每年服务3000款产品,这家企业要做游戏圈中的“基建狂魔”?
GameLook报道/近些年来,游戏行业正在发生着巨变,一边是人口红利、存量竞争,而另一边则是全行业吹响了精品化、工业化的号角。
从风靡全球的《原神》到红遍大江南北的Metaverse,再到全行业向多平台3A游戏进军,中国游戏正在国际舞台上展现出了中国制造的强劲实力。
正所谓万丈高楼平地起,行业革新、时代发展都需要靠技术推动,而支撑技术的实际上正是产业“基建”,工具以及生产流程的成熟。
在游戏圈,同样也有这么一家致力于为游戏与VR行业提供产品性能方面的解决方案与技术支持的服务商侑虎科技,自2015年成立以来,旗下的产品UWA已经服务了超过7400款游戏项目,足以见得业内的认可程度。
值此六周年之际,GameLook有幸与侑虎科技的创始人兼CEO张鑫聊了聊,UWA能给游戏厂商带来什么?为何UWA广受行业内人士的喜爱?
全球化、精品化的背后,是中国企业技术力的提升
GameLook:请先自我介绍一下,同时也介绍一下UWA的产品
张鑫:先说说我个人的履历,我是2011年从浙大CAD&CG博士毕业,研究的方向是计算机图形学,毕业后加入过盛大游戏,任职技术开发工程师。2012年加入Unity中国,在2012年到2015年三年的时间里,一直致力于Unity引擎在中国游戏行业中的拓展、技术支持,帮助游戏开发团队快速上手Unity。
2015年我出来创业,在8月份创办了侑虎科技。UWA是我们产品的名字,当时取这个名字,是因为UWA是优化的谐音,发音也比较俏皮。
UWA是为游戏和VR行业提供解决方案和技术支持、人才培训的服务商,主要是协助游戏行业的研发团队解决技术难题。我们最开始是从性能优化入手,经过这几年的发展,我们已经从优化拓展到测试到监控,从工具到体系化到流程化,一直在不断拓展我们的边界,完善产品的广度和深度。
截止到今年6月份,我们累积支持的游戏项目已经超过了7400款,目前每年有2000~3000款游戏在使用我们UWA的各种服务。
GameLook:如今游戏行业发展速度很快,比如今年跨端、元宇宙成为了热门概念,您怎么看待当下游戏的发展现状?
张鑫:游戏行业的发展我觉得可以先从宏观层面来说,无论是全球还是国内的游戏行业,基本上都是以每年10%~20%的增速,持续高速地发展。
与此同时,近几年很多游戏公司开始出海,甚至从立项开始就面向全球,行业全球化输出趋势非常明显。所以这两年能看到,很多中国游戏公司都找到了出海渠道和打法,出海成绩都非常好。
所以个人认为,宏观层面上,中国游戏已经完成了从聚焦国内到放眼海外的过渡。
再往下就是比较微观的变化,近几年游戏精品化和重度化的趋势非常明显,只要能够做出好游戏,其实是既叫好又叫座。在这种环境下,那些真正喜欢做游戏的团队就能脱颖而出,所以游戏行业的研发环境正在越变越好,由之前的资源型逐步向技术型过渡。
另一方面,研发团队的研发实力越来越强。从十年前一直到现在,研发CP的实力正在越来越强,尤其是移动游戏。我认为中国移动游戏的整体研发实力已经领先于世界,头部团队已经开始向3A效果发起冲击。所以才会出现很多跨端游戏、超大世界游戏等会不断涌现出来,技术实力的不断变强,才会慢慢的将以前想象中的东西不断去实现。
再说到行业中的个人,整个行业的研发人员自身能力同样在不断提升,这得益于整个行业学习环境的提升。以我们技术这块为例,大家对于技术的钻研能力、对于经验的分享意愿已经远好于五年前。
可以看到在知乎、UWA社区,每月都有大量的精品内容,文章、问题、课程等出现,现在的研发人员无论是刚刚进入行业还是有经验,获得高质量内容的门槛已经大幅下降。
GameLook:刚才您也提到了精品化和重度化的趋势,那么您接触下来,如今的大厂和中小团队在研发环节有哪些不同?
