我就能在直播切换到这个台的时候,用我的方式来留住你,所以这个很重要。
第四、选择一个好伯乐。当然这个伯乐不一定是投资人,也可能是一个很好的平台,支持或者愿意支持你的小伙伴都可以,这个是我们在前期希望大家都能考虑到的事。
试错的机会为什么在前期?我们的项目基本已经开发了一年多、将近两年的时间,我们发现前期会有很多的坑现在基本填不上了,这时选择重新写太难了。所以能选择前面想明白的事,一定要前面想明白。因为你会发现,发售前的那段时间是你最快乐的时间,有各种各样的想法、创新:我想做这个是不是特有意思、好有意思。然后一开始就做,小团队反应很快,不像大公司可能需要很多流程,所以试错一定要放在前面。
这时候给大家看一下我们早期用次世代建模做的,大概是去年四月份的版本。完全不一样,对吧。当然也都是虚幻商城买的素材,我们没有美术买不起。
你会发现左上角我们做了一个小片,观众在直播间实际送了一个什么东西,马上会反馈到游戏里。比如把它变成猪,然后别人可以打它。这是之前那个隐身的游戏,我们用赛博朋克风格,突然又变成猪了。观众可以召唤各种各样的巨兽,看起来场面非常华丽。
我会给大家解释,为什么后来我们换成Low Poly风格。这是我们前后期的对比,前面我们倾向于一些更写实的风格,后面则是Low Poly风格。这个时候为什么选择Low Poly呢?其实是我们自己反思了一下,美术风格应该定义成什么样。因为首先我们是一个Party Game,里面元素非常多,如果想统一一个写实风格其实是相当难的,所以全用Low Poly风格是一个很好的选择。
第三,Low Poly风格对于受众年龄而言更宽泛。我给大家分享一个小故事,玩过《最终幻想》的人会发现,游戏尤其是在7代之后,进入3D时代后他们很少做固定的风格,比如亚洲人、欧洲人,它都是混血。因为一旦选择了一个特别写实的风格,就定义了你可能只受某一区域用户的喜欢。
比如我们很擅长做武侠和仙侠,但你出了东南亚就卖不动,很直白的一件事。因此我们提前为日后进军海外市场做铺垫,比如未来我们跟Twitch合作,希望让国外用户也能接受游戏美术风格,所以选择了Low Poly。
后面也是一样,你看左边是很酷很好看,但对于低龄用户怎么办,比如七八岁的孩子怎么办。当然现在根据我国的政策法规,七八岁的孩子只能在每周两个小时内告诉我他喜不喜欢。
下面就交给我同事陈宁,他来讲一些真正的技术问题,后面会做一个小收尾。
陈宁:
接下来由我给大家分享,我们团队开发中爬过的一些坑。
首先老生常谈一下,就蓝图和C++怎么选。初期因为团队人员较少,开发能力和技术能力都比较有限,原来我们开发项目的时候,全部选择由蓝图来测试项目的可行性。
就像刚才老王提到的,突然想有一个想法让我们大概在几天内实现一个效果、测试一下玩法是否可行。我们就需要通过蓝图快速搭建游戏的玩法流程,并测试是否值得继续深入开发下去。当然以现在我们的开发进度来说,会遇到一些很难解决的问题,这个时候就需要我们从底层以C++来搭建我们的游戏框架,避免一些之后蓝图无法解决的问题。
总体上,以我个人使用虚幻引擎的经验来说,蓝图可以在不苛求效率的情况下,满足绝大多数的开发需求。但想更深入地进阶的话,C++是必须要迈过去的一道坎。不过以小团队的经验来说,两者结合是最好的一个方案。
下面具体讲一下,我个人或团队使用虚幻引擎时遇到的一些情况。我最早接触虚幻引擎做项目的时候,一个最基础的问题是,我们把所有逻辑都放在一个蓝图里,比如角色蓝图或是关卡蓝图。关卡蓝图我倒是没有用过,但之前有一个同事把一些逻辑写在了关卡蓝图里,当他离职后我需要把逻辑迁移出来做成通用逻辑。可我找遍了所有的Game Mode、Game State、Charcter,都没有找到他写逻辑的地方,直到最后我发现他写到了关卡蓝图里。这种情况是在萌新阶段常犯的一些错误,不利于逻辑的通用性,也不利于之后接手者的维护。
而UE为我们提供了完整的GamePlay框架,各个框架下各类都是各司其职,光是根据它的名字,大家都可以判断出大概是应用在哪些方面。按照虚幻打下的框架,我们使用各自的类来实现对应所需的功能。这一点可以说是虚幻为我们铺好了路,大胆往前走就好了,你想开辟一些其他路径解决问题反而绕远了。
