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GameLook报道/游戏行业今年投资并购的规模,达到了一个新的高度。
知名创业公司数据库Crunchbase的数据显示,截至2021年9月13日,今年游戏行业中发生的并购(M&A)交易,在数量上已经超过了过去五年,任意一年并购交易的全年总数。而今年才过去不到四分之三的时间。
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在今年一月, GameLook就曾发文表示,受疫情的长期影响,游戏行业将加快寻找投资或并购标的速度,当时并购交易和投融资金额就已经超过了2020全年,高达390亿美元。这一数据也在7月份,对于游戏业今年上半年投资并购情况的统计中,上升至了600亿美元,其中并购交易有169宗。
根据 Crunchbase 的数据,今年到目前为止,游戏领域的公司——包括风投支持的公司和其他公司——已在全球范围内收购了 220 家公司,高于去年的 165 家和 2019 年的 142 家。在两个多月内,游戏行业在全球范围内新完成了51次收购。
Baker Botts LLP律师事务所专注于并购业务的律师迈克尔托罗西安( Michael Torosian) 在接受外媒采访时表示,游戏领域的收购案增加的同时,并购交易的频率也呈全面上升趋势。
如果说上半年游戏业疯狂买买买,是因为疫情的影响,那随着疫情红利逐渐成为过去式,又是什么成为了大公司加速剁手的动力,游戏业的收购又有哪些特点呢?
游戏公司间的并购
对于今年游戏行业的并购潮,游戏支付平台Tiv的首席执行官Jed Strong 表示,“大公司开始收购发行商和工作室并进行整合”,“有大量资金投资于不同的游戏公司,在未来5年里,我们将看到游戏之间前所未有的竞争。”
举个简单的例子,远的有去年微软以75亿美元收购B社,近的有索尼时隔多年,将《The Playroom》的开发商Firesprite以及《死亡回归》开发商Housemarque收入囊中。
微软的收购虽然发生在去年年底,但也的确在部分玩家群中造出了“PS独不占”这种梗;与此同时,虽然索尼官方表示这一系列收购并不是由于市场竞争,但时隔多年,突然决定将曾经与自己密切合作的工作室一股脑地收入麾下,在这个时间点却远不由得让人多想。
当然除了索尼微软这种直接的竞争关系,类似于近期Playtika对于Rework价值6亿元的收购,展示了另外一部分游戏公司的目的,那就是占领先机。
Playtika的联合创始人、首席执行官兼董事长 Robert Antokol 表示:“Reworks 让我们可以在一个受欢迎的类别中建立领先地位。”作为业内领先的公司,Playtika通过对Reworks和Jelly Button Games等团队的收购,已经成功从核心的社交棋牌品类拓展到了休闲游戏品类。
根据Crunchbase的数据,今年到目前为止,在被其他游戏公司收购的25家由风投支持的游戏相关的初创公司中,至少有5家是发行商或游戏工作室,就比如沐瞳,而如果将被收购的对象扩大到未受到风险投资支持的公司时,这个数字还能更高。
与此同时值得注意的是,Wedbush Securities股票研究董事总经理迈克尔·帕切特( Michael Pachter) 表示,“随着手机性能的提升,以及互联网的速度变得更快(5G),在这种游戏公司间并购中,手机游戏公司将变为其他公司下一个重要的收购目标”。
垂直整合挖掘玩家价值
当然除了横向对于发行商和工作室的收购,储备力量以应对未来市场的竞争,游戏业并购的另一个重点是纵向进行行业整合,在自己现有的业务中引入其他技术,例如社交工具等,进一步改善用户体验。
Jed Strong 表示,“游戏公司正在意识到它们可以从垂直整合中受益多少,这需要整合新的技术、设备和系统,在改善体验的同时,通过这些系统和技术进一步挖掘玩家的价值”。
以游戏公司为例,就比如Roblox前不久对于游戏聊天初创公司Guilded的收购,不久后就有媒体报道,Roblox正在尝试,将语音聊天融入平台的核心体验,并在平台上Vans赞助的滑板公园中做出了首次尝试。
Roblox的首席产品官Manuel Bronstein对此表示“将声音带到平台的一部分原因,是确保我们的老玩家有一种自然的交流方式。”
当然除了游戏公司,与游戏紧密相关的企业,就比如Unity对于AI聊天分析平台OTO,以及流媒体技术公司Parsec的收购,同样是为了更好地服务开发者。
迈克尔托罗西安看来,疫情对于游戏行业的影响不仅在于玩家数量的增加,游戏习惯的养成,他认为疫情证明了游戏强劲的营收和商业模式,这也让“越来越多的普通投资者、集团公司或巨头更认真地看待这个行业,投入更多资金进行投资和收购。”
与此同时游戏公司也对游戏玩家有了更深的理解,除了传统短期的流量,“游戏业知道他们一生有多大的价值。”
在玩家这一方面,虽然游戏玩家带给人们普遍的印象是年轻,但据中外机构的研究,游戏玩家大多是“年轻男性”的印象是错误的,美国玩家的平均年龄为33岁,而根据OMD浩腾媒体2019年发布的调查报告,中国玩家的平均年龄为31岁。
而这个年龄段的玩家,往往接受过一定程度的教育,或者拥有更多的可支配收入,这也就意味着他们有能力,可以长期为游戏创造价值。
虽然不少研究机构预测未来几年内,全球游戏玩家的数量会进一步突破,但增量会有放缓的一天,与此同时资本的涌入、游戏公司对于玩家长期价值的挖掘以及玩家持续创造价值的能力,都让长期服务型的产品的优势凸显了出来。
技术进步以及数字资产的升值
至于游戏行业今年疯狂并购的原因,除了疫情的影响,以及Jed Strong预测的未来游戏行业激烈的竞争,更重要的是以Web 3.0以及NFT为代表的新技术,为游戏行业甚至是互联网行业带来新可能和新机遇。
Web 1.0和Web 2.0从根本上缩短了延迟和交易的成本,但借助Web 3.0,无论是女性、男性、机器还是企业都将能够在没有中介的情况下与他们不认识或尚未明确信任的对手进行全球范围内价值、信息的交易和合作。
去中心化的Web3.0再加上可以衡量虚拟数字资产价值,确定其归属,对于游戏而言,为游戏玩家赋权的NFT技术,直接将游戏的交易和玩家市场从目前的游戏公司人为划分的服务器,扩大至全球。
据Ocean Protocol research的研究,与 2010 年相比,预计到 2025 年,互联网用户产生和消耗的数据量将增加160倍。
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Web 2.0时代为所有人带来了Facebook、微信、滴滴、淘宝等平台,改变了我们的生活。如今NFT技术所带来的虚拟数字资产的交易和升值,已经开始被用于游戏之中,而Web3.0作为整个互联网的大趋势,它带来的改变也必然是脱胎换骨的。
“技术的步伐变化如此之快,以至于他们必须跟上”,迈克尔·帕切特说道。
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