张鑫:确实大厂和中小团队现在都会讲究精品化,但也有一定的不同。
首先,我们看来,在游戏研发的视觉效果上,大厂相对于中小型厂商存在着很大的优势。例如很多项目都需要高水平的TA来达到高质量的渲染效果,但实际上绝大部分的高水平TA现在都在大厂。
另一方面就是质量的把控上,大厂由于拥有其多年的积累以及很高的人才密度,所以对于日常的研发质量重视度很高,且都很有意识地去关注质量和研发效率,这些是在我们看来,是大厂相对中小型团队的优势所在。
但其实这也是一把双刃剑,大厂优势在于人才密度高、体量大,而痛点在于研发成本很高。如果一款游戏的研发人员数量为200人甚至500人,不仅是每个月的研发成本极高,而且内部的管理、沟通等隐性成本更加不可控,这些就是大厂中所存在的一些潜在问题。
中小团队在研发环节上,最大的问题是研发质量和时间往往不可控。主要因为中小团队人力吃紧,很多质量管控的工作都做的很薄,甚至因为人力的不足,没有开展。比如一个20~30人的团队,可能有两到三名高水平的研发人员,但如果要做高品质游戏还是远远不够。
最近这半年来,其实无论是大厂还是中小型厂商,好像都很缺人,行业的人才内卷很严重,好像每个厂商都在疯狂招人,就像在搞军备竞赛一样。
GameLook:UWA希望在其中将扮演怎样的角色?
张鑫:UWA希望成为这个行业的基础建设提供商。我们通过性能保障体系来优化游戏研发过程中遇到的性能问题。今年,我们推出了UWA Pipeline产品,通过UWA Pipeline优化项目的研发流程。这几年我们陆续推出的社区版块,例如UWA学堂、UWA问答等,主要就是把我们认为好的技术内容推荐给有需要的团队,帮助他们完善和提升团队的知识储备。并且,我们也在做企业级的技术培训,走到各个团队中普及和分享引擎知识和使用经验。
打好基础设施,助力开发者构建工业化流程
GameLook:刚才有提到性能保障体系,能不能具体介绍一下UWA为开发者提供了哪些保障来解决性能问题?
张鑫:现在的“性能保障”是从创业初的性能优化发展起来的。
性能优化是一个非常复杂的问题,比如卡顿、掉帧、发热、崩溃等都属于性能问题。这些问题表象似乎很统一,但底层非常复杂,可能是CPU或者是GPU问题,甚至是IO或者内存问题。它可能是项目组自己写的代码资源问题,也可能是引擎自身问题、甚至系统底层问题。
所以,我们创业之初从深度优化入手,到很多研发团队中,通过深度优化定位问题,无论是CPU、GPU还是内存问题,都能提供详细的解决方案。一般来说,绝大部分的游戏在经过深度优化之后,在一个月内,产品的性能就会得到大幅提升,甚至能满足上线、面对玩家的状态。
我认为我们所做的深度优化,其实就和通过医学不断地解构我们人体一样,不断把一些复杂的问题进行条理化、清晰化,然后再逐步的标准化、规则化甚至流程化。
我们陆续推出的多项线上产品比如:真人真机测试、GOT Online以及免费的GPM。就是希望能够让大家更灵活方便、更低成本地进行使用,快速得到针对性能的分析反馈。UWA还提供了本地资源检测的服务,因为我们发现有很多在真机上运行时的问题,其实是制作过程中资源做得不够好,或者代码写得不够好,从而导致的各种问题。本地资源检测服务就能方便项目组在制作过程中及时地发现和解决这些问题。
因此,我们的产品逐步从“优化”覆盖到了“测试”和“监控”,不仅要将性能问题优化下来,也能在日常开发中进行监控、保障。
GameLook:精品化时代,研发团队可能更多重视流程,那么UWA 是如何通过Pipeline解决项目研发的流程问题、帮助打造工业级研发流水线?
