腾讯Q2财报会议,高管解读:行业监管、税率、游戏业务发展
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GameLook报道/8月18日消息,腾讯控股公布截至2021Q2财报,财报显示Q2腾讯总收入为人民币1383亿元,较2021年Q2同比增长20%。按非国际财务报告准则,期内公司权益持有人应占盈利为人民币340亿元,同比增长13%。
马化腾表示:“本季度,我们提升了服务并在各项业务取得健康增长,尤其是企业服务及广告,游戏收入也受益于国际业务增长。我们加大运用技术及专业经验,助力中小企业、公共服务及公司进行内部协作及与外部用户联系,为实体经济乃至整个社会作出贡献。在河南洪灾期间,我们的云端效率办公解决方案‘腾讯文档’发挥协作编辑功能,在帮助救援人员与受灾民众信息对接上发挥重大作用。”
Q2腾讯游戏收入430亿元,同比增长12%、环比减少2%,主要由于《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动,部分被《和平精英》的收入减少所抵销。
2021Q2手机游戏收入为408亿元,同比增长13%、环比减1.68%。
2021Q2 PC游戏收入为110亿元,同比增长1%、环比减7.56%
财报中腾讯表示,公司提升了在中国及海外头部游戏的IP价值。《王者荣耀》官方授权剧集《你是我的荣耀》,以每集播放量计,成为腾讯视频年初至今最热播的剧集。《PUBG Mobile》与《哥斯拉大战金刚》、McLaren及Line Friends等国际知名品牌跨界合作,进行内容创新。《部落冲突》在2021年四月发布重大内容更新,并在2021年八月举行九周年庆祝活动,按日活跃账户数计,该游戏在国际市场保持手游排行榜前十名的位置《Valorant》在推出后一周年实现了1400万月活跃账户数。
腾讯在新兴品类推出了自研游戏。由巡回犬工作室研发的《白夜极光》受惠于其动漫艺术风格及独特的战棋消除玩法,成为2021年七月日本下载量最高的战术类角色扮演游戏。由北极光工作室研发的《光与夜之恋》于2021年七月成为按日活跃账户数计中国最受欢迎模拟恋爱游戏,提升了女性玩家的参与度。腾讯首款开放世界生存建造类(SOC)游戏《黎明觉醒》由光子工作室研发,在中国的累计预约注册人数已超过3000万。
腾讯一直致力为行业打造健康的游戏环境。2021年八月,腾讯进一步加强了在中国对未成年人 的保护措施。从《王者荣耀》及《和平精英》试点,逐步面向全游戏升级游戏时长及消费限制等举措,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至每日1小时,于法定节假日降至每日2小时,相对于监管要求的1.5小时及3小时;未满12周岁的玩家禁止在腾讯的游戏内消费。腾讯也打击未成年人冒用成年人账号以及第三方平台买卖成年人账号的行为。2021年第二季,16岁以下玩家在腾讯中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。
以下是GameLook听译的今日电话会议中游戏业务相关主要内容:
Q:对于公司来说,对互联网行业监管意味着什么,会不会有监管措施会使业务发生明显的变化?
A:从监管行为来看,主要是针对学生和儿童,因此对我们的广告业务以及整个行业都带来了影响,因此流失了一些广告主。但我想强调的是,监管是一个全球趋势,而不只是在中国,美国欧洲也都开始加强监管,只不过中国在结构性监管的执行力度上更大。我觉得这是意料之中的,因为互联网产业以往的监管是比较宽松的,但随着规模越来越大、重要性越来越高,加强监管很正常。
其次,主管部门聚焦于识别和管理行业行为,通过监管措施确保企业承担社会责任以及恰当的行为,在近期的未来,我们应该预料到更多的监管措施还会到来。
第三,我们的理解是,主管部门想要形成一个长期可持续的互联网行业,并且从经济和社会方面意识到了互联网产业的重要性,以及行业对全球经济的贡献,希望形成一个健康良性的行业环境。
第四,我们的态度是希望拥抱这个新环境,使我们完全符合这些要求,我们认为这对我们以及整个行业长期发展是有利的,在这种情况下我们是有优势的,因为符合所有监管要求一直是腾讯的运营理念之一,我们的策略是为用户创造价值,也始终积极承担社会责任,开放平台给所有人,用技术为他们赋能。
总的来说,短期内监管政策出台会带来不确定性,但长期对我们以及行业的健康增长都是有利的。
Q:在税率方面,未来变化的趋势?