第二点,我一开始在做逻辑的时候,两个Actor想要交互,那个时候比较初级的想法就是:我在A中创建一个B变量,然后B中存一个A变量,像这种逻辑当时觉得很方便。但后期维护的时候每个Actor都是引用,很乱、很麻烦,维护起来简直就是灾难,最后只能是不得不重构一些逻辑、小项目。这时虚幻提供的接口、代理就体现出它的强大了,可以避免Actor之间的直接关联,耦合降低了维护难度也会小很多。
第三点,就是刚才说到的蓝图。蓝图功能很强大,虽然网上一些技术大佬对比蓝图和C++的执行效率,可能有几十倍甚至上百倍的效率差别。但平时除非你有大量的循环、嵌套逻辑在蓝图里执行,否则你很难察觉到效率有明显的差别。
但蓝图的一些功能也没有完全达到C++从底层解决问题的能力,比如我们同事在做一些功能的时候,在一个Map的Value里加入了一个数组。但当这个数组比较大的时候,再重新构造这个Map的时候就会导致效率降低,游戏帧率明显降低,导致执行效率很卡。如果这时蓝图能传递指针的话,就能直接解决这个问题。但没有如果,你只能重新从C++的代码来重构这些逻辑。
第四点,在做动画系统的时候,同事遇到一个TPS、FPS游戏的持枪动作问题,即手永远无法贴合枪。然后找动画师改动作,改了几版还是不贴合,最后发现虚幻引擎直接提供了手部IK的一些功能,很简单就能实现直接把手附着在武器上。
像这种开发中遇到的小问题还是比较多的,但由于虚幻引擎过于庞大,各个方面功能都比较完善,一个人的时间想要更完善地掌握整个引擎的所有功能,可能不太现实,所以这种问题只能是遇到之后查资料来解决。
我们也想要提升自己的技术实力,于是查各种教程来看。不过我们同事讨论的时候发现,各种教程讲的其实是同一个知识点,但他讲述的内容和方式完全不一样,你听完之后还会很晕。本来以为自己理解了,然后看了另一个教程之后,发现他讲的和我理解的完全不一样。
我想说的是,教程很多、但只有自己去实践,创建一个示例工程来测试这些功能时,才能真正地掌握这些理论知识。
以虚幻的RPC机制为例,我们之前有面试的同学来公司,都会问一些最基础的问题,像虚幻官方文档上面就明确地贴着,RPC的3种调用方式和它的所有权,以及它在各端执行时所执行的位置。这些答案都已经在官方文档上了,但也很少有人能准确地来回答出这些问题,尤其是有一些传统网络基础的同学,他可能在理解RPC的时候会更晕。因为从字面上来看,我们RunOnServer就是在服务端执行,Multicast就是广播给所有人。
但我个人理解在RPC的这个网络框架下,比如我们有两个客户端加入到一个服务器上,现在有三个人在同一个网络内进行游戏。实际上你看到的是三个人,而我理解的是其实这个网络框架内有六个角色,你看到的只是你复制出来的一个角色,然而你真正控制的是客户端。
像Server 列下的ServerPlayer,如果你是Client客户端一的话,你控制的是Client1Player在Server端下,而你看到的是一个Copy,这是我个人的一些理解。客户端想要执行一些操作的话,我就要先RunOnServer来执行一些数据的改变,然后通过RPC来复制的一些数据,或者通知我的客户端来只改变一些数值。
之后是我们项目开发中遇到的一些问题和解决方案分享给大家。
我们项目初期其实设计得还是比较庞大的,有想要加入一些采集系统,像砍树、采石,同时之后还想加入建造系统。当时出了需求之后我来实现采集系统,参考了《流放者柯南》或《塞尔达》这种看上去比较自然、真实的采集系统。在树上砍几刀、树倒下然后消失;或者有一个树枝的掉落、破碎;石头被锤几镐,最初以部分按阶段破碎的效果。
针对矿石类,虚幻提供了可破坏网格,直接可以使用它的阶段破坏伤害累积来做成这个效果,效果也很不错。但树木如果使用它的随机破碎效果,会把树木碎成块,明显不可能是正常情况下砍出的效果。
