专访:神作背后的宫崎英高,从无名小卒到游戏业偶像
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GameLook报道/宫崎英高可谓是全球玩家们最熟悉、最喜爱的制作人之一。
每当FromSoftware(下简称FS)发布新作,根据游戏展示的内容,“宫崎英高的阴谋”、“宫崎英高的怜悯”之类的词条都会风靡整个玩家社群。
在TGA2019上,因白人游戏圈向来不太看好日系风味十足的游戏,玩家们对《只狼》信心不大。然而宫崎英高却创造了奇迹,打败了《控制》、《死亡搁浅》、《任天堂明星大乱斗》等力作,成功“跌入神坛”,传为佳话。
在FS的官方网站上,刊登了GameBusiness对宫崎英高的采访。采访共分为三次,GameLook节选了宫崎英高的相关部分进行翻译,以下是翻译内容。
从没有行业经验的无名小卒半路出家,成为FS社长
我想最令人惊讶的事情,莫过于您是跳槽进了公司,然后一步步做到社长的位置。感觉这件事最能代表FS的气质和理念。
宫崎:是啊。FS并不太在意员工们的工作、跳槽经历,我进公司之后,也被这样的公司文化吓了一跳。
请问,您是抱着什么样的想法前往FS求职的呢?
宫崎:没有什么传奇故事和远大理想,可能要让你们失望了。当时只是想从事游戏开发的工作。30岁之前,我都没有开发游戏的经验,考虑聘用这类人才的公司非常少,而FS正是其中之一。我自己是《国王密令》的粉丝,当时就投了FS,看看我这么个菜鸟能不能成功转业。
录用没有行业经验的人,在整个业界都是非常少见的。而FS现在都延续了这种传统,让我实在是非常吃惊。
宫崎:这是前任社长神直利决定的,我们沿用了这一方针。我认为,在开发创作的第一线,刺激是不可或缺的。需要各种各样的感性论、经验论。所以我们不排斥没有制作经验的人才,但这并不代表我们不重视具有开发经验的人才。
那么FS想要的是什么样的人才呢?
宫崎:这个问题非常棘手呢。我想根据公司中每个人的立场、职位不同,给出的回答也会不一样。我最近特别重视“共情力”。
游戏开发是讲求团队合作的工作,换位思考,从别人的视角考虑问题,与其他成员的理想与成绩产生共鸣是非常关键的。这种团队成员之间的相互共情能够提高作品的价值。我想与具有共情能力的人才和团队一起工作。《黑暗之魂3》的开发团队就拥有这样的人才。
在大众眼里,FS是一家粉丝遍及全球,也在开发服务于全球粉丝游戏的公司。请问您是怎么看待FS的呢?顺带一提,在采访其他团队成员时,他们似乎没有这种意识。
宫崎:我认为,他们作为一线开发人员,这种认识是非常正确的。我们在开发游戏的过程中,从不会将全球流行、销量这些作为目标。FS并不是一家很会阅读市场的公司,如果现在见风使舵去考虑这些问题,想必不会有什么好的成绩。
不过,从另一方面来说,现在全球玩家都在玩FS的游戏,对我们满怀期待,是一种非常难得、宝贵的状态。我们会努力不辜负玩家们的期待。我认为,只要我们作品质量够硬,玩家就愿意买账。我们会继续努力,带来更多好玩的游戏,虽然说这并非易事,但正因如此,才有挑战的价值。
兼任社长与游戏总监的原因
像您这样留在开发一线,作为游戏管理人员的企业经营者非常罕见。
宫崎:因为我的理想就是做游戏总监(笑)。如果不让我兼任总监一职,我是不会继任社长之位的。
竟是如此。
宫崎:不过,对于神社长的理想,或者说指定一名游戏总监继任社长的意图,我是非常赞成的。这个做法,表明FS把自己定位成一家专心于开发游戏的工作室。我是怀着自己要为了这一目标出一份力的心情,接过社长之位的。至少我作为游戏总监继任社长这个信号,就非常易懂。
对于您来说,游戏开发是什么呢?
宫崎:嗯……我也不知道。只是一种创作冲动而已。我并不想去刨根问底,里头肯定埋着很多无趣的东西,让我幻想破灭。又或者说,我找不到一个足够酷的回答(笑)。
除了游戏,FS在其他领域有创作欲望吗?
宫崎:至少,目前并没有这样的想法。不过,不止是现在的游戏,许多有交互性的数字内容都非常有趣。新技术与行业变化可能性接踵而至,其中有许多与游戏有关的东西,我目前聚焦在这一方面。
当然,这并不是说我们避讳游戏领域之外的挑战,只是FS最重要的目标,是制作有趣、有价值的东西,而眼下符合这一条件的是电子游戏。
想提供能够专心开发游戏的环境
回顾您在FS的工作经历,请问有何感想呢?
宫崎:非常开心。虽然也历经了许多辛苦,但度过了非常精彩的10年。非常感谢一起共事的各位伙伴,支持着我的人们,以及给了我机会的公司。在FS,我能够在感兴趣的各个领域做出成果。平心而论,如果没有这样的工作环境,就没有今天的我。
随着游戏开发规模越来越大,业内开始追求细分化、效率化,请问您怎么看呢?
