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GameLook报道/CEDEC2021上,SIE带来了名为“《对马岛之魂》如何贯彻本地化”的演讲。
SIE的本地化专家坂井大刚与本地化制作人关根丽子分享了在《对马岛之魂》本地化过程中获得经验与知识。
SIE的本地化流程
首先,SIE介绍了本地化的工作流程。首先,开发团队会将剧情文本、录音文件、Cut in动画等资料提供给本地化团队,本地化团队翻译文本,并将文本与录音校准,确定日文台词。团队会根据原配音的长度与节奏调整日文台词。
在反复调整之后,团队会给出日语配音剧本,进行日语配音。由于录音工作并不按照游戏时间线顺序展开,因此本地化团队会与录音导演以及声优们确认,所录桥段中主角当时的心理状态如何,想法更接近武士、还是更接近冥人,以保证理想的演出效果。
在录音工作完成后,本地化团队会翻译角色名、技能名、背景叙述等文本。最后,对实装进游戏的文本、录音进行LQA,修复检查中发现的问题,就完成了整个本地化。
事实上,这一流程不止适用于英语→日语的本地化,在其他语言的本地化作业中也都是适用的。
理所当然,本地化的工期因项目而异,一般在几个月到1年左右。《对马岛之魂》受开发延期以及新冠疫情的影响,在本地化方面花了1年时间。在1年的漫长岁月里,SIE的本地化团队始终秉持着“带给用户感动”的理念展开本地化作业。
教训一:本地化团队要与开发团队持有相同的目标
主讲人表示,普通的本地化作业方法,并不能满足《对马岛之魂》的本地化需求。游戏的故事背景定在镰仓时代,日本人的说话腔调、文化背景都与现代不同,但本地化团队对历史并不够了解,这是一个很大的难题。
本作进行本地化的一大关键,就是理解开发商Sucker Punch想要追求什么东西。Sucker Punch的目标是:满怀敬意地描绘异国文化;让全世界玩家都能享受这款作品,引起共鸣。
换言之,就是让日本人感觉到游戏中刻画的日本协调、自然,但也不能过于日本;优先考虑游戏性、娱乐性,而非进行时代考据,一昧追求历史的正确性;制作非好莱坞风格的古装剧。
这给团队带来了第一个教训:需要理解开发商想表达什么内容、要达成什么结果,本地化团队要与开发团队持有相同的目标。
教训二:如果玩家无法理解,则无法传达出上述内容
要让游戏“不过于日本”,需要相当大的决心。至今为止,海外厂商以日本为题制作的游戏,都有让日本玩家感到不协调的内容。如何把控这个尺度,又要保证不会让日本玩家失望,是一大难题。
Sucker Punch在开发初期就与SIE日本团队探讨,希望SIE协助设计、声音、以及对马的实地取材。SIE收录了只有日本才能录得的环境音,并设计了日式的游戏图标,提供了只有日本方面才能提供的帮助。
另外,Sucker Punch还请求SIE将游戏中的信件、各处文字贴图、任务开始时的文字翻译成日文。
翻译这些内容时,本地化团队谨记Sucker Punch所追求的娱乐享受而非历史说教的目标,并秉持着团队自身带给用户感动的理念。
以图中所展示的信件为例,游戏中的信件使用了很多日本汉字,对于日本玩家们来说写得非常好,可读性也很强。但从历史考证的角度来看,当时是不会使用那么多汉字的,如果还原历史,则现代玩家就很难通读信件。本地化团队考虑到开发商所追求的目标,采取了让玩家们体验更好的现代写法。
教训三:为了达成开发团队的目标,需要明确本地化团队的工作方式,让作品保持统一性。
为了达到Sucker Punch所追求的目标,本地化团队明确了两大原则。
1.感情第一。2.感性与分析并存。
