Steam好评91%,8000元就能做虚幻4游戏了?

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GameLook报道/前不久,索尼前SIE的一位高管在接受采访时曾表示,似乎在每一个游戏平台上开发游戏的成本都翻了一倍,PS4上最近的大作开发预算已经达到了1亿美元。

在如今厂商们纷纷加码、押注自研赛道的前提下,游戏研发成本的提升似乎成为了一种趋势。

但近日,Steam上出现了一款十分不同的“游戏”《死寂》,根据制作人谌嘉诚的说法,这款产品仅仅只是为了虚幻4引擎教学而制作的案例游戏,上架Steam更多的也只是“图一乐”。

更加与众不同的是,虽然这款游戏采用了虚幻引擎制作,但无论是时间成本还是资金成本都并不高,制作这款游戏仅仅只花费了17天,并且除去人力成本,开发这款游戏的花销仅仅在8000元左右。

众所周知,游戏行业是一个十分“烧钱”行业,一款产品往往需要大量的人力、资金的堆砌,那么,这样一款“低成本”游戏到底品质如何?又是如何做到低成本开发的?

8300元、17天,这款游戏是如何炼成的

根据制作人谌嘉诚介绍,游戏中所使用到的绝大多数素材基本都是在虚幻商城中购买。

其中,高速公路与村庄两个场景共花费了1065.63元;其次则是人物角色与丧尸模型,由于游戏中运用到的角色模型与丧尸数量很多,所以这部分的花销较多,在3100元左右;接下来便是较为技术向一点的内容,角色丧尸的人物动作包以及粒子特效,花费大概在2000元左右;最后便是服务器、CDN以及网站的开发费用将近1200元。

总的来说,根据开发者的自述,如果不算人力成本,整个游戏花销仅仅在8397.1元。购买到这些素材后,他进行了“亿点点”加工与优化,最后也就得到了目前版本的效果。

需要首先指出的是,如制作人所言,《死寂》这款产品最初的目的就并非制作成为一款完整的游戏,纯属娱乐产品,所以在Steam平台上选择了免费售卖,并且也能够明显看出,在核心玩法层面并没有经过太多的“雕琢”,更多的是为了展示引擎的使用方法与功能。

简单的来说,玩家在游戏中只需要做一件事,消灭场景中的所有僵尸即可,游戏中玩家拥有完整的血条、子弹数量等,在地图上也设有相应的血包,玩家需要随时随地注意自己的状态。目前,游戏共设计了简单与困难两个模式,相对而言,困难模式中僵尸的数量更多。

可以说,游戏的核心玩法十分普通,但仍然还是吸引到了一批玩家,截至目前,《死寂》在Steam平台上的好评度达到了91%,并且不光吸引到了国内玩家,甚至还有不少海外玩家注意到了这款游戏。

很多玩家表示,如果在现有的框架之下加入剧情,或者对于玩法进行打磨深造,这将是一款十分具有潜力的游戏。海外玩家表示,虽然看的出很多素材来自于虚幻商城,但游戏目前的体验还是很不错的。

当然,也有玩家表示,《死寂》很难真正意义上称之为一款游戏,甚至连DEMO都很难称得上,其实就是一个技术演示。STEAM这里还是要用作品质量做背书。

正如上文所言,严格来说《死寂》本就是一款因为教学而诞生的产品,或许游戏性并不高,也的的确确存在的问题,但仅仅一人在短时间能够做到目前的效果不禁让人们刮目相看。

并且,如果站在教学或者科普的角度,《死寂》也的确达到了效果,这款产品不光在Steam平台上获得了不俗的人气,B站上与这款游戏相关的几则视频都有着超高的播放量。

引擎、技术仅仅是工具,人才是关键

相信了解完《死寂》这款游戏的原委后,在感叹于虚幻引擎强大的表现力以及便捷的工具链的同时,很多玩家也已经发现了关键点,人才是关键。

8000元左右的花销,一个月不到的周期,看起来十分“梦幻”,但背后确实常年累月的积累背书。

根据Steam的页面介绍显示,制作者是一位虚幻引擎官方认证的讲师,截至2021年,他已经拥有4年虚幻引擎使用经验,两年虚幻引擎的讲课经验。所以,归根结底,引擎仅仅是工具的一种,如何用好工具才是关键。

有网友就调侃道,买素材花了8000元,但请到这样一位“手艺人”,8000块可远远不够。

关于游戏教学部分的PPT

实际上,谌嘉诚在对这款游戏的介绍视频中也曾提到过,虚幻商城中购买的素材就像烹饪时所购买的各种食材,好的厨师进行加工才能做出一道好菜。

从表面上来看,虽然《死寂》这款产品中的素材是从虚幻商城中直接购买,但UI制作、UI交互、功能逻辑、人物运动系统、拾取系统、射击系统、伤害系统、场景氛围、AI系统、游戏优化等内容均通过了开发者长时间制作与打磨,这些过程也决定了游戏的最终体验。

从这个角度而言,其实也不难理解为何游戏行业为何会出现了“人才内卷”,精品化时代之下,随着玩家对于品质的要求逐渐提升,人才的价值也就随之凸显。

虚幻引擎会成为独立游戏的新宠吗?

或许对于很多喜欢这款游戏的玩家而言,《死寂》可以说证明了即便是个人开发者也能做出媲美大作的高质量游戏。那么,不到1万元的成本,就可以达到这样的水平和效果,新的问题自然也就随之出现,既然低成本之下就能做出一款这样的游戏,那么虚幻引擎会成为独立游戏开发者的新宠吗?

或许这个问题并不会有确切的答案,因为引擎的选择并非拍一拍脑门就能决定的事情,团队人员、成本、游戏的核心玩法、优化等一些列问题都需要进行综合考虑。

同时,相对而言独立游戏开发者在创作的时候或许考量更多的是GamePlay,然后才是选择引擎等工具,所以成本与引擎的选择并没有实质性的因果逻辑。

但在宏观层面,从近几年的整体游戏市场也能看到虚幻不再仅仅是大厂使用,也有很多独立游戏团队开始采用虚幻引擎进行开发,甚至有的团队已经用上了下一代引擎虚幻5。

从数据层面上,也能看出了开发者对于虚幻引擎的接受度越来越高。去年UOD大会上,Epic Games大中华总经理吴灏就曾透露,如今Epic中国的产业应用客户数同比增长250%的,游戏客户数量同比增长280%。

而从引擎的层面来说,去年Epic重磅公布的虚幻5中的不少新技术,比如Nanite、全局光照等技术的目的一方面是为了提升画面表现力,另一方面其实也是优化生产管线,进而提升生产效率,达到节约成本的效果。

从这个角度来看,引擎与独游开发者实际上是双向赋能的状态,因为引擎的性能逐渐提升,加之开发成本的降低,越来越多的开发者能够将心中所想化为现实。

并且,基于虚幻引擎的强大表现力,游戏的质量也都颇受玩家认可,比如刚刚在PS平台上发售的《暗影火炬城》在Metacritic站上9家媒体的均分达到83分,前不久科隆展上韩式“宝可梦”《多可比DokeV》引起不少玩家注目,此外还有一些国内玩家十分熟悉的《边境》、《光明记忆》以及在国内引发强烈反响的《黑神话:悟空》。

归根结底,工具的价值在于赋能,有好的工具也需要好的创意与人才。当然,工欲善其事必先利其器,正如《死寂》这款游戏的制作者所言,工具越来越好用,如今游戏开发者的环境相比于十年前要好太多。也正因如此,或许在未来会有更多优质且精品的游戏出现在市场中。

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