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GameLook报道/近两年来,尽管人口红利消失和全球监管趋严,但资本市场对于游戏并购的兴趣却是有增无减,据投资银行Drake Star Partners的报告显示,2021上半年游戏交易额创下了史无前例的600亿美元。
GameLook发现,在众多的收购案当中,瑞典一家名叫Embracer Group的公司尤为引人注目,这家公司前不久还刚刚一口气收购了8家工作室,并扬言称要将150家工作室收入麾下。
在游戏行业,并购从来都不是新鲜事儿,但在快速扩张的情况下,想要保持盈利却没那么容易,如果买来的团队不能带来营收,甚至会给并购者带来亏损,以至于最终不得不解散工作室及时止损。
不过,Embracer似乎找到了快速并购扩张的“成功秘诀”。该公司近日发布的Q2财报显示,第二季度收入达到34亿瑞典克朗(SEK),折合3.89亿美元,同比增幅66%;EBITDA利润15.32亿SEK(折合1.75亿美元),同比增长了59%!
要知道,如果这个数字出现在2020年,或许很多人不会惊讶,毕竟当时的社交隔离措施让全球用户把更多时间和资金投入到了游戏上。
然而,随着全球逐渐解禁,国内大多数游戏公司今年的业绩都出现了明显下滑,尤其是净利润方面的大幅下滑还导致A股多家游戏公司大幅下跌。因此,Embracer在去年高起点的基础上仍能做到高速增长,则完全超出了很多人的预期。
那么,Embracer是怎么做到的?
收入利润双双增长60%,毛利率比腾讯还高
据Embracer公布的财报显示,2021Q2期间,该公司游戏收入同比增长83%,达到3.89亿美元。其中,收入贡献比较高的是:
THQ Nordic(7649万美元)、Koch Media Publishing(7307万美元),Coffee Stain(2169万美元),Saber Interactive(3482万美元),DECA Games(1667万美元) Gearbox Entertainment(5023万美元)和Easybrain(6576万美元)。
利润方面,第二季度该集团EBITDA同比增长59%至15.32亿SEK(折合1.75亿美元),运营EBIT利润增长79%至12.71亿SEK(折合1.45亿美元)。经营活动现金流6.2亿SEK(折合7079万美元),自由现金流-2.6亿SEK(折合-2968万美元)。
在此期间,集团旗下工作室总游戏研发项目增长44%达到180个,总人数增长98%至7886,总开发者人数增长101%至6387,开发者在总员工当中的占比依旧超过80%。
集团CEO兼联合创始人Lars Wingefors表示,财报继续稳定增长与管理团队预期一致,收入增长最主要的动力是《生化变种》的成功,以及Easybrain和Gearbox带来的贡献。
“考虑到去年疫情带来的强势季度表现,我们对同比自然增长感到开心。尽管去年的数字创下了历史新高很难超越,但我们的增长由很多广泛品类的支撑,而且新作带来了很大的贡献。带来收入增值最多的是内部工作室Experiment 101研发的《生化变种》,目前该游戏销量已经突破100万套。”
Lar Wingefors还在财报中表示,到2022年3月31日之前,集团旗下工作室发布的游戏将带来3.8亿美元的收入贡献,比此前的预测提高了15%以上,“只要全部价值潜力能够最佳实现,新游戏将一直发布,管理团队预计第二季度之后直到第四季度都会比之前预计的更加繁忙,12月之前,整个集团内有大量的新游戏公布计划,这些产品将于今年以及未来很多年内发布。”
他补充说,“我们预计下半年新发行的大量游戏将成为全年自然增长加速的关键动力。在180款游戏在研的情况下,我们对长期自然增长变得越来越乐观,接下来的几年里,我们相信集团的自然增长将会继续大幅超过整体游戏市场的增速。”
在手游领域,Embracer Group同样加快了布局,比如近期还收购了CrazyLabs,并且通过DECA、A Thinking Ape、IUGO、Easybrain和CrazyLabs等并购形成了可观的业务规模,包括CrazyLabs在内,Q2期间该集团在手游平台的DAU已经达到3300万,MAU达到了2.86亿,期间总安装量为2亿次,手游销售额增长率为37%。
从业绩来看,Embracer Group无论是收入增长还是利润增长,都跑赢了全球游戏行业,60%的增幅无疑是非常亮眼的成绩。但或许更值得关注的是,该公司财报还专门列出了毛利率变化趋势,2021Q2期间的毛利率达到了76%。
这个利润有多夸张?我们不妨对比一下:昨天晚上,全球游戏业龙头腾讯发布的Q2财报显示,其网络游戏毛利率为52.94%;上半年A股业绩最好的吉比特,第二季度毛利率为42.2%,意味着Embracer只凭借收购来的游戏,就实现了惊人的业绩。
