中国向赛博朋克式未来说不

所有公司的KPI、OKR等指标当中,都应当有“社会责任”这一项。

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GameLook报道/俗话说,有钱英雄汉,没钱汉子难。对钱袋子相关的事,人们不可避免地特别上心。

这不前些天,媒体报道中央会议提到了三次分配,就激发了广大网友的讨论热情。

在网友们还沉浸在“打土豪”的自我陶醉时,8月18日晚上,腾讯亲身示范了一波什么叫课代表式的理解:宣布投入500亿元资金,和之前的500亿“可持续社会价值创新”战略并在一起,启动千亿资金规模的“共同富裕专项计划”。

腾讯的反应显然出乎国人预料,更出乎投资者预料,而从中央、到中国科技巨头,这自上而下的反应,正在凸显一个愈发明显的事实:中国正在向“赛博朋克式未来”说不。

游戏和科幻作品的警世预言:赛博朋克式的悲剧未来

人类未来社会是什么样?基于现实、却高于现实的科幻文艺作品可谓最具发言权。

游戏非常热衷于描绘人们未来的生活,且游戏有声有画,还能互动,最能赋予人们体验另一种生活的真情实感。但客观来说,很多科幻作品勾勒的未来蓝图却总是很悲观,一大批国外的3A游戏则是典型的代表。

这其中赛博朋克主题游戏是一大流派,他们通常采取隐喻的方式,情节多半以人工智能、黑客和巨型企业有关的冲突为主轴,描绘着一个“低端生活与高等科技结合”的未来人类社会。

以去年火爆全球的《赛博朋克2077》为例,游戏故事设定在21世纪下半叶。当时,由于战争和恐怖袭击,美国政府衰落、大型跨国公司崛起,科技巨头在衣食住行层面无孔不入,控制着每一个人的生活。社会贫富差距也急剧扩大,街头犯罪横行,人们道德观念崩塌,只剩下尔虞我诈。

《赛博朋克2077》的世界观架构,是经典的“高科技,低生活”的赛博朋克特征。简单来说,即科技上去了,人们的生活却变差了,人类社会依旧混乱。

接受过九年义务教育的小伙伴都知道,科技可是第一生产力,科技都进化到科幻级别了,咱们的日子还能越过越差?

你别说,还真有可能。

游戏制作属于艺术创作,艺术创作也要基于现实发散,而现实中正在不可控的巨型科技公司成为了人们对未来恐惧的来源。投影到游戏世界中就有了,《赛博朋克2077》中的军火公司MILITECH、《生化危机》当中坏事干尽的保护伞公司、《杀手47》中买卖人命的ICA公司、《刺客信条》中妄图统治世界的Abstergo公司,其实都反应了人们对现实中大型跨国公司的恐惧和不满。

《Pokémon Go》开发商Niantic公司CEO John Hanke甚至觉得,现在很多现实中的互联网公司构想的Metaverse都是“反乌托邦噩梦”,说的不好听一点、其是以圈养人类在网络生活为终极目的,人类世界将因各科技巨头的产品而分裂,而Hanke所认为的真正的Metaverse应该是让现实更美好,而非取代现实。

许多人对高科技企业持反感情绪,源于人们认为,互联网公司享受了时代科技发展的大部分红利,对社会的回报却很少。形象来说,科技公司强大并富起来之后,但致富的方式、和富了以后的行为存在问题。

要杜绝科技企业的“不科技”行为

经济学家伯杰罗夫(Raicho Bojilov)曾指出,原本应该带动社会发展的IT行业,只顾着自己繁荣,对其他产业的生产效率提升帮助微乎其微。

伯杰罗夫表示:“在信息技术革命期间,美国和英国本土创新的年增长率只实现了部分复苏:虽然高于1970-1990年期间的增长率,但相对于战后至1960年代末的增长速度而言,仍然较低。”

曾经具有颠覆创新性的科技公司转变为寻租垄断企业。技术垄断正是源于网络效应,大型互联网公司行使垄断权力,降低了其他经济部门的盈利能力,因此从其他可能受益于创新的行业抽走了资本。

科技企业还表现在对利益的计较上,2020年特朗普还在任的时候,和思科商量让其收购爱立信或诺基亚,以确保美国拥有能和华为抗衡的5G技术。但是,基于自己的财报光鲜,思科居然拒绝了美国政府的提议。