直截了当地说,因为《对马岛之魂》是一部描绘主人公感情的故事,因此团队设立了感情第一的本地化原则。故事中,主角仁一直在纠结挣扎,而政子总是满腔怒火。比较理智的人物,也只有敌方主帅了。另外,日本古装剧描绘的重点,也正是武士的尊严与江户时代的人情世故,《对马岛之魂》充满了古装剧的影子,团队参考这一点,作出了如此判断。
其次是感性与理性并存的原则。感性方面,团队通过了解古装剧,掌握其特有的语言、措辞,积累这些知识,使得自己能够很快地输出这些词汇,养成一种感性认知。
为此,坂井参加了《带子雄狼》作者小池一夫举行的研讨会,获得许多制作古装剧的启发。小池最触动他的一句话,是“没人知道过去发生的事,所以历史没有正确答案,最重要的是有趣。”但是,这句话也必须加上一层限制——虽然历史没有正确答案,但也不能恣意妄为,创作时仍需要找到一个不会动摇的中心。坂井听完这席话,他认识到,并不用去模仿、还原什么历史,只要创作属于自己的古装剧即可。
其后,坂井观看了黑泽明的电影以及许多大河剧,黑泽明的电影正是Sucker Punch在开发游戏时参考的对象。坂井钻研了古装剧中角色的言行与演技。他通过这样的方式,培养了自己对古装剧的感性认知,同时,他还寻找客观的视角,以便让不了解古装剧的玩家也能够理解游戏内容。
分析方面,团队主要通过阅读相关书籍进行学习,了解当时的民风民俗和社会结构,建立了可以应用于本地化作业的框架。
比如说,团队了解到镰仓时代的武士与平民各自的生活状态,平均的性格画像,就不会在本地化中对他们作相似的处理。这种分析也有助于加深团队的感性认识。
综上所述,所谓感性与分析并存这一原则,其追求的目标是:“即使游戏与事实有些出入,只要不影响大多数玩家代入,能够传达情感即可。”
在这个基础上更进一步,如果要让更多的玩家产生共鸣,就要让不熟悉古装剧的玩家也能理解游戏中的语言。由此一来,团队就简化了古装剧中复杂的语言和演出,让玩家更容易靠感性来领会。
也就是说,本作所追求的本地化,并不是让古装剧发烧友叫好的硬核作,而是制作让大多数玩家感到古装剧风味,同时具有娱乐作品乐趣的折中翻译。
以上图中的翻译为例,英文原文为“Jin’s Journey”、“Tales of Tsushima”,直译应为“仁之旅”、“对马故事”,但缺乏了日本故事中含蓄浪漫的韵味。因此,本地化团队采用了“仁之道”、“浮世草”这样的翻译,让人联想到主角仁的人生路,传达尘世缥缈的意境。
《对马岛之魂》的故事大概分成三个部分,英文用了“Act1~3”,而日文选择用“守、破、离”三个词来形容三个阶段。“守之阶段”讲述仁的老师、志村对他的教诲;“破之阶段”讲述仁以老师的教诲为基础,作为冥人成长的故事;“离之阶段”讲述仁背离老师的传授,走上自己道路的故事。这个翻译既表达了先后,也遵循了故事的流程。顺带一提,“守破离”这个词,在镰仓时代还未诞生。
另一方面,本地化团队取得Sucker Punch的同意,修改了明显偏离时代常识的设定。比如,主角的乳母在英文中叫“Yuriko(百合子)”,但历史中,日本人并不会给乳母取上带“子”的名字。团队将其名字修改为了“百合”。
教训四:重视玩家共鸣,设定本地化作业规则
规定了本地化作业原则与方向之后,进入实际作业阶段,如何处理语言、如何处理演出、如何处理文本等,仍是悬而未决的实际问题。
首先是语言问题,过于接近古装剧风格的角色台词并不适合开放世界游戏。玩家需要一边操作角色,一边听取对话,古风台词有碍理解,玩家若跟不上对话内容,则本末倒置。
尽管如此,游戏毕竟是一部古风作品,所以团队定下了规则——使用现代化的口语,但是加上具有镰仓特色的古风台词。