张鑫:在去年我们举办的UWA DAY上就提出了游戏研发工业化的理念,很多游戏研发团队在将产品重度化、精品化,我们认为工业化也将是一种趋势。
今年推出的UWA Pipeline就是旨在完善大量中小型游戏团队的研发流程。因为我们发现很多性能或技术问题其实是研发流程的不完善导致的,一旦流程上合理地管控、科学地进行研发,后续很多问题都可以规避。
UWA Pipeline就是在研发团队本地搭建一个私有端,将日常的资源检测、打包、测试、部署等工作流程化和自动化。它就像是一条流水线,把很多工作串联起来,尽可能把固定的工作自动化完成,将更多人力释放出来,且将更好的管控带到研发中去。比如白天可以写代码,晚上就可以进行各种测试,第二天上班的时候就能很清晰的看到哪些部分有问题,并及时的进行修改完善。
在我们看来,研发工业化的基础至少要达到这四点:标准化、规范化、专业化和自动化。怎么解释这四点呢?以我们最擅长的性能优化为例,首先,我们要设定游戏项目各个模块中重要参数的标准,比如渲染模块中的DrawCall、Triangle、Culling、图像后处理等。动画模块的动画解析、初始化和Active数量等这些重要参数及其阈值范围。
实际上,这些就是为了设立研发过程中的“标准”,只有标准定了,研发过程才会更有指向性与目标,通过标准我们就可以实现前面所提到的规范化。
其次,根据这些标准,尽可能规范日常开发时的制作,但仅有规范是不够的,还需要专业的检测和监控,比如资源检测、代码检测、真机环境测试等。不同版本间、不同设备上的重要参数对比对于发现问题非常重要。
再者,工业化的开发流程中,性能检测已经不再是只检测帧率、内存、温度和网络几个宏观参数,而是已经细化到模块底层、资源和代码底层的几十甚至上百项微观参数。我们认为规则越详细,提供的解决方案越精准,研发团队发现和解决问题就会越高效,这就是我们说的“专业化”。
而自动化,则是让上述流程尽可能自动执行。我们目标是将资源和代码提交到出包到真机安装运行,再到数据获取、分析,最后提供解决方案,全部自动化执行。通过这种方式,为研发团队打造出一条或多条性能相关的研发流水线。
除此以外,我们也在和一些团队研究更多研发流水线和配套的工具,比如特效制作、地形制作、场景制作等,一旦这些制作工业流水线运转成熟,就可以输出给全行业研发团队。这些工具能够帮助很多的研发团队节省时间,提升工作效率。
GameLook:能否透露下UWA一些成功的合作案例?
张鑫:举几个例子介绍一下。例如网易的《天谕》就是UWA长期合作的大型项目,我们会进驻团队进行项目的深度优化,一方面排查是否有严重的性能问题,另外一方面是查缺补漏,然后通过技术交流群定期反馈进性能问题,快速讨论最新版本中可能的潜在问题,帮助团队快速地发现和修复。
除此之外,还有英雄游戏自研或发行的多款高品质游戏,如《一起来飞车》、《创造与魔法》、《战双帕弥什》、《影之刃3》等,都是通过深度优化、GOT Online等多项UWA性能保障服务来持续改善项目性能的。
另外,我们还支持了很多中小型团队,例如杭州心光流美的《高能手办团》,不仅提供了深度优化,同时还在他们内部搭建了UWA Pipeline,可以定期检测各种资源和最新版本中的潜在问题,一旦发现就可以及时解决。通过这样一条流水线,让他们内部的功能测试、性能测试尽可能地自动化。
费用上UWA服务其实从免费到定制收费都有,为的是满足不同项目在不同阶段的需求。
做人才“基建”,架起产业与学术界的桥梁
GameLook:UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,还开设UWA社区、UWA学堂,以及与上海交通大学等国内十余所高校合作,帮助解决团队的人才培养问题,为什么要投入精力做这样的事?
张鑫:我们认为,一个行业的发展,只有工具是不够的,人才的培养也很重要。一个国家、一个社会、一个行业的进步,一定是工具在不断地进步,以及人的能力在不断地提升。
真正要助推整个行业的发展,一方面是要开发出足够好的工具,另一方面就是要帮助行业里的人才变得越来越好,只有两点都做到了,我们认为行业才能蒸蒸日上越来越好。
因此,在我们看来仅有技术和流水线远远不够,还需要有能够使用和驾驭它的人。所以我们创建了UWA社区,就是希望不断地解决大家在开发过程中遇到的各种问题。即便这些问题与UWA产品无关,但我们也愿意来尝试去解答。
我们一直认为“一个行业进步的速度,取决于这个行业内问题被解决的速度”。
从UWA问答、开源库、学堂,以及我们教育和培训业务,就是希望提升团队知识量的储备。行业永远不缺少高水平的人,中国永远不缺少好游戏、好公司,我们要去提升行业的中位值,而不是峰值。
因为中国头部游戏公司已经做的很好了,但是基本盘还不够强。只有中位值提升了,这个行业才会真正变好,而环境变好了,身在其中的每家公司都会受益。
另一方面,在高校合作方面其实也是相似的初衷。很多学校的教育更偏向于基础教学,比如C++、游戏引擎等,课程内容其实与游戏产业里真正的需求之间存在一定落差。我们希望能把业内最好的一些课程,最好的一些教学资源放到教育领域、高校推广,让在校的学生了解到哪些才是业内现在的需求。同样,对于产业界的人来说,他们也希望能向学术界输出行业经验,提升公司品牌知名度。
我认为这是一个很好的过程,同时也希望在这个过程中,尝试建立一个产业界和大学校园的桥梁。
GameLook:您自己是如何看待UWA在行业的定位,以及对游戏业的影响?
