Voodoo、Lion Studios谈超休闲游戏,这些类型值得关注
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GameLook报道/超休闲游戏一看就懂的游戏玩法与商业模式,以及欣欣向荣的市场现状和前景,让无数厂商趋之若鹜。
Gamebiz采访了三家精通超休闲赛道的厂商——Voodoo Japan、Lion Studios以及“有趣法人KAYAC”,其向同行解释了他们做游戏的方法,以及如何看超休闲游戏发展。
以下是采访实录:
开发超休闲游戏时,重视哪些因素?
Voodoo Japan:我们最重视市场营销的便捷性。Voodoo会在多个平台上进行测试游戏的创意demo与原型demo,我们会根据CPI、以及首日与七日间的留存率来判断一款游戏的市场潜力与推广价值。
我们在制作与测试游戏时,会留意两点。一是用以分析玩家行为的数据库。二则是人为因素——我们的发行团队在超休闲赛道摸爬滚打多年,有丰富的知识与经验,能够预见产品方向、规划、以及上线后的走势。
Lion Studios:适应玩家碎片时间是超休闲游戏的特点,大多数超休闲游戏是70、80年代街机游戏的复刻。与其他品类不同,超休闲游戏需要让玩家迅速沉浸,玩个尽兴。
因此,我们认为超休闲游戏必须要设计独特、上手简单。要在玩家接触游戏的数秒之内理解游戏内容,诱导玩家重复游玩,让玩家轻松地获取游戏的货币与道具。
KAYAC:我们尤其重视三点。
一,速度。超休闲赛道每天都会涌现许多新的产品,流行趋势也在不断变化,我们开发时一直在思考如何先发制人。我们不会去追随潮流,而是努力创造潮流。
二,简单易懂。我们要让全世界的玩家,在看到游戏的瞬间就能理解其玩法,跨越语言和文化的壁垒。并且,游戏还需要展现出趣味性,让玩家想要上手。
三,做自己觉得有意思的东西。如果整天都在做A/B测试的话,很有可能会失去创造性,变得依赖测试。如此一来,可能会失去真正有趣的点子。我们认为开发自己觉得有趣的内容,也是非常重要的。
在宣发广告方面有什么见解?
Voodoo Japan:超休闲游戏成功的关键就在市场营销。我们在游戏开发之时,就会考虑到游戏传播的因素,游戏设计、流行趋势、制作灵感都要为扩大用户群服务。我们会利用网上高热度的投稿或广告视频进行宣发,对提升下载量有很大效果。
广告视频越有意思,游戏下载量就越大,两者呈现出非常强的联系。因此,我们致力于制作吸引玩家的视频。Voodoo的创意团队会与游戏工作室一起工作,制作优秀的广告。有时,一些宣发上的创意会反过来哺育游戏,成为游戏的内容。
Lion Studios:大部分超休闲游戏都采取了视频、游戏、标签、弹窗广告相组合的盈利模式。其中有一部分还会提供解锁游戏内容、移除广告的内购服务。
我们认为,超休闲游戏能够通过玩家口碑传播,比起用户留存,我们更注重新玩家的获取,这与中型与重型游戏注重用户留存完全相反。
不过近年来,超休闲游戏从休闲、中型游戏里引入了许多功能与宣发手段。通过在软件中加入内购与订阅功能,能让开发者销售更独特的内容,增加LTV。
KAYAC:超休闲游戏的宣发广告分为两类,一种是用来吸引玩家,另一种是用来变现。
对于引流的前者来说,视频内容会有几种类型,比如“一直失败卡关的视频”或是“玩家实机游玩的视频”,需要多测试几种广告以观察其效果,不要遗漏。根据游戏类型不同,需要改变广告的内容,才能取得最好的效果。
对于变现的后者来说,就要注意广告弹出的频率,找到平衡点,玩家希望减少广告,而开发者需要更多的广告,如何不让玩家厌烦而流失,是功课的重点。
目前关注哪类超休闲游戏?
