SEGA分享:如何量化游戏角色IP价值,预测卡池流水?

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GameLook报道/在手游发展的过程中,确立了抽卡的盈利模式,角儿和装备卡池几乎是所有线上运营手游的共同付费点。其中,又尤其以角色卡池为重。如今,漫画、动画等IP改编的手游也越来越多,这类游戏更是以角色为核心,可以说,角色是这类手游盈利的根本。

CEDEC2021上,世嘉的数据分析师柴宫朋和,与负责运营角色IP相关作品的运营组长川上普史带来了演讲,题为“‘这个能赚多少钱?’如何量化IP角色、IP商品的商业价值”。

以角色IP为卖点的手游,非常依赖角色的人气与知名度,然而,要预测它能够带来多少了流水,仅凭“角色人气”这样一个模糊概念是做不到的。所以,两位制作人花下心力,将角色IP产品的商业价值数值化。

演讲中,柴宫论述了他对数值统计的理解,而川上则以实际运营中碰到的问题为例,通过讲述解决这些问题的过程,阐述如何评判游戏中各类IP产品的商业价值。

角色IP产品的销量风险

川上认为,相比其他赛道的游戏,以角色IP为卖点的游戏,其核心是角色的人气与知名度,而非玩法、美术、剧情等内容。

川上首先讲述了IP产品的销量风险。

影响角色IP产品的因素有很多。在以往的运营过程中,川上假定了“人气”与“知名度”这两点。他认为,这两大因素对产品销售额最大。他给这类以角色IP为核心的游戏设置了一个前提条件:玩家大多都是原作粉丝,许多玩家都认为原作的人气与知名度存在很高的价值。

角色IP产品的选择方法论。

在这一前提下,选择角色IP产品,就必须要知道粉丝中哪个角色最具人气,了解角色的“排名”。所以,要深入粉丝社区,发布人气投票排行,掌握角色周边的销量情况,来判断角色的人气与知名度。另外,他还询问熟悉角色IP的人,决定销量排行、选择IP产品。

通过上述筛选流程,选出有价值的角色IP后,他进行了销售额的预测。川上参考角色人气以及周边销量来预测销售额。

进行销售额预测时,先排列角色优先度,已经发售产品的角色,销售目标基于实际产品销量;而新商品的销售额根据角色人气与已发售的角色产品进行推测。

实际应用见图例。图中,“B”、“D”、“F”是新产品。其中,产品D的预测销售额在4250日元,F则在2900日元。目标X为月流水4000日元,产品优先度又正好在C~E档中,则产品D就完全符合需求。目标△为月流水3000日元,F产品就有所不及,需要一些其他对策来帮扶一把。

经过上述环节,团队发布了角色产品。川上说,预测结果与实际情况有不小的偏差。波动幅度上至160%,下至50%。这种销售额与既定目标的偏差给游戏运营带来了很大的隐患,会打乱团队的运营计划。为了控制风险,缩小预期销量与实际销量的偏差就成了一大课题。

角色人气不是全部,大卖需要其他助力

川上总结经验,发现“人气”和“知名度”这两个因素和销量没有直接关系,要让IP产品大卖,还需要额外的销售能力。

川上将这种销售能力定义为“IP产品力”,为了将IP产品力转换为便于理解的数值,他们从销售额反推,把各个IP产品的销售能力数字化,提出了“IP产品力指数”这一概念。

同一件商品,每个消费者的付费倾向不同。在手游中,抽取角色的支出也根据运气变化。

不同商品销量即使相同,其受众也不一致。

他们分析了每件产品的销售额组成结构。柴宫说,产品的销售额是由其消费者群体决定的,但与明码标价的传统商品不同,在手游中,玩家们抽取角色的次数是不固定的,有些人运气好,一分不花,有些人运气差,就需要付费。这样一来,就很难推导出准确的数字。

因此,柴宫认为,若要将IP商品力数字化,必须要获取个人层面的销量数据。

在此,团队就需要考虑两个问题:

1.如何监测个人销量数据

2.把控影响个人销量数据的其他因素

针对问题1,在玩家抽卡的过程中,只会在觉得回报大于投入的时候增加支出。如图所示,比如,商品X的预期收益是3,商品Y的预期收益是1,若玩家的预期投入为2,则他只可能为商品X加大投入。

由于手游中,玩家还会积存免费资源抽卡,于是运营只能监测到玩家的付费部分,但无法监测到玩家投入的免费资源是多少。柴宫说,统计时将这一部分玩家的销售额全部计为了0,但这一做法是否有失偏颇,仍需思考。

影响个人销量的各种原因与问题

影响个人销量的因素:IP商品力(分析对象)、产品上线时机、玩家消费能力、时效性等等

产品发售时机会影响销量,因此不能武断的决定产品上线的时间。

左:消费能力受财力影响。 右:根据玩家对游戏的热情,随游玩时间增长,消费能力会慢慢减弱。

主讲认为,影响个人销量的主要原因,除了玩家本身的消费能力,另一大关键在于产品发售的时机。

众所周知,手游卡池有限定卡池、节日卡池等IP商品力很高的卡池产品,而实装新角色的常驻卡池往往穿插在前两者的空档之中。

玩家们追求更优质的IP产品,往往不会在常驻卡池投入太多金钱,而是瞄准节日卡池,导致玩家对于不同卡池的预算都不一样,数值计算就更为困难。另外,财政状况和游戏时长等因素也会影响玩家的消费意愿。

f:重复消费次数 N:消费机会(白色箭头部分+灰色箭头部分) 消费倾向参数:f/N

M:消费总额 F:消费次数 消费金额参数:M/F

但是,即使分析出了上述因素,也无法将数据量化,因此,需要用消费数据代替。比如,在RMF等数据中,找到玩家最近一次消费的时间、消费频率与消费金额,从而推导出玩家个人消费倾向的参数、消费金额的参数。这些数值可以用来表示难以量化的用户消费欲望。

图例为问题1、2的模型。上图为观测玩家消费行为的模型,下图为玩家消费金额的模型。

根据问题1、2的模型,进一步建立判断玩家消费行为与消费金额的模型。

消费行为判断模型:产品上线时机+消费倾向参数+IP产品目录

消费金额判断模型:产品上线时机+消费金额参数+IP产品目录

通过统计计算这两个模型,就能够推的IP产品力。然而,这一算法得出的数值在准确性上还有待考证,因此,团队创造了这一数值的验证方法。

“IP产品力指数”的验证方法与优点

比如说,工作人员们预测的IP产品力指数在240~300这一区间,IP产品力指数实为260,则说明数据可信。

IP产品力指数用两种评判方法。

1.通过指数建立销量预测的模型,检验其预测的合理性。

2.通过让工作人员预测这一指数,检验其利用价值。

当工作人员的预测与用户层的需求极为接近时,偏离工作人员预期值的IP产品力指数就很可能是错误的。此时,工作人员就会对算法和模型进行修正,提高预测精度。

通过IP产品力指数与团队的努力,他们解决了7成偏差大于50%的预测问题,很好地控制了销量预测上的风险。

川上最后总结了三点。

1.IP产品力指数改善了销量预测,帮助产品运营,降低了销量预测不准确带来的运营风险。

2.IP产品力指数提升了团队的效率和精度。

3.作为一种补充和辅助,IP产品力指数帮助团队计划、预测、回顾从前难以分析的运营案例,还能够用于产品设计的回顾与反省。

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