“淘金”式撒网并购,与去中心化的公司结构
经常关注GameLook的读者可能知道,近几年来,欧洲市场有多家游戏公司都在通过发行新股的方式筹资并购。以Embracer Group为例,该公司在3月份的时候就抽到了9亿美元用于收购其他游戏工作室。
虽说150家收购目标看起来非常夸张,但如果我们从Embracer以往收购的团队来看,被并购工作室分布在PC、手游和主机多个领域,且大多数都已经有成名产品,或者已经具备了比较强的实力。
比如斥资13亿美元收购的Gearbox,旗下有《无主之地》和《战火兄弟连》两大系列,累计销售量分别超过了6000万套和1000万套,仅IP资源就是不容忽视的“隐形财富”;CrazyLabs通过超休闲游戏发行成功跻身品类全球前三,旗下游戏累计下载量超过46.6亿次,DAU超过1200万、MAU超过1.1亿。
去掉买量成本之外的运营成本
通过一系列的并购,Embracer Group旗下如今已经拥有超过240个游戏IP,包括《黑道圣徒》、《模拟山羊》、《死亡岛》、《暗黑血统》、《Metro》、《究极大越野(MX vs ATV)》、《阿玛拉王国》、《时空分裂者》、《幸福工厂》、《叛乱》、《World War Z》和《无主之地》等系列。
此外,被收购工作室往往能够给Embracer带来爆款,比如去年Saber Interactive发行的《雪地奔驰(Snowrunner)》,今年年初Coffee Stain发行的《英灵神殿》,以及Q2财报中提及的《生化变种》,都有非常亮眼的成绩。
在收入主要贡献者当中,只有Saber Interactive的收入同比出现了下滑,其余都有明显增长。而且需要补充的是,Saber Interactive今年第二季度并没有重要产品发行,去年同期则有《雪地奔驰》带来了强势表现,即使如此,该工作室的收入同比减少也只有500万美元左右,可见被并购团队的收入非常稳定。
不过,与很多人印象中的并购不同的是,Embracer Group采取了“小集团”式的去中心化运营,比如Coffee Stain、Koch Media等“运营单位”都各自拥有多个游戏工作室和发行品牌,甚至可以根据自己的需求向集团求助,获得资金与资源进行并购扩张。
Wingefors表示:
“Embracer集团的去中心化模式最主要的就是聚焦企业家和创作者,加入Embracer就是在漫长旅途中迈出下一步。加入我们的创始人和管理团队对于未来有着很高的期待,Embracer的作用就是释放每个团队的全部潜力,并通过他们需要的资源支持他们成功。”
被收购之后,Embracer集团并不会干涉被并购工作室的运营和发展,仍由原来的团队全权负责。他在财报中举例,作为第三个运营单位,Coffee Stain自从2018年加入之后,每年的净收入增加了12倍,加入集团三年之后,Coffee Stain也把并购加入了增长策略之中,收购了两家独立游戏研发伙伴。
而对于2020年春季才加入的Saber Interactive,Embracer集团则与创始人Matthew Karch和Andrey Iones协商,计划将该“运营单位”的规模从600名开发者扩张至1500人以上,并且在财报发布前就完成了外包团队的扩张目标。
Q2买量成本2.89亿SEK,主要用于CrazyLabs买量
他说,“我们基于多个收入渠道打造多元而去中心化集团的策略一直没变,在运营集团的基础上,我们看到在游戏行业的增长之路很长,我们将继续努力,让更多有才华的创作者和游戏企业家加入我们的行列。我们坚信,从长远来看,我们独立的生态系统变得越大,我们的产出就会越大。”
据该公司财报显示,在业绩和被并购工作室的强势表现下,Embracer Group仍有大量可用于并购的资金储备,Wingefors说,“目前还有大量的团队正在讨论加入我们,包括可能产生新运营单位或变革性的并购,我们目前有80亿SEK(折合9.12亿美元)的净现金和170亿SEK(折合19.38亿美元)的可用现金,包括信贷在内。”
从财务报表来看,Embracer第二季度用于并购的现金支出为2.6亿美元,主要得益于该公司在并购时通过股份的形式折算了相当一部分并购金额。比如在Gearbox的并购中,13.8亿美元并非一次支付,而是先期支付1.88亿美元现金和价值1.75亿美元的股份,如果该工作室未来六年能够达到财务目标,还将累计获得价值10.1亿美元的现金与股份。
换言之,Embracer的大肆并购不仅没有给公司带来巨大的现金流冲击,实际上还带来了明显的收益增长。比如Q2期间表现良好的《生化变种》就是很好的例子。Wingefors说,“发布一周之内,我们就收回了Experiment 101工作室和游戏IP的并购成本,还包括游戏全部研发和运营成本”。
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