Voodoo Japan:我们比较关注《Run Rich 3D》、《Body Run 3D》这类“剧情跑酷”游戏,我们觉得超休闲赛道中的跑酷游戏很有意思。
另外,我们最关注的是超休闲赛道中的元游戏(meta-game),这些游戏的用户留存与游玩时间都有所增加,可以说是超休闲游戏的进化。
Lion Studios:我们最近关心的是多任务游戏,玩家可以在这类游戏中体验到多种不同的玩法,提升自己的等级。多任务游戏往往有一个大的主线,其中填入了各种各样的小游戏。我们也在这个类型中做出了尝试,Lion Studios的第一款多任务游戏是《Chores!动起来,做清洁》。
另外,还有超休闲赛道中的叙事游戏,玩家进行选择,改变故事结果,认识角色个性。《Save the Girl!》就是这一类型的游戏。
在超休闲赛道中,我们尝试了拼图、叙事、模拟等品类,有丰富的经验与技术,最近发行的《Merge Villa》走了合成游戏的路线,也证明了超休闲赛道还有许多未知的可能。
KAYAC:我们团队并没有特别在意某个品类。就我个人而言,认为跑酷游戏还有许多潜力可以挖掘,最近也出现了许多新奇的演出方式与体验。
我认为能够触动人们内心变化的产品越来越多,本公司的《Ball Run 2048》也是在这种探索中诞生的。
目前关注哪些公司与作品?
Voodoo Japan:游戏方面,在日本市场,我们觉得将FTY绘画与拼图结合的游戏十分有趣。
而说到公司,我并没有特别留意的公司,而是对行业动向与并购等事务更感兴趣。Zynga与Rovio进行了大规模收购,我们Voodoo也为了扩大营销平台收购了Bidshake,呈现出一种超休闲游戏业界非常火热的感觉。
KAYAC:Rollic以很大的规模推出了许多产品,我个人非常在意。他们不仅在软件上发力,在商店的介绍和截图中也贯彻了ASO策略,非常厉害。我每天都能学习许多东西。
对超休闲游戏市场未来的展望?
Voodoo Japan:超休闲游戏市场的下载量每年都在惊人地增长,我们认为这个势头今后也将保持下去。
用户的基本盘在逐年扩大,人均下载次数也在增长,下载量的增速比用户量更高。因新冠疫情影响,移动游戏整体都在走高,超休闲游戏自然也不例外。
不过,我们认为新冠结束后,对于超休闲游戏更是利好。因为不同于中型、重型游戏,人们恢复正常的社会生活以后,碎片时间会变得更多,不利于游玩重度的游戏,玩家就更容易流向超休闲游戏。
从Voodoo自己的游戏来看,不只下载量呈增加趋势,玩家游戏时长也在持续上升。
Lion Studios:今年前,超休闲游戏在业界掀起了革命。如今轻松、简单、愉快的游戏依然有广泛的受众,走在成功的道路上。超休闲游戏中,叙事、多任务、解谜等类型都俘获了自己的玩家,分享着整个市场。我们认为,不论选择哪一品类,创造力、游戏品质与开发速度都越发重要。
在Lion Studios里,游戏灵感是第一位的。我们也会考虑市场的流行变化,但我们并不会把所有东西都押在市场趋势上,始终以创作为先。
KAYAC:我们认为在未来,超休闲游戏的“媒体”属性会越来越强。
人们在电视、Youtube上观看视频,这些平台就有了媒体价值。目前超休闲游戏只投放游戏的广告,但如果未来作为媒体的价值进一步提高,非游戏类的广告也会增多,它也会具有媒体的价值。
虽然这也是我个人的一种愿望,但我们坚信这一天一定会到来。
结语
深挖玩法,扩展品类,观察投放,三家超休闲大厂凭借各自的理念,在日本的超休闲游戏市场中攻城略地。正如各家所说,超休闲游戏市场的未来仍是一片光明,但若要在这条产品大量涌现的赛道分一杯羹,创造力、游戏品质与开发速度非缺一不可,如果能够抓住尚未实现的奇思妙想,或许就能成为下一匹黑马。
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