因为思科2019年的股本回报率是30%,而爱立信只有2.6%,爱立信对思科而言只是一个“拖油瓶”,高不高科技根本无所谓。显然,做需要成本的硬件,哪有零边际成本卖软件收专利费来得轻松。

科技投资人王煜全也有一个观点,说经济的发达程度,不取决于引入科技的速度,而取决于深度。

类似问题其实中国网民也吵过几次,很多网友批评许多互联网公司打着高科技的旗号,开展的业务却总跟鸡毛蒜皮过不去,一点也没有科技含量,比如共享单车、社区买菜、外卖、网红经济等。

诚然,互联网方便了人们的生活,但如果只是收编小摊小贩,当中间商,还把自己置于产业链的最上游,然后躺着收租,吸各行各业底层劳动者和开发者的血,确实别怪网民把科技公司当反派。

摩根士丹利今年开春发布的《消费2030:“服务”至上》预测,到2030年,国内服务为GDP创造的价值将超过商品。这意味着,互联网公司能赚更多钱,干实业的公司会继续“受伤”。

不过GameLook倒觉得,人们批判的真不是科技公司,而是互联网公司“不科技”的行为。

退休后的前全国人大财政经济委员会副主任委员黄奇帆,在7月份的中国互联网大会上总结过互联网公司的“四桩罪”:

零和游戏搞垄断、利用人性弱点、没有底线的数据采集,和杀熟行为。

黄奇帆并没有全盘否定互联网公司的价值。在他看来,“风口下猪都能飞起来”这句话根本是错的,因为能把猪吹起来的风不是正常的风。互联网公司应该找到正常且正确的风口,即国民经济中迫切需要解决的问题,比如双循环、碳中和、一带一路、制造强国、乡村振兴等国家战略。

所以互联网公司有没有价值?肯定有,但问题在于很多互联网公司有些风口没及时抓住,需要纠正过来,如何纠正?第三次分配。

看到这,你能懂GameLook为什么称呼腾讯为“课代表”了吗?

社会责任是所有公司的KPI

主管部门和公众为什么要旗帜鲜明地反对垄断、大数据杀熟,是因为通过类似行为,一部分互联网公司正在将自己的规则,凌驾于公众利益乃至国家法律之上。

如果任其发展,不亚于重现上世纪资本主义大发展时的“摩登时代”,人们不是服务的对象,而是被圈养的羔羊。而放到未来社会,不正是那些赛博朋克作品中的罪恶公司么?

归根结底,治理国家的不是公司,制定社会运转规则的也不是企业,在中国是广大老百姓。

其实,一家伟大的公司能唤起民族荣誉感,彰显国家的经济和科技实力,激起人民的幸福感、荣誉感。但伟大评价的维度不应只有经济利益、股东回报,而要有对产业链和生态的贡献、以及最终普通消费者的评价、甚至国家和民族利益等多个维度。

回到开头的三次分配这个概念,经济学家厉以宁在1994年出版的《股份制与现代市场经济》曾系统介绍过第一次、第二次,以及第三次分配。简单来说,第一次分配靠市场规律去分,第二次分配靠政府调节去分,第三次就要靠个人基于道德去分。

大部分学者认为,第三次分配的主要内容是公益慈善。像扶贫、助学、济困等等,都是第三次分配的形式。

GameLook记得,曾有一家公司掌舵人说“商业是最大的慈善”,也有经济学家游走呼吁,定义做公司就是做公益。

他们的话有一定道理,毕竟公司带来了就业、刺激了消费、带动了创新。但商业和公司都有一定局限性。如商业目的是追逐最大化的利润,而现代公司建立在“有限责任”的保护之下,这些都是基于现实妥协的结果,也势必会造成社会贫富差距扩大等社会问题。

第三次分配作为第一次分配和再分配的补充,需要调动起全员的力量,下沉至每一个国民。换言之,公益慈善本质是一个道德问题,而道德也不能光靠理论支撑。所谓“仓禀实而知礼节”,只有一定的经济发展和文化进步,人们才能主动参与第三次分配,消弭贫富差距。

作为全人类先进生产力的代表,互联网公司享受了最优惠的政策,和最优待的社会地位,也理应向社会付出相应的回报。主动站出来,成为第三次分配的代表和中流砥柱。

GameLook甚至觉得,所有公司的KPI、OKR等指标当中,都应当有“社会责任”这一项。扩张、赚钱从来都不是目的,而应当是实现人们幸福美满生活的手段。

赛博朋克式的未来放到游戏作品中很有趣,但这个未来并不是中国想要的。

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