宫崎:确实,这的确是必要的。但是,只追求效率、细分岗位就未免有些无趣。像我刚才说的那样,进行创作时,我很看重刺激与相互共情。在我负责的项目里,我会跟大家说,“不用顾忌自己是什么工种,持什么立场,有意见就畅所欲言。”当然,这也有两个前提条件,一是“积极的意见”,而是“做好意见不被采纳的心理准备”。
FS能够提供给员工哪些东西?
宫崎:简而言之,就是“能够集中精力,专心创作的环境”。在这个环境中,只要你能创作出优秀的作品,即使沉默寡言,不喜欢崭露头角,也会得到公司公正、高度的评价,在薪资上也会得到回报。不止如此,我更想创造一个人人为自己的工作成果自豪的环境。前者是作为社长、而后者是出于游戏总监的责任。
这也能提高开发团队的基本能力呢
宫崎:是的。我本质上还是游戏总监,所以希望拥有一个利于游戏开发的环境(笑)。这不仅对我有利,对从事创作的各位职员都有好处。我相信,打造这样的环境最终能够提升公司的价值。
想要创造独特的世界,并在其中带给玩家独特的体验。希望对此理念有共鸣的人来到FS
FS独特的“设计岗”
宫崎:是的,非常特别。一言以蔽之,FS的设计岗,是负责连接策划与程序员的桥梁。特别是在高端游戏的开发中,程序的专业性与策划的复杂度都越来越高,能够同时理解这两个方面的“设计岗”就变得尤为重要。我认为这是一个很值得一做的岗位。
此前,FS的主要受众在日本国内。随着《恶魔之魂》的风靡,FS的粉丝出现在世界各地。然而,当今日本业界很少能制作出流行海外的游戏,已经是不争的事实。FS作为日本公司,对此是否察觉到了什么东西呢?
宫崎:嗯……对我们来说,并没有意识到什么特殊的东西。如我刚才所说,FS在《恶魔之魂》的前后都没有什么变化,在各地市场也并没有采取什么针对的措施。
硬要说的话,我们针对了“喜欢游戏的人”。这些人存在于日本与海外,他们会有一部分共同的价值,我们是瞄准了这些价值在进行创作。
其实,我也开始去国外出差了,所见所闻更加深了我的想法。
如今,以智能手机为中心,许多公司都去开发休闲游戏了。FS并没有跟随大流,那么制作主机高端游戏的乐趣是什么呢?
宫崎:首先,我要解除一个误会,FS并没有决定不做手游或是小型游戏。不如说,我认为这些规模的游戏是必需的。就我个人而言,智能手机上的游戏设计也很有趣,并且让我想到了许多可能性。
在这个前提下,我认为制作高端游戏的乐趣在于创作独特的世界,并在其中创作独特的体验。我的语言表达可能不太好(笑)。总之,如果有人能理解我的意思,希望能来FS和我一起开发游戏。
团队成员眼中的宫崎英高
策划:宫崎总是钉在开发现场,进行游戏总监的工作,我有时候担心他到底有没有做好社长的工作。
设计:偶尔会觉得,社长和总监的工作真是合二为一了。
策划:我一直在他负责的开发线上工作,和他接触的机会很多。我觉得他的知识非常丰富,有很强的判断力,是那种知识分子宅大叔。非常羡慕他知性的气质。
设计:虽然社长总是自上而下对事情进行判断,但他会听取我的想法。他对于画面、故事和游戏系统的认识非常敏感,不会做出什么错误的判断。在其他公司,会有不懂开发的人指手画脚,加剧混乱的场面,但FS完全没有。
策划:他在游戏设计上也有很深的造诣,虽然他名义上是游戏总监,我觉得他更像是艺术总监,有很坚定的审美观念。只要你玩了FS的游戏,就能感受到他的理念。
3D建模:他脑海中有精确的想象,常常要求我把对模型进行某某修改,非常注重细节。即使在创作敌人时也是一样,并且还会给敌人加上剧情和背景故事。他会跟我讲解许多内容,详细到要给玩家留下什么样印象,如何将独特的世界观以具体形式表现出来,让我感到工作非常有价值,很有使命感。
他会把这些角色印象具体地告诉你吗?
3D建模:这也不一定(笑)。有时候会直接指点,有时候则是交给一线开发人员。
策划:他在安排工作的时候,会下意识地压缩信息,故意不交待完整。我之前听他说“虽然我一开始已经有了一些固定印象,但全盘托出的话,会让一线人员产生先入为主的概念,我并不希望变成那个样子。希望你们可以创作出超过我想象的东西。”
3D建模:的确,有时候他会用一些模糊的语言来提示我们。比如说“黑暗感”之类的。虽然完全没有具体的内容,但是理念却传递到了我们心里。说不定他正是通过各种各样的方式给出提示,等着我们带给他更多惊喜。
结语
社长之躯,总监之心,坚守在开发第一线,对于游戏开发满腔热情,业务水平又出神入化,或许这就是我们热爱宫崎老贼的原因吧。
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