张鑫:目前来说,我们把自己定位为行业的基础建设者。
如刚才所说,中国的发展其实就是基建能力不断地提升。教育是属于人的提升,人其实也是一种基础建设,一个团队的技术人才,包括程序、美术、策划等,都属于项目研发的基石,只有把这些基础建设做好,游戏行业才会好。
我们希望能够将行业里的基础设施变得越来越科学化、高效化。可能我们没办法去决定,或者说任何一家公司都没法去决定这个行业的宽度。但是我们可以去决定这个行业的深度,我们可以通过不断地努力进行挖掘,哪怕这是1米宽的市场,我们也希望可以把它做到100米深。
做“最佳第六人”,将“利他”商业理念沿用一生
GameLook:在您看来,UWA六年来逐渐受到开发者欢迎的原因究竟是什么?
张鑫:我们认为除了工具外,所做最好的一项是“利他”。
我们常说的“利他”,其实就是真心地去帮助开发者解决问题,将每一位开发者都当作自己人,我们到底能不能帮助大家解决问题其实是我们最看重的核心点。
GameLook:您认为UWA和开发者之间是怎样的关系?
张鑫:UWA和开发者之间的关系是相辅相成的,可以理解为UWA是篮球里的最佳第六人、最佳替补。
我们做的事情并不是做主力,并不是给研发团队写代码,写策划案、做美术资源,这些一定是项目组自己来做更适合。我们做的事就是打辅助,帮助他们找到项目中的问题,并且及时地提供可执行的解决方案。
GameLook:去年UWA更新了品牌形象,您当时也提到,世界上最伟大的商业模式是“利他”。如今一年过去了有发生什么变化吗?
张鑫:去年我们升级了LOGO,从形象上是希望更突出“人”的概念,也就是之前介绍的To B与社区相结合,不仅有技术,还要有人。
这个世界上的商业模式有很多种,但是我们还是觉得最主要的是帮助别人成功,通过帮助别人成功来让自己成功。“利他”这样的商业模式一方面我们认为比较简单,另一方面也是我们的本质,是我们找到最适合的商业模式,我们认为“利他”这两个字应该会一辈子沿用下去。
对于这一年的变化,我们在不断地延长UWA的产品线,同时在每一个产品线上做到更加的精深。我们推出了UWA Pipeline,希望中国的游戏行业能从原来的“农耕时代”逐步过渡到“工业时代”。好比生产汽车、高铁、飞机,哪怕是最好的匠人,用锤子也是很难造出来的,这就是我们为什么想引领更多的游戏团队进入工业化时代,只有这样才能更进一步地提升开发效率,以及游戏的品质。
另外,我们还推出了Unreal引擎的技术培训,希望让大量的游戏团队更为科学地、低门槛去上手Unreal引擎。
GameLook:处在六周年之际,UWA对未来又有怎样的期许?
张鑫:我们其实还是会沿着“利他”这条路走下去,我们团队特别认同亚马逊贝索斯的一句话:“总有一天人们会明白,善良比聪明重要,因为聪明是一种天赋,而善良是一种选择。”我们希望将来可以帮助到更多的游戏团队、甚至是AR/VR这些泛游戏行业的研发团队,为他们解决项目研发的技术问题、研发流程问题和人才培养的问题。
结语
孔夫子曾说,工欲善其事必先利其器。
自身定位行业基础建设者,让UWA展现了工具的价值。更重要的是,UWA“利他”商业理念,让游戏厂商意识到工具以及用好工具的重要性。
或许,精品化并非一蹴而就,但随着行业中“基础建设”的不断成熟与发展,游戏业也才能真正创造出更优质的产品和更上乘的体验。
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