所以当时解决方案是,把树模型中枝、枝干和树挥砍的位置做一个切分,然后把模型分开再假装拼在一起。面对模型面并不连接的问题,则通过导入FPX Chunks来实现树木的一个破碎效果。
当时我们规划了一个大概3X3公里的地形,地形上植被、地边都已经刷好了,如果再让它重复把所有的Actor在树木、矿石摆上去、工作量较大,于是提出了在刷好的植被上替换可破坏Actor的需求。当时解决方案就是进行检测,因为刷好的植被都是整块的,点击这个植被的话,所有你刷出来的植被都是一个整体。但是我能通过射线检测获取到整个区域内所有植被网格的一个组件,然后通过这个植被网格组件的名字来生成它对应的可采集或可破坏的Actor。但因为场景太大,最后只能做一个扫描机制。游戏开始之后,通过一个扫描区域来移动刷新所有植被,数量比较多的时候引入了对象池机制。
第三个是我们在头脑风暴的时候,想要做一个加入类似《人类一败涂地》这种完全物理骨骼的运动行为。意外发现虚幻官方提供了试验性组件、物理动画组件,最终不能说完美达到了《人类一败涂地》效果,但对于试验的效果我们公司内部还是比较满意的。比较可惜的是,我们在做联机游戏的时候,试验性组件在客户端导入会导致引擎崩溃的问题,最后也没有解决,希望试验性组件早日转正。
解决方案当时一共想了三种,一是去研究物理动画,从底层来实现这个逻辑;第二个是等组件正式版。但这两种已经听上去就不可能了,因为项目等着测试。第三种只能是通过动画的形式模拟这种效果,当然随机性就差了很多,效果也没有当时使用物理动画组件的时候效果好。
接着是AI的制作,相信做游戏的同学、游戏公司,基本逃不开制作小兵、敌人这些AI角色。我们希望能做出接近“AI”这个名字,即是人工智能而不是智障。既想要它走位风骚、移动灵活,不会扎堆在一起,合理的离散、保持一定距离。
其实想要实现这些功能,虚幻引擎也都提供了各种方式来实现,比如说EQS、环境查询、感知系统,能通过视觉或者听觉来感知敌人。以及八方向移动,敌人发现你的时候,你退它进、你进它退,而不是移动的时候永远朝向它目标的方向,退后的时候也会像我们正常人一样退后。
之后是我们开发中遇到比较细节的一些点,第一个即是导航网格的动态刷新。因为我们游戏中会生成一些障碍物阻挡AI的行进,但如果你不开启这个动态网格刷新的话,它就会被你新生成出来的Actor挡住,但是开启之后会对效率产生一些影响。如果你的场景内有一些动态的、移动的墙壁,或者移动的Actor,实时刷新会把帧率降得很低,效率会变得很差,所以建议选择第二种动态修正。
下一个就是刚才说的AI合理离散的功能,它是在AI Character里找到。我们在CharacterMovement里面勾选这个选项之后,引擎会自动给我们调节一个AI合理离散的功能。这些都是我们在开发时,发现的使我们游戏优化更好的一些细节。
这是最近发现的一个问题,我们听到音效的位置和实际的 Character位置不一致。这其实是音效的接收逻辑绑在了摄像机上,不过可以通过C++函数来重写这个Listener的接收位置。
下面是关于真实脚步声,我们希望游戏中踩到地板就发出地板的声音,踩到水就发出水的声音。其实官方商场里也有一些已经写好的实验方案,但我想说的是,我们在通过物理材质区分地板时发现,如果你的模型勾选了用复杂碰撞来代替普通碰撞的话,这种无法正确的返回我们的物理材质。就像我们红框里标出来的“Simple Collision Physical Material”,从名字来看它是简单碰撞,所以导致了我们在设置复杂碰撞的时候,无法返回它的简单物理材质。后来想了一个解决方案,通过Actor的Tag来区分具体踩到了什么,来播放什么声音。
技术方面大概就讲这些。
王强:
大家好,我回来了,欢迎大家继续观看我的脱口秀。
其实好多东西我都不知道,今天讲完我才知道。刚刚提到的相性非常好,这个团队小伙伴们一直说:老王你别管了,这事交给我们,我们去解决就好了。那最后我给大家简短说一下,游戏快做完可能还会面临什么样的事情
首先你要理解你的游戏到底是一个什么类型。我先说一下,如果你觉得你游戏啥特色也没有,那你回到第一页,想一想自己到底为什么要做这个游戏?