A:在过去一段时间里,公司在税率方面进行了充足的考虑,在业务过程中应该的交的税,21H1实际交的税是不低的,这体现了我们对监管的尊重和企业社会责任。通过刚才提到的数据中,非IFRS调整因素在整体收入中是会有一些影响的,总体而言,综合所有因素考虑的话,税率的变动会在3%左右,我们交的税率始终保持在比较高的水平。
Q:游戏行业监管如何看?
A:在游戏监管上,最主要的焦点是未成年人游戏时间和游戏消费,这也是我们聚焦的领域之一,最近我们也推出了一系列的措施。如果看社会对游戏的担心,他们主要是担心未成年人在游戏里投入的时间过多。如果所有游戏都能做到限制未成年人的游戏时间和消费,那么这个问题就可以解决,但这很复杂,需要整个行业和监管方以及更多方的努力。我们的国内游戏业务收入只有0.3%来自于12岁以下未成年人,如果12岁以下用户全部退出,不会对公司游戏业务产生很大的影响。
Q:海外游戏业务是怎样的情况?如何看主机、PC、手游产品全球化
A:对于出海是否主要以手游为主这个问题,我想你可能会注意到去年拳头游戏发布的PC游戏《瓦罗兰大陆》、上季度的重磅产品《Pokemon Unite》是为任天堂Switch主机打造的产品,在未来这些游戏之间的比例会变化,因为移动设备、PC和主机的架构不一样,而Switch与移动设备架构比较像,所以我们以手游为主的天美工作室就为Switch打造了产品。
其次,我们投资的Epic公司的虚幻引擎也在努力让不同平台之间的游戏研发更容易。第三,在腾讯内部和外部投资的工作室,也都在为手机、PC和主机打造更多的产品,所以未来我们对三个平台的出海都有重视。
我们财报有提到国际游戏收入占比25%,同比增长了37%。在国内市场,我们的QQ和微信游戏平台主要是做分发和内容,而国际市场主要以内容为主,目前的海外收入主要来自于现有工作室,其次是被并购工作室。
以Q2海外收入来看,其中一大部分收入来自于在国内打造的产品,比如《PUBG MOBILE》等产品;第二大收入来自于并购的海外工作室,比如拳头游戏的《英雄联盟》和《瓦罗兰大陆》、Supercell的《部落冲突》、《皇室战争》和《荒野乱斗》。还有一小部分收入来自海外工作室,它们还处于孵化阶段,他们有的做过大作现在正研发第二款游戏,这就是我们的国际游戏收入构成。
Q:如何看Metaverse?
A:Metaverse是一个长期热点,现在已经有很多的游戏、包括未来的新游戏以及社交网络越来越向Metaverse方向发展,Metaverse会同时处理大量的用户互动、沟通和社交活动,包括管理用户之间的数字经济,我还看到了它的物理方面,比如人脸、建筑、山脉的数字化,以便让Metaverse更加繁荣。
Q:未来腾讯投资计划?
A:我们对与投资增幅没有指导范围,如上季度所说,我们在短视频、游戏、企业级应用等方面都有投资,比如腾讯文档和腾讯会议的用户量增长都为我们带来了信心,包括对海外游戏的投入带来了海外收入比例增长,与任天堂的合作还增强了在日本的表现,这些都给了我们信心。短视频方面,微视的DAU和用户时长也都出现了增长,意味着我们的方向是正确的。
至于未来2-6个季度的投入,有些事我们能控制,还有些是无法掌控的。但我们关注的不是短期,而是5-10年这样的长线发展。
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