具体而言,团队以日本中世(平安末期、镰仓、室町)的语言为主,选用中古(平安)流传至今的部分词汇,而排除江户时代诞生的语言。另外,团队会尽量不用明治时代(近现代)以来的语言,但若存在碍玩家理解的地方,还是会以理解优先,使用现代用语。
另一方面,“下文”、“契约”等日文汉字虽然属于古语,很少有日本人能理解其正确含义,但这些词语能够表达古装剧的风味,并且通过前后文,游戏画面传达其意义,因此团队也采用了这些相对生涩的词汇。
然而,并不是所有登场人物的台词都适用于上述规则。登场人物分为武士与平民,为了表现两者地位的差异,前者较为严格地遵循了这个原则,而后者对使用现代词汇更为宽松。
也就是说,武士更看重尊严与名誉,会与现代人呈现出不同的气质,因此要用于古风台词强调这一特征。
而平民的精神状态会更贴近现代人,所以团队使用了更多现代词汇,让玩家更容易与他们产生共鸣。以图中的两句台词为例,第一句台词中,“○○さ”这个句尾是现代的表达方式;而第二句台词中,“楽”表达的是“简单”的含义,这一用法在1700年左右才出现。
游戏中,本地化团队在“和歌”与“传承”部分,反而故意用了玩家难以理解的古语。和歌、传承在镰仓时代之前就已存在,这部分内容如果过于现代,会失去古装剧的风味,产生不自然的感觉,使用古文、古语,则能很好地营造日本中世的氛围。
另外,主角仁在和歌中使用的词汇,并不确实符合平安时代的规则,因为武士并非贵族,并不擅长吟诵和歌,为了表现仁在这方面并不拿手,团队故意调整了部分词汇。
而传承故事中,玩家通过游戏画面就能知道故事的原委,因此,就算听不懂古文,仅仅把它当做一种背景音乐也没关系。日版中还加入了英文中所没有的七五调、江户时代的元素和古语发音。
教训五:若能达成开发团队的目标,就应当尝试大胆地改变计划
讲完了语言问题,SIE介绍了演出问题。在《对马岛之魂》的本地化中,最大的难题是配音演出。团队通过给选拔声优、录音,慢慢决定了方向。声优甄选会上,饰演结奈的水野裕子与饰演龙三的多田野曜平展现出了啜饮泥水、拼命生存的演技。此后,配音演出的方向定为了“粗鲁”,而非王道表现。这也与游戏的主题“泥、血、钢”一致。
在英语版中,配音演员采用了相当压抑感情的演技,但这并不符合日本人的古装剧形象,也失去了娱乐性。因此,本地化团队选择了符合日本市场的演出方针。这一刻,团队意识到了他们并不是在制作《对马岛之魂》的日语版,而是在制作日本版的《对马岛之魂》。
如前文所述,在录音之前,本地化团队会与录音导演、声优们讲述角色的心境,未来的打算,双方精心磨合,以取得最好的效果。在这一过程中,团队也了解到声优们所塑造的角色形象,通过这种信息共享,又进一步提高了本地化的质量。
在能保证最终效果符合开发团队要求的情况下,本地化团队应当大胆地尝试符合当地市场的计划。
教训六:魔鬼藏在细节中
最后,SIE讲述了文本处理的技巧。文本翻译,需要活用感性认知与分析。需要注意到以下几点:不破坏游戏的整体氛围、背景叙述文本要考虑到作者(书写它的角色)、任务名,技能名,道具名要符合世界观。
比如说,上图中左边的文章由农民所写,所以汉字很少,由单句组成。右边的文章为僧侣所写,汉字很多,文章通顺。
在历史题材游戏的本地化过程中,不论采取哪种翻译,总会出现一些与考据相悖的地方,此时应优先考虑可读性,保证玩家理解。
最后,坂井说到,希望这六大教训可以成为本地化团队们挑战其他未知题材时的参考。
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