中秋前后,我们做了一次中国独立游戏的评审,发现大量游戏,美术没什么问题、它动作还挺流畅的、整个关卡也还行……哪儿哪儿都对,但它变成一个游戏后,怎么看怎么变扭。就是说,其实游戏最后呈现之后,你会发现每一个镜头想传达给玩家的那个信息不准确。
比如我们当时看了一个类似横版动作、银河城类型的游戏,它整个镜头拉得特别远,里面的要素就会特别多。但这时人物变得特别小,虽然他做了很多特别好看的攻击动作,但你完全不会注意到,因为对于玩家而言看到的信息量太大。而很多像这样的细节是很多开发者注意不到的,所以我希望能通过我们这次分享,大家多在小细节方面研究一下。有时候你会觉得,这不就是个SLG、不就是个RPG,但其实完全没有大家想的那么简单。
发售前夕可能会遇到一些这样的问题,如果你是一个像我们这样比较创意、猎奇,以及剑走偏锋、不走寻常路、游击队式的打法,那你就要尽量抢时间、抢市场,不能再去抠一些特别小的细节。因为游戏做到最后,你会看到:这个不舒服、这个动作要不再调一调、这个人好像浮空似的、脚是不是没有完完全贴合地板等等的问题。但对于一个靠创意取胜的游戏而言,这些可以没有那么重要,因为时间对你来说才是最重要的。比如今天给大家看那个视频,过两天各大直播平台就有像我那样的玩法出现了。这个东西反正没有什么版权,大家想做就做,所以尽快发售是你做创业游戏唯一的路。
如果你做了一个特别成熟的玩法,还是拿《暗影火炬城》举例,玩法非常成熟,银河城这种游戏没有再多新意让你去刨,所以一定要把每个细节打磨得非常精细再拿出来。一旦这种成熟玩法给到玩家,玩家会做大量的对比、给你大量的差评,这个时候想翻回来巨难、基本翻不回来了。像Steam上的喜忧参半和多半好评,那一定不是一个概念,所以发售时机取决于你自己的游戏类型。
下面我只分享我们的节奏,当然所有游戏都会有Demo版本、EA版本,还包括一个正式版本。那这三个版本中间需要隔多长时间,我建议Demo和EA版本中间尽量不要超过一个月。因为大家会淡忘这件事,每天大家接受的信息量太大了,指不定哪个娱乐明星又出事,玩家的关注点就不一样了。
这个时候你需要实时去跟你的用户做反馈,比如Demo出来后用户反馈什么意见,如果第一时间通过官方渠道告诉他说“您的意见我收到了,我会去改的”,这时候你的EA版本就会有更多人基于口耳相传来玩。
EA版本到正式版本,我觉得反而不需要特别着急。但你在这个期间,比如你定了EA版本和正式版本要隔一年时间,那你就要时刻保持市场关注度。多长时间关注度合适,我觉得至少是以月为单位。如果有能力,你可以以半月或周为单位,让大家知道你还在做这东西。
因为时间隔越长,日后的销售量越难提升。对于国产单机游戏而言,大部分销售量会在第一个月内完成,基本从数据上看能完成一半。比如游戏一个月卖了五万份,那基本这个游戏长尾来看也就是十万份的样子,所以保持市场关注度的时间段很重要,这个是我们从经验上能给大家分享的东西。
很多人都在考虑:我们做一个独立游戏,还是做一个商业化的游戏。我个人觉得并不重要,因为从定义来讲,没有绝对意义上、或者很难有绝对意义上的独立游戏,这都是一个相对概念。
如果你更想做自我表达、想让玩你游戏的人知道你在想什么、要表达什么样的情绪给他,那你可能更偏独立游戏一点。但如果你想说,我就是为了养家糊口、我这个游戏就是为了挣钱,没有什么可丢人的,这是正常事,那你就是更商业,这个不需要纠结,这个是我最后要给大家说的小东西。
最后感谢虚幻这个非常好用的引擎,让我们这些技术不是特别见长的小团队组成后,还能完成一个我们想要达到的产品效果。然后也感谢大家时间。
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